網易痛失战略錨點
2年前



撰文 | 文燁豪  

編輯 | 吳先之



北京時間11月17日,網易公布2022年第三季度財報。財報顯示,網易第三季度營收爲244億元,同比增長10.1%;歸屬於公司股東的淨利潤爲67億元。


衆多業務板塊中,網易遊戲業務向來是營收的絕對主力。第三季度,網易遊戲遊戲及相關增值服務營收187億元,同比增長9.1%。


考慮到當下遊戲行業承壓的環境,網易遊戲第三季度的表現還算穩健。但若是具體到產品層面,以《夢幻西遊》爲代表的老牌網遊雖然穩健,但過於陳舊,扛不起增長大旗;《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》等昔日爆款衰老速度遠超預期;《暗黑破壞神:不朽》國服則未能逆轉頹勢,網易遊戲的局面似乎不容樂觀。


此外,遊戲行業寒冬之下,網易正逐漸將目光投向海外市場以尋求增量,並試圖復刻騰訊投資出海的老路。然而,對苦心出海的網易而言,與暴雪的合作走向殊途,或將爲其出海路途蒙上一層陰影。



爆款的宿命


網易遊戲並不缺爆款,但其既往的爆款遊戲,總是難逃“短命”的宿命。

宿命的背後,正是網易遊戲一直以來的症結。網易作爲頭部遊戲廠商,其所操刀的遊戲,不僅品質往往高於同類型遊戲,其自身亦有批量產出精品遊戲的能力。這對中小遊戲廠商而言無疑是降維打擊。

基於此,網易逐漸陷入了“买量+精品化”的舒適圈——質量過硬、外表精致,疊加大規模买量,網易遊戲總是能規模化地復制“爆款”。去年第三季度,網易就曾接連推出《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》等遊戲,並由此迎來一輪增長。

這其中,基於高人氣IP打造《哈利波特:魔法覺醒》,上线初期憑借其精致畫風與新穎的玩法成爲彼時的遊戲黑馬,甚至一度由晉升現象級遊戲的趨勢。

只不過,面對自己親手締造的爆款,手握“鐮刀”的網易下手並不算輕。社交媒體上,隨處可見針對網易遊戲“又肝又氪”及其運營策劃的吐槽。而隨着玩家新鮮感逐漸喪失,《哈利波特:魔法覺醒》過強的“肝度”开始顯露,遊戲本身亦步入下滑周期。

站在網易遊戲的視角,此番選擇並沒有問題。畢竟任何遊戲均有其生命周期,與其將精力放在運營層面來實現細水長流,不如一直復制“爆款”,並在其生命力最旺盛的時期狠狠割一筆。而這,正是網易近些年新遊戲“高开低走”背後的邏輯。

可隨着版號寒冬到來,網易遊戲开發周期不可避免地放緩,復制“爆款”的如意算盤不免落空。

按網易原有預期,今年下半年或將由《暗黑破壞神:不朽》坐鎮——這款網易同暴雪聯合开發的手遊,拿到了包括網易遊戲發布會壓軸席位在內的宣發資源。

然而,因遊戲口碑問題以及多番延期,《暗黑破壞神:不朽》雖在全球市場表現尚可,在國內卻慘遭“滑鐵盧”,大衆討論度甚微。在此背景下,網易不得不將視角投向尚未被“榨幹”的《無盡的拉格朗日》上面。

作爲一款SLG遊戲,《無盡的拉格朗日》其實早在去年8月便已推出,但或許是因彼時《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》勢頭正盛,加之其遊戲設定、品類相對小衆,網易並沒有在其上线初期進行大規模买量。

隨着《暗黑破壞神:不朽》國服“倒下”,網易陷入空窗期,不得不慌張地买量——將老牌當新牌來打。

Dataeye數據顯示,今年6月,《無盡的拉格朗日》曾以1200萬的投放預算位居SLG賽道榜首,在抖音、B站反復刷屏。如愿以償,網易第三季度財報裏,《無盡的拉格朗日》作爲亮點露出,但考慮到买量規模,未免顯得黯然。

而復盤網易第三季度的空窗期,或許正是其遭慣用打法反噬的體現。面對困局,網易不是沒有對症下藥,前述《永劫無間》便是其轉變思維的嘗試。

然而,主打PVP玩法的《永劫無間》理應有着更長的生命周期,可其卻並沒有做到這一點。症結,或許恰恰在於其用以維系生命力的“競技屬性”。

作爲一款動作類大逃殺遊戲,《永劫無間》較爲硬核的遊戲機制使其入門門檻較高,玩家若想提升實力,勢必會耗費大量時間成本。可《永劫無間》過強的競技屬性以及難度杜絕的“炸魚”現象,不僅未能在玩家提升實力的過程中享受到樂趣,反而感受到了強烈的挫敗感,導致遊戲體驗大打折扣。

爲此,網易亦曾推出電競賽事,以及諸多後續活動用以延長生命周期,可受限於遊戲機制,《永劫無間》賽事觀感極差,並沒有起到維系熱度的效果,正如同類型遊戲《榮耀战魂》當下所處的困局——僅剩核心玩家,缺乏新鮮血液。

對當下的網易而言,或許只有轉變運營邏輯,並避免《永劫無間手遊》這一潛在增長點重走端遊的老路,才能重拾增長周期。


出海學“鵝”步

版號寒冬下,出海成爲了國內遊戲廠商的主旋律。丁磊亦曾在今年第一季度財報會議上坦言,希望網易海外市場佔比能達到40%-50%。

從第三季度財報來看,時隔半年,網易遊戲在海外市場只有《暗黑破壞神:不朽》苦苦支撐。

而這,正是網易遊戲出海一直以來的心病。從早年殺入日本市場的《荒野行動》,到今年全球收益尚可的《暗黑破壞神:不朽》,網易遊戲出海路途雖總有亮眼表現,但均局限於“單點”,並未串聯起生態。

值得注意的是,在海外市場,網易尤其喜歡通過IP與玩家建立連接。財報顯示,網易正在爲《哈利波特:魔法覺醒》在海外市場發布做准備,預計海外發布時間爲 2023 年。

客觀地說,這對於自研IP海外影響力尚淺的網易而言雖不失爲一條捷徑,但在《暗黑破壞神:不朽》之前,網易IP打法的說服力相對有限。

以《The Lord of the Rings: Rise to War》爲例,作爲與《指環王》IP合作產物,本應切中海外玩家的胃口,卻並沒有爲網易帶來穩定的營收。而同樣的案例,在《漫威超級战爭》《漫威對決》等遊戲中均有體現。

背後的邏輯在於,當下IP已不再是決定一款遊戲成敗的關鍵因素,尤其是網易所偏愛的影視IP。

通常,玩家影響力較大的遊戲IP往往具備獨佔性,而遊戲廠商爲確保作品質量、延續IP生命力,更愿意對外合作而非隨意授權,在此背景下,急需借由IP出海的網易選擇影視IP尚在常理之中。

殊不知,知名影視IP盡管能在一定程度上同海外玩家建立關聯,但IP授權卻相當泛濫。就以網易《漫威對決》所涉及的漫威IP爲例,當下基於其开發的遊戲多不勝數,其中不乏EA、SQUARE ENIX等遊戲廠商的身影——競品林立,玩家難免被分流。

另一方面,競爭加劇的市場環境下,IP充其量只是提升熱度的“催化劑”,而非成功的捷徑。

以同樣基於漫威IP打造的3A遊戲《漫威復仇者聯盟》爲例,即便其發售前備受玩家矚目,但糟糕的品質及服務型遊戲的定位卻使其慘遭“暴死”,开放商SQUARE ENIX社長松田洋佑更是直言其表現“令人失望”。縱使向來被詬病抱寶可夢IP大腿的GameFreak,亦在其新作《寶可夢:朱紫》中接軌了开放世界。

顯然,在IP改編遊戲趨於泛化的當下,品質不高、缺乏誠意的作品已無法說服玩家群體,“IP換皮”的邏輯更是早已失效,網易不得不將目光投向更難啃的遊戲IP。

對此,於海外缺乏IP沉澱的網易選擇並不多——兩條路,要么投資,要么合作。就拿騰訊來說,其過去對Riot Games、Supercell的收購,直接孕育出《VALORANT》與《部落衝突》等扛起海外營收增長的作品。

而渴求出海的網易,似乎亦學起了“鵝步”。

2019年,網易投資《黎明殺機》开發商Behavior Interactive,由此推出《Dead by Daylight Mobile-NetEase》;2021年,網易收購了草蜢工作室;而今年8月,網易則是拿下了法國遊戲开發商Quantic Dream。

不過,Behavior Interactive與草蜢工作室難言業界一流,或許唯有《暴雨》《底特律:化身爲人》开發商Quantic Dream能夠撐起網易的投資門面。

相較於早早布局的騰訊,網易似乎已錯過了海外投資布局的黃金時期。

行業競爭愈發激烈的當下,巨頭們正在爭搶優質標的,不具備體量優勢的網易似乎只能退而求其次——繞過成熟的遊戲廠商,扶植海外遊戲制作人成立工作室。過去一年以來,名越稔洋、小林裕幸、Jerry Hook、Greg Stone等多位業界大咖陸續被網易收入麾下。

然而,另一條路,網易當下卻遇到了坎。


痛失暴雪,對未來的影響大於現在


自2008年同暴雪達成合作協議以來,網易似乎患上了“暴雪依賴症”。

作爲暴雪在國內市場的“代言人”,早年的《星際爭霸2》《魔獸世界》,再到《爐石傳說》《守望先鋒》,暴雪遊戲使網易熬過了端遊換血期的陣痛。

手遊領域,網易與暴雪亦曾有過一段“蜜月期”。除已然誕生得《暗黑破壞神不朽》外,二者亦曾有過《魔獸世界》手遊的“備孕計劃”。

然而,隨着《魔獸世界》手遊胎死腹中的消息傳出,這段親密關系似乎已不可避免地走向分崩離析。

而眼下,暴雪與網易的分手已成定論,至於雙方談崩的原因,外界普遍猜測是暴雪向網易索取高額分成,及試圖將網易束於國內所致——暴雪只想讓網易當“打工仔”,羽翼早已豐滿,想做“合夥人”的網易顯然不會答應。

而這,無疑將造成雙輸的局面。盡管暴雪財報披露網易所代理的遊戲雖僅佔動視暴雪2021年淨收入的3%,但值得注意的是,該段陳述的主角是動視暴雪。

相較於屢屢端出《使命召喚》年作的動視,暴雪近年頻頻被詬病“擺爛”,以至於在微軟收購一事中被戲謔爲動視的“添頭”。疊加《暗黑破壞神不朽》的合作,提出的分手的暴雪,或許並沒有外界所認爲的那般坦然。

而對網易來說,基於手遊領域的掘金,當下網易的“暴雪依賴症”已逐漸好轉。

相比之下,暴雪自2015年推出《守望先鋒》以來遊戲开發及運營能力下滑明顯,備受矚目的《魔獸爭霸III:重置版》更是完全被玩家吐槽的口水所淹沒。換言之,當下的暴雪影響力已不復從前。

基於此,既往業務層面,縱使網易失去了暴雪遊戲國服代理權,也頂多是傷其皮肉,不至於斷其筋骨。第三季度財報中,網易披露代理自暴雪的遊戲,對網易2021年和2022年前九個月的淨收入和淨利潤貢獻百分比,均爲較低的個位數。

從數據來看,暴雪的離开對網易現階段業務影響似乎並不算大。然而,在遊戲出海背景,失去暴雪激起的漣漪或將蔓延至未來。

正如前述所言,除投資收購遊戲廠商外,面對自身“啃不動”的高價值遊戲IP,網易還有一條路——合作。

而暴雪,正是網易出海重要的战略錨點。《暗黑破壞神不朽》在海外市場的表現有目共睹,而試想一下,若是《魔獸世界手遊》並未夭折,而後再孕育出《守望先鋒手遊》《魔獸爭霸手遊》,衆多優質遊戲IP加成的網易,出海路途勢必將平坦許多。

然而,一切都隨着二者的離散淪爲泡影。現階段,對急於出海的網易而言,手裏的牌並不算好,而下一階段,網易苦心扶植的多個新晉遊戲工作室能否接替暴雪扛起出海重任,仍然是未知數。

 


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