作者 | 郭可心
來源 | 產業科技
眼看他起高樓,眼看他樓塌了。
近日,鬥魚發布2022年第二季度財報,多項核心指標加速下滑,用戶紛紛流向更大的流量池。直播賽道內卷,即便是千播大战中的幸存者也難以自保,即便有“榜一大哥”扶持,鬥魚也難以再現輝煌。
從AcFun中獨立後,創始人陳少傑帶領鬥魚在遊戲直播的賽道裏狂奔,先後淘汰熊貓、龍珠、火貓直播等一衆實力選手,得到騰訊多輪融資。2019年7月,鬥魚正式在納斯達克敲鐘上市,彼時與陳少傑站在一起的,還是旭旭寶寶、PDD、YYF等頭部主播。
隨着直播市場陷於水深火熱,鬥魚模式面臨考驗。一方面,遊戲直播平台同質化、籤約成本居高不下、商業化道路不明確的痛點尚未被解決;另一方面,鬥魚等頭部企業已經摸到用戶天花板,有限的流量池正被更強大的競爭者瓜分。
選擇降本增效。與虎牙選擇重投版權不同,鬥魚低調退出激烈的版權競爭,开始專注於豐富平台的內容生態系統,根據不同圈層用戶的內容偏好和不同遊戲的特性豐富平台內容,並增加對自制內容的投資和創新。
消耗仍未結束。退出版權競爭後,鬥魚會出現一定程度用戶流失,與虎牙等平台競爭時底氣難免不足。雪上加霜的是,自制節目制作成本高企、變現前景不明的痛點鬥魚尚無力解決,自制綜藝調性與直播平台不符、與視頻巨頭同台競技的處境讓鬥魚略顯尷尬。
十年浮沉,遊戲直播行業從朝陽行業漸變成夕陽行業,若不盡快找到可持續的商業化出路,鬥魚可能難以全身而退。
繁榮泡沫
行業痛點始終未被攻克。
平台間功能差異不明顯。遊戲直播平台間除了內容和用戶差異,頁面設置、交互內容、禮物價格等內容大同小異,即使一家平台做出更新,其他平台也會第一時間做出相同改動。和社區團購團長、短視頻帶貨大V模式類似,自帶流量的主播才是各個平台搶奪的重點。
頂流主播意味着天價籤約金。2016年,主播MISS與虎牙籤約三年,費用高達一億元。在知乎上,一名尾部鬥魚主播稱,自己月收入能保持在2-3萬,頭部主播更是人均年入千萬。
成本高企的同時,平台商業化路徑狹窄。平台盈利包括增值服務、廣告、遊戲聯運、會員訂閱、電子商務、賽事競猜六大商業模式,增值服務始終佔收入大頭,其余業務營收總和通常不超過總營收的10%。
行業起步階段,痛點可以被流量紅利和機構融資掩蓋,一旦進入競爭後期,用戶增長進入瓶頸、遲遲找不到穩健的盈利途徑,鬥魚們的遮羞布被徹底揭下。
2022年第二季度,鬥魚營收爲18.33億,同比下降21.6%;盈利方面,二季度淨虧損爲3880萬,虧損缺口有所收窄。
各業務營收均有下滑。拆解財報,鬥魚營收分爲直播收入、廣告和其他收入,和所有直播平台一樣,直播爲鬥魚最主要收入。報告期內,鬥魚直播收入爲17.68億,同比下降18.8%;廣告和其他收入爲6490萬元,同比下滑59.18%。
虎牙與鬥魚經營模式類似,也面臨相同的困境。2022年第二季度,虎牙總營收和直播服務營收出現不同程度縮水,公司整體陷入虧損。
通常來說,企業扭虧有开源和節流兩個選擇。隨着遊戲版號縮減,平台內容失去新鮮血液,對新用戶吸引力減少,降本增效成爲兩家心照不宣的選擇。
直播大亂鬥
走入岔路口。關於如何跑通盈利,兩家方向略有差異。虎牙押注版權,繼續增加投入;鬥魚選擇拉長战线,战略性放棄版權競爭。
擁抱泛娛樂。鬥魚基於遊戲內核,發展一體化生態,其愿景是“直播+視頻+圖文+社區”閉環。
尋路自制賽事。今年第二季度,鬥魚推出近95場自制賽事,覆蓋職業賽、主播賽、娛樂賽等賽事,滿足玩家多元化觀賽需求。其中,《2022青年精英賽》共計103所高校參賽,超1.8萬高校學生報名,組成近3000支战隊報名參與。
遊戲之外,鬥魚還將觸手伸向綜藝。近年來,鬥魚攜手笑果文化推出《歡樂朋友局》,今年6月再次圍繞遊戲直播,上线知識競技綜藝《全能懂王》。播出期間,12萬玩家參與线上答題,直播在线觀看人數超過800萬。產業鏈整合方面,鬥魚持續發力“魚吧”社區,在遊戲直播之余增強用戶交互體驗。
其次,鬥魚加強產出比考核,即降低收入成本。鬥魚在財報中表示,對於採买賽事版權、籤約主播和內容制作以產出比爲第一依據,選擇性放棄部分對平台價值相對有限的項目投入,以優化內容結構、提升整體效益爲最終目的。值得注意的是,鬥魚今年並未購买英雄聯盟版權。
有所成效。2022年第二季度,鬥魚收入成本爲15.2億億,同比下降24.9%;收入分成和內容成本爲13.1,下降27.2%。同期,鬥魚毛利率微升至16.9%。對於毛利率上升,鬥魚解釋稱由於版權成本下降。
不過,失去頭部賽事版權,鬥魚難以留住用戶。2022年第二季度,鬥魚移動端平均月活用戶爲5570萬,同比減少8%。其中,付費用戶爲660萬,同比下滑8.3%。
相比之下,虎牙的數據好看許多。同期,虎牙移動端月活用戶8360萬,同比上漲7%,付費用戶與去年同期持平,爲560萬。
鬥魚退守,虎牙等直播平台繼續追逐賽事版權。2021年,虎牙砸下20億購买英雄聯盟獨家版權。2022年第二季度,虎牙直播約90項版權賽事,總收看次數超6.08億次。
B站趁虛而入。趁着版權競爭格局有所松動,2019年B站一舉拿下英雄聯盟全球總決賽中國地區三年獨播權。去年S11總決賽期間,B站直播最高人氣峰值達到近5億,同比增長超150%;同期,B站電視端累計觀看人數同比增長超400%。
自制不是良藥
無論綜藝還是遊戲賽事,自制都救不了鬥魚。
自制綜藝賽道,早已擠滿各路玩家。快手坐擁2億日活,已將自制遊戲賽事納入商業版圖。作爲鬥魚的老對手,虎牙早在2018年就與超110個電子競技組織合作,主辦或直播了超過510場電競賽事。芒果、愛奇藝等老牌視頻平台在自制綜藝領域更是布局已久。
跨入另一個高成本領域。除了需要考慮嘉賓成本,策劃、攝像、後期都需要大量資金投入,可以說一檔綜藝節目成本並不比直播低。與芒果超媒等背靠大廠不同,盈利乏力的鬥魚無力負擔綜藝高昂的制作成本。
主播資源流失。受困於遊戲直播行業特性,自制賽事播放量極大依賴主播知名度。可數據顯示,鬥魚上的主播正在逃離鬥魚。2021年遊戲直播行業洞察報告顯示,鬥魚遊戲主播數量從192.6萬降至159.6萬,減少17%;貢獻人次從0.75億下滑到0.67億,同比減少10.6%。
1+1<2。直播平台聚攏用戶的一大殺手鐗就是實時互動,而決定綜藝成功與否的關鍵則是完整的劇本和後期剪輯。如此一來,渴望互動的觀衆在自制綜藝中需求難以滿足,平台互動的特性又消減綜藝的特點。
變現方案不明朗。無論發力綜藝還是自制賽事,變現都是鬥魚的最終目的。顯然,無論軟硬廣告、口播還是遊戲聯運,想象空間都不是很大,甚至變現途中,稍有不慎還會造成用戶逃離。
就目前來看,自制賽事收入難以覆蓋支出,英雄聯盟、王者榮耀等擁躉衆多的遊戲尚且依靠平台輸血。可以預見的是,若短期內難以實現商業化,鬥魚更難以擺脫直播依賴症。2022年第二季度,鬥魚直播收入佔總營收的95%以上。
屬於遊戲直播的時代正在結束。除非找到下一個潮頭,否則當浪潮全部退去的時候,再好鬥的魚也將被遺至淺灘。
本文作者可以追加內容哦 !
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。
標題:直播風停,鬥魚求新
地址:https://www.breakthing.com/post/15665.html