曾獲騰訊、米哈遊投資,這家初創團隊如今受困寒冬
1年前

等待春天。


文/依光流

最近,又一款遊戲產品受困於當下行業寒冬。

阿佩吉旗下女性向遊戲《最後的廠牌》在上周末於微博發布公告,表示由於行業環境和遊戲上线的不確定性,以及更重要的資金困境問題影響,團隊人員在上月底不得不縮減,隨之產品开發進程也只能放慢腳步。對玩家來說,這意味着遊戲原本已經延期的測試,將要進一步推遲。

葡萄君也從知情人士處了解到,《最後的廠牌》目前處於“企劃繼續,遊戲項目暫停”的狀態,等待融資有進展了以後,再繼續推進遊戲項目。

相信從業者對阿佩吉並不陌生,雖然這是一家初創團隊,但創始人劉子健曾擔任疊紙發行負責人,他搭建起來的初創成員,也都對女性向遊戲了解深入。阿佩吉本身,也獲得了騰訊、米哈遊、鷹角悠星合資公司原子朋克的投資。

能被這些公司相中並不意外,從外部環境來看,阿佩吉在2020年4月成立,趕上了好時候。彼時遊戲行業正迎來一波瘋狂的投資潮,據我們當時統計,同年曝光出來的投資案例就多達103起,僅騰訊就投出了26起。而且這波投資潮酝釀已久,在上半年就有大廠掃貨,下半年入場都有些慢一步的意味,阿佩吉的團隊背景也更有利於早早拿下投資。

而比起團隊背景,更重要的是這個團隊想做的新項目。其實在成立阿佩吉之前,葡萄君就與他們的初創成員有過不少交流,尤其是在嘗試理解當下女性遊戲用戶的時候,總是能從這些交流裏收獲良多。

自然成立阿佩吉之後的第一款項目《最後的廠牌》,也就建立在過去他們的積累和認知之上,不過與此同時,他們還試圖找到“如何滿足用戶不斷變化的訴求”這一命題的答案。

從葡萄君的角度來看,阿佩吉試圖挑战的方向有兩個,一是在作品內核上盡力做到能與玩家產生深層情感上的共鳴;二是在內容上盡可能拉高規格,不單單做一款遊戲,而是塑造一個全方位的企劃。

對照他們自產品首曝以來近兩年所做的事,其實也能理解背後的邏輯。

比如企劃的幾個關鍵設定:說唱、潮酷、情感。要與玩家產生共鳴,必定需要觸動人情緒的內容,文字是常見的載體,但節奏偏慢,相比之下當時國內普遍沒有深挖的音樂,就是一個非常強有力的情緒載體。

在這之中,說唱音樂尤其飽含最直接的情緒,加之說唱本身在國內的普及度不低,也可以看做處於上升期,所以通過說唱音樂的情緒,就可能很好地觸及玩家的情感。與此同時,說唱音樂帶有的潮酷要素,也能成爲相較於其他女性向產品,甚至是大多數國產手遊的差異點。

又如這兩年來,看似有點“不務正業”的內容創作。從首曝至今,《最後的廠牌》這個企劃已經創作了29首歌曲、12個廣播劇和107支視頻,這是典型的IP企劃運作手法,意圖在於塑造一個能覆蓋全產業鏈的、有影響力和粉絲陣地的IP。

遊戲圈雖然有未上线先運營的策略,但很少有人敢用未上线就鋪开整個IP規劃的做法,畢竟對於原創的新生企劃而言,在真正意義上成爲IP之前,大多時候做這些事就是虧本賺吆喝。但我們也能理解阿佩吉的想法,要在未來的競爭環境中長期立足,很多事必須得提早布局,不能單押一款遊戲產品,而是着眼一個IP的成敗。

總體來說,當時的阿佩吉在《最後的廠牌》身上構思了一個非常有挑战性的目標,而如今再看,這個目標實現起來或許並不簡單。

首先從資金層面來看,如今資金不足的現狀,表面上看,是團隊資金耗盡的窘境,深入來看,也可能是高要求之下,追求高產能而導致的成本消耗過快的問題。其實從早期感受來看,阿佩吉似乎就有着要拔高整體品質的意圖。

在這個前提下,類比市面上其他國產女性向遊戲能發現,《最後的廠牌》設計了12名男主角,更進一步提高了產能要求。因爲多主角並行,帶來的文案設計量、衍生內容設計量,都會在很大程度上直接攀高。其實再翻看遊戲首曝時的文案量,足以見得當時的衝勁,只是要長期維持這種產能,對成員、對成本都是考驗。

《最後的廠牌》早期宣發時的文案量

其次從此前測試延期的原因是“遊戲內容准備進度未達預期,需要優化和解決問題”這一點來看,阿佩吉也可能遇到了比較常見的項目失控問題。畢竟對於初創團隊而言,要建立一個高效的研發環境,需要所有團隊成員有着默契的配合,也需要完善的管控機制,而且隨着項目人員的變動,大家都需要磨合,這也會消耗時間。

當然還有一種情況,是設計想法上的反復拖延了項目進度,這也是所有創新項目都會經歷的問題,越創新越可能反復,狠如Supercell則是砍到做成爲止,這些都會燒錢。值得一提的是這次《最後的廠牌》也公布了包含遊戲玩法畫面的PV,只是玩法本身比較輕度,似乎與遊戲設定的厚重感有些不搭,這或許是反復和妥協使然,當然也有可能是顧慮女性向市場的結果。

最後從阿佩吉選擇的“企劃先行”策略來看,值得肯定的是,這種做法是重內容、重IP、看長线的一種策略。而考慮到最近兩年的特殊市場環境,這種做法又是體量較小的團隊,很難扛得住的一種很燒錢的策略。

畢竟,企劃先行意味着IP需要提早進行產業鏈上下遊的布局,每個環節都需要對應的人和資源來保證運行順暢,同時,考慮到IP長线的口碑積累,很多環節無法套用強變現的策略。舉例來說周邊可以單賣,但沒法像抽卡那樣讓玩家花幾千上萬喫井。

這時候,對品質的要求越高,對IP的口碑越重視,這些環節上的運作越可能成爲虧本的操作,那么一旦企劃推开的節奏、角度、次序沒拿捏好,就容易耗費不小的成本。所以對於沒有穩定收入源的初創團隊、沒有十足家底的中小團隊,這種策略的風險就是不容忽視的。

如今大環境的艱難,新品等待上线的空窗期越拉越長,本就容易讓中小和初創團隊耗到油盡燈枯,企劃先行的策略也就更容易燒光積蓄了。

我想阿佩吉面對的難題,也是如今困擾衆多遊戲團隊的問題,要想走出寒冬,我們也只能繼續堅持等待。而最令人惋惜的,莫過於那些曾經爲了作品、爲了好內容埋頭爆肝的一线开發人員,葡萄君也希望遊戲圈每位創作者的優秀作品,都能收獲玩家和市場的認可。

最後附上公告全文:



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