8月17日下午,騰訊公布了截至2022年6月30日的第二季度財報,其營業收入1340.34億元,同比下降3%;非國際會計准則淨利潤(Non-IFRS)281.39億元,同比下降17%,但環比上升10%。
在具體的收入結構上,二季度騰訊增值服務業務收入爲717億元,核心的遊戲業務收入爲425億元。其中本土市場遊戲收入同比下滑1%至318億元,國際遊戲收入下降1%至107億元。單從數據來看,騰訊遊戲業務所面臨的增長壓力越發凸顯,短時間內似乎難回巔峰,但站在整個遊戲行業的視角下,微降1%可以說是行業低迷、倒退狀態中屬實難得的成績。
尤其是防沉迷舉措落實後效果顯著,未成年玩家極速流失,騰訊遊戲仍能保持基本盤整體穩健,看似逐漸走出了當下市場環境給遊戲帶來的陰霾。
遊戲的基本盤,仍然穩健
2022年上半年,整個遊戲行業處於頗爲嚴峻的狀態下。
根據中國音數協遊戲工委發布的《2022年上半年中國遊戲產業報告》顯示,2022年1至6月,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時,遊戲用戶規模約6.6億人,同比下降了0.13%。
國內遊戲市場的低迷,可以預見。自去年7月遊戲版號停發,到今年4月版號恢復發放,大大小小的遊戲公司都在煎熬中苦苦支撐,但即使版號恢復發放,我們看到今年以來,國家新聞出版署也僅僅發放了241個國產遊戲版號。另外,在最嚴新規之下,各大頭部廠商均按要求升級了防沉迷系統,一周最多能玩3個小時,這使得未成年人的活躍度和消費大大下降。
國外市場似乎也是“同病相憐”,如美國,上半年美國市場手遊總收入爲114億美元,同比下降了9.6%,僅看Q2,美國手遊市場收入爲56億美元,同比下降11.4%。韓國市場的表現比美國好很多,可上半年移動遊戲市場的收入還是同比下降,爲1.9%。
在這種大環境下,騰訊遊戲的最新業績實際上超出了預期。
財報未發布前,大摩預期騰訊礙於新遊戲推出數目有限,加上未成年人遊戲時間下降,第二季本地遊戲收入將同比下跌3%。而且對比遊戲工委對國內遊戲行業Q2收入同比下滑7%的預測,騰訊遊戲同比下滑1%,遠高於期望值,確實只能算得上是微降或者微調。
在外界不少人看來,騰訊這個遊戲巨頭已經拋卻高增長,走過了巔峰時期,但盡管如此,不得不承認多重風險疊加帶給行業的不確定性下,騰訊遊戲的微降更凸顯了其基本盤的穩健。
這點我們可以從全球遊戲大廠的對比可以看出。前不久,微軟、索尼和任天堂都發布了財報,其中微軟二季度整體遊戲收入同比下降7%,索尼遊戲部門的銷售額同比下降1.9%,任天堂在該季度的銷售額爲3074.6億日元,同比減少了4.7%。另外,被微軟收購的動視暴雪在其季度報告中指出,其淨利潤下降了70%,收入下降了29%。
可見,全球遊戲市場的“大盤”萎縮的背景之下,而騰訊遊戲的收入仍然延續了超越。
經濟下行、行業受阻的環境之下,保持穩健或許才是應對風險的最好方式。
沒了小學生,“王者”還是王者
騰訊遊戲穩健的基本盤,很大程度上來自自家“王牌”產品的持續“輸血”。
除了《王者榮耀》,騰訊另一款最賺錢的遊戲之一《PUBG Mobile》,也得益於其在全球範圍內的精准布局。
綜合Superdata和Sensor Tower的數據,我們可以看到,2019-2021年連續三年全球最賺錢的十大免費遊戲中,騰訊系分別佔據7款、7款和5款,而這些遊戲中,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》的地位一直穩如泰山。Sensor Tower的最新數據顯示,7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.25億美元,《PUBG Mobile》(合並《和平精英》)爲1.64億美元,兩者包攬榜首和第二。
作爲一款手遊,《王者榮耀》穩坐日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一、用戶遊戲時長第一的位置,而這種長期霸榜可以說極大地重刷了手遊的生命周期,它與《PUBG Mobile》仍然分別領跑MOBA、射擊賽道。
除了《王者榮耀》和《PUBG Mobile》,《金鏟鏟之战》和《英雄聯盟手遊》也爲二季度騰訊遊戲的收入貢獻了新的力量。從7月國內手遊iOS收入的Top 10名單可看,得益於7月份將《英雄聯盟》的獨特內容加入更新,《金鏟鏟之战》和《英雄聯盟手遊》的活躍度上升,且進一步增強了對玩家的獨特吸引力。其中,根據財報顯示,《金鏟鏟之战》在第二季度所有遊戲中,遊戲時長取得了排名第四的優異成績。
當然,盡管騰訊的“王牌”產品在業內難以被動搖,可騰訊在國內、國際收入同比下跌1%是不爭的事實,騰訊在財報中給出的解釋是除了大型遊戲發布數量下降、用戶消費減少的原因,還有受未成年人保護措施的影響。
但對比此前遊戲工委公布二季度國內遊戲市場收入同比下降7%的數據,騰訊下跌控制在1%,一方面可能是成年用戶時長仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家減少的影響;在第二季度財報中,騰訊提及《王者榮耀》與《和平精英》爲全行業總使用時長最高的兩款遊戲,其各自的成人用戶總使用時長同比均有所增長。
另一方面,未成年人群體在騰訊遊戲中的佔比,本身就不是很高。去年第二季度,騰訊首次披露了12歲以下的未成年人流水佔比,在我國遊戲總流水中,12歲以下未成年用戶流水佔爲0.3%,16歲以下未成年用戶的流水佔比降低至2.6%。 這也再次證明了,遊戲氪金的主力向來都是成年人。
在遠離“小學生”後,騰訊遊戲的真實底色可以說透過最新的財報得到了一次展現,它對外既顯示出騰訊遊戲穩健的基本盤,也印證了用戶結構的改善。而作爲頭部遊戲廠商和防沉迷舉措實施的引領者,騰訊遊戲的改變也驅動了整個行業的健康化。
根據遊戲行業數據分析機構 Niko Partners 的調研報告,在限制令發布之前,我國未成年玩家約1.22億人,佔未成年人總人數的60%,而在限制令出台後,這一比例跌落到了40%,人數預估下滑到8300萬人。另外,在未成年玩家群體中,71%的玩家每周遊玩時長少於3小時。
未來,未成年玩家或將繼續減少。
穩步穿越漫長過渡期
從近幾年的現狀看,我國的遊戲行業正面臨兩個轉折,一是,玩家規模到達天花板,市場走進了存量時代,尤其是過去吸納的未成年玩家被割舍,很多遊戲廠商的流量焦慮被放大。
但是問題正在逐步解決,比如騰訊之前就公布過一個數據,2021年第四季度期間,騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至0.9%,總時長同比下降88%,遊戲流水佔比下降至1.5%,總流水同比下降73%。由此可見,騰訊遊戲國內未成年人的遊戲時長和流水已處於一個極低的水平。
二是,版號的限制和收緊,倒逼遊戲行業不得不降低試錯成本,與此同時,用戶對優質遊戲產品的需求提升,進一步加劇了壓力。騰訊遊戲已經在精品化之路上加快探索的步伐,近兩年無論是收縮資本版圖,放緩原來大規模並購擴張的腳步,還是聚焦自研遊戲,加大投入,實質上都是在爲精品化鋪路,讓騰訊遊戲的發展重點回歸到產品本身。
6月底,騰訊遊戲舉辦了2022年度發布會,會上曝光了20余款遊戲產品動態,其中不乏3A、UE5自研、开放世界等重磅信息。如武俠开放世界《代號:致金庸》,從發布的demo中可以看出視覺效果相當驚豔。
技術固然是騰訊自研升級的一個支撐點,但精品遊戲的核心在於創意,創意則依附在人的創新能力上。
6月,騰訊的光子工作室群宣布升級,升級後的光子工作室群針對不同的遊戲類型,聘用了許多資深的制作人負責开發。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深制作人Steve Martin領導,聚焦3A开發世界;成立於2021年6月的Uncapped Games,核心成員來自暴雪,主要打造RTS。
而在海外,今年騰訊先後投資了六家有3A开發實力的工作室。
精品化對騰訊遊戲來講,其實不是外部環境改變後的被迫之舉,而是騰訊的“必經之路”。因爲圍繞精品遊戲才能更大程度地开發和挖掘IP的長期價值,幫助公司抵御外部環境變化帶來的風險,穿越周期,而且在出海的战略地位提升之後,只有精品遊戲才能吸引海外市場的用戶。
《王者榮耀》就是最好的例子。拋开遊戲自身瘋狂吸金帶來的收入,我們看到圍繞“王者榮耀”這一IP日漸形成了一個涉及小說、動畫、影視、潮玩、虛擬偶像等多個領域的商業鏈條。這個商業鏈條不僅創造了新的價值,而且它在放大“王者榮耀”IP影響力的過程中,將本來是遊戲IP的“王者榮耀”升級爲了類似迪士尼旗下的、內涵更豐富的綜合性IP。
而這背後只能依賴在內容、直播、渠道等方面擁有完整產業鏈且相互打通的騰訊,換句話說,這亦是騰訊遊戲無論聚焦自研還是發力出海所擁有的獨特優勢。
不過,這一切自然需要建立在優質遊戲產品持續輸出的前提之上,當前,騰訊遊戲在國內、海外的領先成績更多是依靠多年積累的遊戲。而未來,可以預見,隨着對各種未保舉措的落實,遊戲行業面臨的政策風險會減弱,一個健康的發展環境將更有利於優質遊戲產品的產出。
正如騰訊遊戲,已然進入了技術、創意和遊戲體驗的比拼。
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標題:割舍“小學生”後,騰訊遊戲的真實底色
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