AR、VR頻頻發力愛奇藝的“科技+內容”這張牌還要怎么打
1年前

愛奇藝內容形態和內容消費上的探索仍在持續擴張。

9月中旬,“2022愛奇藝iJOY悅享會”上,愛奇藝如約發布了最新的內容片單:愛奇藝即將上线的作品多達235部,作品內容覆蓋了“影劇綜漫”多個領域。就在外界的目光仍集中在大劇大綜時,電科技記者發現,娛樂多產業下一個名爲“全域沉浸項目《風起洛陽》VR”(以下簡稱《風起洛陽》VR項目)顯得有些獨特。

據介紹,該項目爲愛奇藝科技賦能线下,以《風起洛陽》爲故事背景,結合實景、角色扮演、真人演繹等多元形式,打造的虛實融合的线下“全感”沉浸式VR娛樂體驗。玩家扮演神祕組織“不良府”的成員,跨越整個神都大地,破解天象之謎並與反派組織對抗的故事。玩家通過VR穿戴設備體驗,體驗互動式的全域沉浸國風朋克的神奇之旅。

(“2022愛奇藝iJOY悅享會”片單)

愛奇藝近期在VR、AR相關領域的動作不斷。除了低調官宣創新的VR內容, 8月底愛奇藝還宣布推出AR應用,並先後與AR眼鏡品牌Nreal和後和雷鳥Air達成合作。

 在已經成爲國內頭部視頻平台的同時,顯然在探索內容創新和視頻消費創新上,愛奇藝並沒有停下腳步。

01 創新敘事,佳作不斷

衆所周知,2021年愛奇藝啓動了《洛陽》系列“一魚多喫”IP聯動計劃。據了解,該計劃不僅包括漫畫和劇綜等线上內容的打造,也包括VR遊戲等线下娛樂服務。 目前已經有劇集、綜藝、紀錄片、動漫等多種形態的內容落地。此次官宣的《風起洛陽》VR項目顯然是其中之一。但值得關注的是,從簡介看,這可能更跟我們印象中的VR內容不太一樣。

线下實景、全感、真人演繹、互動式……當這幾個關鍵詞連在一起,已經讓人感覺和帶着VR眼鏡,坐在可旋轉的椅子上觀看VR電影的畫面有差異了。在國外,有The Void爲代表的VR主題公園,但僅僅局限在VR體驗上。此次,愛奇藝《風起洛陽》VR項目要引入线下實景,還是非常讓人期待了。根據愛奇藝公布的時間,這個項目應該Q4會在上海落地。

(全域沉浸項目《風起洛陽》VR)

在過去幾年,愛奇藝一直走在國產內容創新的前沿,《迷霧劇場》《戀戀劇場》等“劇場化”運營的概念甚至引得同業追隨。在VR內容賽道上,更是業內少有持續產出精品的公司。2016年聯合互聯星夢推出了改編自知名動漫IP《靈域》的同名VR遊戲。憑借細膩畫質和沉浸式的遊戲體驗,該款遊戲得到了廣大用戶的一致好評。其在小米VR渠道上线的首個月,便佔據了付費下載的榜首。此後,愛奇藝VR內容的探索也开始向影綜領域延伸。

2018年,愛奇藝打造出了國內首部科幻動作題材VR作品《無主之城VR》。愛奇藝在該款作品中充分發揮VR的性能優勢,借助第一人稱視角和一鏡到底的敘事方式,給觀衆帶來了全新的觀感的影視作品。值得一提的是,《無主之城VR》當年也入圍了威尼斯電影節VR單元,等到了專業評委的認可。

此後,VR內容制作技術愈發純熟的愛奇藝,也成了威尼斯電影節的長客。據了解,2020年和2021年,愛奇藝分別攜《殺死大明星》和《遺愿》入圍威尼斯電影節VR單元。其中,《殺死大明星》更是斬獲了2020年威尼斯電影節VR單元“最佳VR故事片”大獎。2021年初,隨着《殺死大明星》成功登陸全球最大的數字分發平台steam,愛奇藝也順利解鎖了國產VR內容出海的勳章。

相比於《無主之城VR》的敘事創新,《殺死大明星》與《遺愿》又在前者基礎上進行了許多新嘗試。比如說,《殺死大明星》和《遺愿》增加了與觀衆的互動,爲他們營造了類似於“劇本殺”的觀影體驗。觀衆在觀影的過程中,除了能隨意切換鏡頭尋找細節外,還必須通過互動來解鎖後續劇情。與傳統的銀幕電影相比,上述設計顯然能提升觀衆的參與度。

有此前在拍攝技術、劇本創作、互動方案上的積累,即將登場的《風起洛陽》VR項目將是又一次公司優質內容IP與VR技術融合的全新嘗試。 

02 內容賦能,打造新增長

 對用戶而言,VR市場從未向現在一樣對好的內容有所渴望。

近年來,VR產品在Oculus Quest 2等產品的帶動下,價格變得愈發親民。隨着越來越多的消費者購买相關設備,全球的VR消費市場也變得熱鬧起來。

IDC數據顯示,今年上半年國內市場AR/VR市場整體出貨量爲58.6萬台。其中,VR的出貨量爲55.8萬台,AR的出貨量爲2.8萬台。值得注意的是,VR/AR產品在消費市場的出貨佔比實現大幅提升,由去年的35.9%提升到了今年的74.8%。

在內容消費上,VR/AR的應用場景主要爲遊戲、觀影和社交。但現實是,無論是海外市場,還是國內市場,目前仍面臨VR內容少的發展瓶頸。數據顯示,截至今年7月份,國外的VR內容平台Steam和Oculus Quest分別擁有6574款應用和375款應用。國內的VR內容平台Pico Store的應用數量則爲195款。不難發現,相比於國外平台的VR內容數量,國內平台VR內容數量仍存在一定差距。站在VR產業發展角度看,補齊內容短板和完善內容生態已是當務之急。

MPEG 調查結果顯示,45.07% 的消費者傾向於沉浸式 VR 遊戲的內容。 其他各種場景的 360 Video 也是消費者傾向度較高的內容,如 360 直播(42.96%)、體育賽事 和音樂會的 360 點播(30.99%)等。

事實上,愛奇藝最早在VR領域的投資,同樣是在硬件上。作爲國內最早布局VR領域的企業,愛奇藝投資的夢想綻放科技(原愛奇藝智能) 推出的“奇遇”VR系列產品在國內市場上和PICO牢牢佔據了前兩名。

顯然,相對於單一的硬件公司,對於已經形成內容生態,儲備大量IP的愛奇藝而言,其一开始做出的雙线布局決策正在爲其打造一個新的增長曲线:在傳統在线視頻消費市場之外,一個由VR、AR硬件與3D內容、360 Video 、全感內容連接起來的虛擬娛樂樂園正在逐漸成型、    

2020年年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室承擔起VR原生內容的創新和探索的任務。此前愛奇藝副總裁張航在接受媒體採訪時就表示,愛奇藝在VR影視領域正在做三個方向的探索。一個是在线下場景,圍繞多人、社交、沉浸式的互動娛樂體驗,比如《風起洛陽》VR項目;第二個方向與現場相關,包括明星綜藝、演出現場的360實拍呈現;第三個方向是敘事類內容。比如在威尼斯國際電影節VR競賽單元獲獎和提名的內容,《殺死大明星》《遺愿》這一類的360互動影視內容。

目前,VR內容與硬件發展已到達臨界狀態。作爲國內爲數不多的VR內容生產商,愛奇藝推出的多部VR作品,已經驗證了市場對於VR作品的需求。從市場發展的角度看,隨着VR/AR產品價格趨穩,其也將同智能手機等終端設備一樣,迎來內容爲王的發展階段。屆時,誰能提供更優質的VR內容,誰便會得到消費者青睞。 


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