騰訊電競難解商業變現之困,達摩克裏斯之劍高懸
2年前

編輯 | 於斌

出品 | 潮起網「於見專欄」

電子競技八項賽事確認成爲杭州亞運會的正式比賽項目後,中國電子競技市場迎來了空前的發展機遇。Newzoo最新數據顯示,中國電競行業今年市場規模預計將超1800億元,騰訊電競就是中國電競行業的佼佼者。

盡管騰訊電競在近幾年發展迅速,但是在電競生態構建、電競商業價值挖掘、電競人才培養等多個層面仍面臨着巨大的挑战。

懸在騰訊電競頭上的達摩克利斯之劍

中國音數協電競工委發布的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,2022年上半年,中國電競產業收入爲764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競遊戲收入爲637.12億元,同比下降11.59%。

行業收入持續縮水,作爲電競行業的龍頭老大,騰訊電競似乎也不好過。騰訊2022年第一季度,騰訊的遊戲業務同比增長率持平。其中,本土市場遊戲收入330億元,同比下降1%,創造了最近三年來的最低增速。

這說明,騰訊在遊戲和電競板塊在2022第一季度的盈利能力確實有了一定程度的下滑。騰訊電競旗下的企鵝電競,在2022年6月7日終止運營就是最好的例證。

企鵝電競自成立以來,其主要精力集中在承接騰訊系手遊賽事上,以消化騰訊遊戲自帶的流量紅利爲主。這樣的战略定位,導致企鵝電競在直播領域,一直沒有形成具有競爭力的運營生態,進而直接被市場淘汰。

企鵝電競的出局只是騰訊在遊戲和電競領域乏力的表徵之一。除了企鵝電競之外,騰訊旗下的虎牙直播和鬥魚直播的發展似乎也遇到瓶頸。

財報顯示,2021年第四季度,虎牙直播的營收額爲28.09億元,同比下滑6%,歸屬於公司的淨虧損爲3.13億元。鬥魚直播也是連續五個季度虧損,第四季度營收額爲23.279億元,淨虧損1.932億元。

騰訊三大電競直播業務增長停滯的背後,一方面是因爲疫情這只黑天鵝導致用戶的收入受到影響,進而導致用戶的付費意愿持續走低。

另一個方面,則是國家加強了對電競行業的指導和管控,最直接的體現是國家市場監管總局出面叫停了虎牙和鬥魚的合並。

此外更是加大了對遊戲直播行業的虛假消費、帶頭打賞、誘導消費等不良現象加大了管控力度。

政策的管控和疫情的衝擊,導致騰訊的遊戲業務一直處於下行趨勢。因此,國家對於電競直播行業的調控政策,始終是懸在騰訊電競頭上的達摩克裏斯之劍。

如何在迎合國家政策的情況下,持續加強自身影響力有待騰訊電競給出更好的答案。

騰訊電競商業化布局模棱兩可

盡管騰訊依靠《英雄聯盟》、《王者榮耀》等產品,已經覆蓋了了中國幾乎90%左右的電競用戶。但是,有一個不可回避的現實就是,在覆蓋如此龐大的用戶背景之下,騰訊電競在除本身除遊戲之外的營收上,一直沒有很大的突破。

從騰訊遊戲2022年第一季度的收入構成角度來看,遊戲板塊帶來的收入最高,佔比約83.29%,電競內容直播收入僅佔比爲13.96%,位居次席。

除遊戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85億元,同比下降2.00%。騰訊電競的賽事收入、俱樂部收入和其他收入佔比分別僅爲1.24%、1.01%和0.52%。

可見,在營收下行的現狀之下,遊戲仍舊是支撐騰訊總收入佔比最高的業務。同時,通過數據不難發現,近幾年,騰訊花了大量財力、物力舉辦的《王者榮耀》《英雄聯盟》以及《FIFA Online 》等賽事,似乎並沒有給騰訊電競帶來實質性的商業變現。

也就是說,靠着騰訊旗下的《王者榮耀》積累了大量遊戲用戶的騰訊電競,在如何推動產業开放化和商業化方面還有巨大的提升空間。

另外,早在2015 年騰訊便已开始布局產業互聯網,保持對战略業務和科技創新的持續投入,試圖向跟隨國家的導向,向數字經濟和科技經濟轉型,以摘掉頭上“遊戲公司”的帽子。

一方面是要轉型,摘帽子,一方面是電競商業生態要接着打造。這可能給夾在遊戲化和數字化中間的騰訊電競,在商業布局上戴上了一副沉重的“鐐銬”。

就目前來看,直播企業營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、與下沉市場的商務合作开展進度緩慢,似乎就說明了騰訊電競很難在短時間內,放开手腳走上“發展快車道”的尷尬處境。

眼看线上突圍效果欠佳,騰訊電競又开始大力推動以電競爲核心,以協同電競行業機構、布局线下電競館、電競俱樂部、電競酒店等相關業態爲手段的,意圖通過資源優化,整合线下渠道來尋求電競商業化上的突破。

但是线下產業是一個需要長周期投入的選擇,遠比互聯網的變現慢得多。而且產業長周期的投入疊加電競產業長期的高額成本,可能將會給騰訊電競帶來一定的財務壓力。

一方面是騰訊電競尚未高效开發出賽事門票、周邊到战隊及選手的廣告代言、粉絲效應方面的商業價值。另一方面又要在线下進行長周期的重投資,騰訊電競能否同時下好兩盤棋,有待時間檢驗。

此外,在騰訊電競的賽事收入、俱樂部收入和其他收入之和,僅佔騰訊總收入3.77%的現狀之下,如何聚焦行業生態,如何高效益、低成本地推進线下業務,也是擺在騰訊電競面前一道急需解決的難題。

一己之力難解電競人才匱乏之困

近年來,整個電競產業高速發展,2021年英雄聯盟S11全球總決賽,全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數峰值超過7300萬人次,同比升60%。

這足以證明,如今電競賽事的社會影響力开始比肩,甚至超過一些傳統的文體賽事。但是在很多電競公司估值已經翻了數十倍的良好大環境之下,電競行業的人才儲備和人才整體的水平提升速度,卻遠遠跟不上電競產業的發展速度。

數據顯示,中國體育大概有450萬從業者,但是中國電競只有5萬從業者。包括電競選手、電競遊戲設計、賽事運營、俱樂部運營管理、電競館管理、電競主播、電競衍生品开發設計等在內的人才缺口高達400萬。

巨大的電競人才缺口,在一定程度上會限制行業的發展。而且目前電競行業一线工作者的沉澱不足,行業內外大量信息不對稱,進入行業學習成本過高以及企業內部培訓機制的欠缺,這些都是電競行業的普遍痛點。

作爲行業的巨頭之一,騰訊電競現在也面臨着這些痛點,也更也離不开優秀人才的強力支撐。而且騰訊電競未來要想持續高速健康的發展,必須快速先於網易遊戲等競爭對手,推動電競產業的教育落地,盡早實現電子競技的認知與外延傳統知識體系的嫁接與結合。

但現實是,僅就專業電競選手培養這一個層面而言,騰訊電競也依然面臨着電競選手黃金職業生命周期過短的困境。

因爲電競文化的普及度不高,國內民衆對於電競行業的認知多少帶着點“有色眼鏡”,很多家長不愿意孩子接觸電競行業,這是導致電競人才庫短缺的根因。

要想突破這個困境,騰訊電競可能需要把目光放在更大的產業維度上,在人才吸引與人才長期產業鏈上下一番狠功夫。搭建完善的電競人才生態圈也就成了騰訊電競的當務之急。

騰訊電競在牽頭制定遊戲規則,整合產業鏈上各個整體的利益方面,確實也做了一定的嘗試。

比如,借鑑英超與NBA的商業運作邏輯創辦了多種賽事聯盟,在人才梯隊建設方面,騰訊電競已與部分教育機構和大學院校开展了產學研合作。

但是將賽事組織、產業鏈協調、明星打造、衍生品經濟等方面的經驗,做到批量化復制和定向傳播,則又是一個長周期、重資本的差事。

在電競青訓,電競軟件开發,電競賽事運營,電競线下落地等方面人才梯隊完善之前,騰訊電競相對孱弱的營收能力能否護住自身,熬過這個人才匱乏的寒冬,目前尚未可知。

結語

隨着電競產業的持續加碼,“電競城市”、“電競入亞”、“數字體育”正在從社區文化向流行文化躍遷,這預示着中國電競市場逐步走向成熟,對騰訊電競的未來發展來說也是一個極大的利好。但是,騰訊電競作爲頭部企業面臨的危機與挑战,也不容忽視。

不過,盡管在商業變現方面遇到了瓶頸,騰訊電競卻不會甘於目前的狀態,而在市場博弈之中受制於人。可與預見,只要能不斷突破固有邊界,在商業變現和電競文化傳播上做足功夫,背靠騰訊的騰訊電競一定能夠迎來新的發展局面。

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