暗淡的“王者”,等待下一個“榮耀”
1年前



撰文 | 文燁豪  

編輯 | 吳先之



北京時間11月16日,騰訊控股發布2022年三季度業績報告。


財報顯示,騰訊2022年第三季度營收1401億元人民幣,同比下滑2%;淨利潤399.4億元人民幣,同比增長1%;非國際財務報告准則下,淨利潤322.5億元,同比增長2%。


值得注意的是,騰訊非國際財務報告准則盈利在經歷了四個季度的下滑後,重新實現了同比增長。而這,與其兩大核心業務板塊的穩定輸出緊密相關。


近年來,騰訊一直試圖朝向產業互聯網轉型,如愿以償,騰訊第三季度金融科技與企業服務板塊營收同比增長4%,營收佔比再度超越網絡遊戲板塊;而網絡遊戲業務作爲騰訊歷年最穩定的營收板塊,亦承擔着養家糊口的重任。


財報顯示,騰訊遊戲第三季度營收429億元,同比下滑4.5%。表面上看,諸多遊戲陷入“半衰期”的騰訊,似乎延續了此前的頹勢,但相較於遊戲行業普遍兩位數的百分比跌幅,騰訊遊戲的停滯或許同行業的不景氣相關。而隨着多款積澱已久的作品逐步推出、登陸國內市場,騰訊遊戲或將進入新一輪周期。


難產的遊戲


國內市場,是騰訊遊戲受“寒氣”影響最嚴重的板塊。第三季度財報顯示,騰訊本土市場遊戲營收312億元,同比下跌7%。

這背後的邏輯在於,騰訊衆多遊戲經過多年運營,生命力不可避免地下滑,而新遊戲未能及時補血所致。

盡管騰訊遊戲麾下從不缺乏將領,但回顧其發展歷程,不論是使其逆襲的“四大天王”,還是助其“”的《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》等國民級遊戲,騰訊遊戲真正的支撐並非“蝦兵蟹將”,而是一批批精英。

然而,當下《地下城與勇士》《穿越火线》《QQ飛車》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火线》《QQ飛車》接連通過“端轉手”打法接軌了玩家基數更大的手遊市場,但卻未能復刻曾經的輝煌。

再看《英雄聯盟》,盡管其仍是玩家熱度最高的遊戲之一,但熱度更多來源於情懷、電競賽事關注度,而非遊戲本身。而2019年更新的“自走棋”玩法雖曾爲其續命,但玩家數量流失、活躍度下滑卻很難由此逆轉。

同樣的局面,置之《王者榮耀》亦是如此。騰訊曾在今年第二季度提到,《王者榮耀》首次出現了收入下滑,而第三季度同樣延續了這一局面——“受未成年人保護措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少”。

縱使《王者榮耀》仍是手遊領域最吸金的作品之一,但其顯然已經步入“半衰期”——皮膚越出越頻繁,收入反倒有所下滑,熱度已不復巔峰。

而衆多曾經的支柱均出現裂縫,騰訊遊戲難免搖撼。

客觀地說,相較於偏愛买量圈錢的遊戲廠商,騰訊系遊戲依托其強大的社交關系鏈,生命周期相對較長,喫老本足以謀生。

財報透露,十四年前發布的《穿越火线》,今年前九個月的流水甚至實現了高單位數同比增長——這並不難理解,逛一圈網吧就會知道,即便是《地下城與勇士》《穿越火线》等早已淡出互聯網語境的遊戲,其實還有着頑強的生命力。

不過,倘若要尋找增量,那與其將希望寄托於靠遊戲更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款產品,重塑遊戲周期。而這,正是騰訊遊戲過去數年的重中之重。

去年,騰訊曾大舉收購、注資國內遊戲工作室,瘋狂程度足以稱其爲“撒錢”,不免讓人懷疑是錯過《原神》的“報復性消費”。而更早之前,騰訊則是同日本遊戲廠商任天堂達成合作,將遊戲主機Switch引入國內,企圖抓住國內潛在的主機遊戲風口。

然而,突如其來的版號寒冬,給了試圖發揮規模優勢的騰訊當頭一棒——許多項目胎死腹中,騰訊自身亦陷入版號難產。

盡管現階段遊戲版號已經復發,但從騰訊數月僅過審一個休闲遊戲的趨勢來看,情況似乎並不樂觀。此外,復發的版號亦於10月再度停滯,巨大的不確定性,不免爲騰訊遊戲再度蒙上一層陰影。

顯然,目前的版號的產出節奏並不足以爲騰訊解渴,換言之,騰訊收購、注資的“群狼战術”已然告破。

而現階段,留給騰訊遊戲的路並不算多,一是加碼海外遊戲業務以博取增長;一是抓住爲數不多的版號席位,集中各方面資源,擇優、擇精締造出下一款爆款遊戲。


騰訊的“飢餓療法”

國內市場收縮的背景下,出海尋求增量已然成爲了遊戲廠商的新航路。

而騰訊,無疑是這條航路上的“老船長”。從收購Riot Games、Supercell,到投資EpicGames、藍洞,投資國外成熟的遊戲廠商、工作室,一直是騰訊遊戲出海的標准打法。

財報顯示,今年第三季度,騰訊海外市場遊戲營收117億元,同比增長3%。對此,騰訊將其歸因於《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的強勁表現。

盡管海外營收略有上漲,但距離騰訊海外佔據半數營收的期許仍有不小差距。爲此,騰訊不由得加快了出海的腳步。

早在今年第二季度財報電話會上,騰訊首席战略官James Mitchell就曾表示騰訊將繼續積極收購海外的新遊戲工作室。而第三季度,騰訊針對海外遊戲廠商的投資節奏明顯有所加快。

8月末,騰訊注資知名遊戲工作室FromSoftware,後者正是《只狼:影逝二度》《艾爾登法環》等知名遊戲的开發商;9月,騰訊與法國育碧達成合作協議,增持其5%的股份(累計持股9.99%),並獲得育碧旗下多款遊戲在中國的發行與改編權。

騰訊如此飢渴的背後,主要基於兩層邏輯。一方面,當下的騰訊急需海外市場提供動能,但旗下諸多遊戲IP雖被國內玩家熟識,在海外市場卻不免水土不服——與其开展耗時耗力的本土化工作,不如發揮“鈔能力”,將海外玩家的“心頭好”收入麾下。

另一方面,遊戲巨頭收購遊戲廠商、工作室已然成爲賽道的常態。除掀起行業地震的微軟收購動視暴雪一事外,索尼亦將《光環》《命運》开發商Bungie收入囊中,而網易則是在今年9月宣布收購《底特律:變人》开發商Quantic Dream。

而隨着巨頭陸續發力,優質標的只會越來越少,“狼多肉少”的局面勢必會到來。換言之,騰訊的飢渴,從某種意義上說亦是恐慌。

另一個鮮明的案例,便是今年8月上线國際版的《幻塔》。盡管其由完美世界所开發,但國際版代理方卻是騰訊旗下的發行品牌Level Infinite。

值得注意的是,面對“幹兒子”的《幻塔》,騰訊並不顯吝嗇,相反,相傳騰訊爲《幻塔》买量的費用高達3000萬美元,宣發焦點直指同類型遊戲《原神》,甚至將許多原神主播收編——面對昔日的遺憾,因版號而難產的騰訊不惜扶持出一個“新原神”。

而《幻塔》國際版上线後,亦沒有辜負騰訊。財報顯示,第三季度《幻塔》全球日活躍账戶數不僅高居大型多人在线角色扮演遊戲第二,流水更是在競爭高度激烈的日本市場排名首位——不僅日活、流水等數據表現亮眼,甚至與對標品《原神》一同被提名TGA最佳手遊。

然而,能治海外業務的藥方,治不好國內業務的心病。縱使騰訊在海外“买买买”,但倘若想郵回國內,版號始終是其繞不开的坎;而《幻塔》國際版表現尚可,卻不是親生的崽。前文已述,若要使國內業務擺脫頹勢,勢必得爲其注入新鮮血液。

新遊戲方面,今年7月推出的《英雄聯盟電競經理》,無疑是騰訊第三季度紙面實力最強的一張牌——背靠《英雄聯盟》IP,迭加與手遊場景高度適配的模擬經營玩法,導致《英雄聯盟電競經理》一度被外界看好。

殊不知,對於遊戲產品而言,IP並非萬能藥,遊戲品質以及機制玩法才是決定一款遊戲受衆面貌、生命力的關鍵因素。以任天堂今年發行的《馬裏奧足球:战鬥聯盟》爲例,縱使馬裏奧IP在世界範圍內擁躉衆多,足球亦是世界第一運動,但由於遊戲設計存在一定問題,“強強結合”非但沒有形成優勢,遊戲銷量亦未能走高。

而《英雄聯盟電競經理》,作爲一款基於電競賽事背景的模擬經營遊戲,自帶門檻,受衆並非廣泛的玩家群體,而是熟悉英雄聯盟賽事的用戶,整體基數有限。而玩法層面,該作所謂的創新在玩家圈層中並不討喜,導致遊戲自推出以來口碑不斷下滑,向外輻射的路徑亦被切斷。

基於此,縱使有新作撐腰,但騰訊第三季度手機遊戲收入卻不增反減,同比下降4%至410億元。顯然,《英雄聯盟電競經理》已然辜負了騰訊的期待。這也表示,在國內市場,騰訊依舊苦苦等待着下一款明星產品。


尋找爆款


現階段,留給騰訊遊戲的選擇並不算多。

《英雄聯盟電競經理》的“滑鐵盧”,似乎並不能阻止騰訊的強IP打法。面對版號的收緊的局面,騰訊遊戲的試錯空間被無限拉低,早已無法復刻曾經的賽馬邏輯。在此背景下,基於粉絲基數較高IP开發衍生作品無疑是較爲穩妥的選擇。

秉持着該邏輯,騰訊項目开發的觸角逐漸伸向了其最重要的IP——王者榮耀。

回顧過去一年騰訊遊戲的宣發路徑,王者榮耀衍生作均位處較高的優先級。無論是被戲稱爲“王者榮耀大亂鬥”的《代號:破曉》,還是近日公布實機演示的《王者榮耀世界》,均是圍繞王者榮耀IP拓展品類的產物。而這,或將是騰訊拯救國內市場的關鍵,畢竟海外玩家對王者榮耀IP相對陌生。

然而,正如前述邏輯所言,決定遊戲好壞的並非IP,而是機制與玩法。

《代號:破曉》所處的格鬥/亂鬥品類,向來是遊戲界最硬核的品類之一,操作難度頗高,縱使其對標產品《任天堂全明星大亂鬥》在海外市場頗具熱度,但格鬥遊戲在國內卻屬小衆品類,玩家基數、社區討論度甚微。

另一方面,格鬥遊戲看似機制簡單,但其對遊戲設計的要求其實並不低——集合諸多高人氣漫畫角色的《JUMP大亂鬥》因缺乏趣味、平衡性問題及版權問題,發售僅三年便宣布下架停運;而今年華納推出的《多元宇宙大亂鬥》則被玩家詬病缺乏打擊感。基於此,《代號:破曉》若想要躋身爲現象及遊戲,拋卻受衆因素,自身素質亦需過硬。

相比之下,定位开放世界RPG遊戲的《王者榮耀世界》,盡管其受衆範圍更加廣泛,討論度亦高於《代號:破曉》。翻看社交媒體,即便有部分玩家詬病其前後演示畫面有所縮水,但多數玩家仍對其抱有期待——考慮到騰訊遊戲既往的“罵名”,期待本身就是一種“奇觀”。

只不過,《王者榮耀》與《王者榮耀世界》兩款遊戲雖處於同一世界觀,錨定的玩家群體卻並不統一,前者多爲輕度玩家,且有相當數量的女性玩家,而後者的邏輯則更接近主機遊戲——不僅玩法大相徑庭,或許亦將缺乏社交關系鏈、PVP等串聯用戶的要素。

因此,備受矚目的《代號:破曉》《王者榮耀世界》,除發揮IP影響力外,如何通過遊戲本身撬开輕度玩家居多的國內市場,或將成爲騰訊亟需思考的難題。

而若是跳出王者榮耀世界觀,騰訊是否具備爆款潛力的遊戲?答案或許一直藏在其財報裏。

騰訊過去數個季度的財報,暗含一條規律,即“流水的財報,鐵打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以來,《VALORANT》已連續6個季度出現在了騰訊財報的亮點部分。

第三季度財報顯示,基於Esports Charts數據,《VALORANT》冠軍賽不僅成爲了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,亦使其玩家數再度擴展,並在第三季度創下了流水新高。

而這款由《英雄聯盟》开發團隊Riot Games所打造的FPS遊戲,雖是新IP,卻憑借出色的遊戲品質及運營,成爲了一款現象級遊戲,甚至撬开了被稱爲“FPS/端遊荒漠”的日本市場,達成了《使命召喚》《CSGO》等老牌FPS遊戲均未能實現的目標。

然而,就是這樣一款扛起騰訊數季度海外營收及端遊營收增長的遊戲,卻很少被國內互聯網語境所討論。而此番割裂現象的原因或許並非《VALORANT》在國內水土不服,而是受限於版號因素尚未推出國服,大規模宣發計劃亦未展开。

不過,據光子星球了解,《VALORANT》本土化工作幾近完成,騰訊亦於今年10月开展了國服首輪內測,而在此之前,其在國內FPS玩家圈層早已經歷了一輪輪的口碑傳播。此外,面向全球市場的《VALORANT手遊》亦在研發測試過程中。

基於此,盡管騰訊國內遊戲業務目前似乎處於空窗期,但騰訊遊戲的故事並沒有結束。翻看其遊戲儲備,前有集聚資源的王者榮耀IP衍生作品,後有已於海外證明自己的《VALORANT》,騰訊其實並不缺乏具備爆款潛質的作品。

而如何將爆款“潛質”轉化爲“實質”,則是騰訊遊戲下一階段需要思考的問題。

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標題:暗淡的“王者”,等待下一個“榮耀”

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