從五億淨利到千萬虧損,友誼時光被打回原形?
1年前

撰稿:三三

2020年底,友誼時光在蘇州奧體中心辦了場盛大的10周年慶典。

面對台下的2000多名同事,人事主管張靜怡想起2011年那場只擺了四桌的年會一時間泣不成聲。

那大概是友誼時光最風光的時刻。

他們在2019年成功赴港上市,2020全年營收21.82億元,光淨利潤就有5個億。同年的新遊《浮生爲卿歌》不僅用3000萬成本換來了近10億元的收入,也接過了《熹妃Q傳》的大旗,如愿成爲公司新一代的收入支柱。短短一年,似乎就證明了持續制造爆款的珍稀能力。

不過,故事到這兒並沒結束。

在風光過後的第二年,友誼時光就交出了一份營收、淨利潤雙降的慘淡業績。到2022,他們在上半年出現了超過7200萬元的虧損,全年營收繼續下滑至15.24億元,淨利潤只有2500萬元,不到2020年的二十分之一。

可以肯定的是,這家明星企業遇到了一些問題。

斷檔

從財報數據來看,2021年是友誼時光業績表現的分水嶺。

在2021之前,友誼時光在2019、2020兩年分別實現營收約16.89億元、21.82億元,同比增長約爲15%和29%,淨利潤增長速度也在20%以上。

到2021年,公司營收大幅下滑26%至16.16億元,淨利潤更甚,同比下滑46%至2.75億元。之後的2022年,公司營收繼續緩慢下滑6%,淨利潤則一瀉千裏,同比減少91%至2500萬元上下。

那么,2021以前和2021、2022年的友誼時光有何不同呢?

最明顯的,是其產品线的變化——從2021年开始,公司的主力營收產品斷檔了。

據友誼時光在2019年提交的招股書和近三年財報顯示,公司在過去7年間主要靠8款女性向手遊獲利。

2016年時,主力產品《熹妃傳》收入4.8億元,佔比84.5%。同年新遊《京門風月》收入5000萬元,佔比8.9%。

2017,《熹妃傳》穩定創收4.7億元,佔比67%,同年9月的新遊《熹妃Q傳》开始盈利,佔比13%。

2018,《熹妃傳》收入4.4億元,佔比下滑至30%,《熹妃Q傳》擡頭,收入6.9億元,佔比47%。

到2020年上半年,《熹妃傳》和《熹妃Q傳》進入生命周期末期,收入分別佔比12.7%和21%,但2019年12月31日上线的新遊《浮生爲卿歌》發力,半年收入4.93億元,佔比47%。

可以看到,友誼時光在2021年的唯一自研新遊爲《此生無白》,但這款產品相較於此前的《熹妃Q傳》《浮生爲卿歌》而言並不屬於大投入、大營收型產品,其主要玩法爲輕度的AVG+模擬養成,最好成績僅是短期內在iOS暢銷榜排行的90名左右。

在2021年的財報中,官方甚至沒有提到這款遊戲,而是復盤了《浮生》的成績,並展望了來年的新遊——《凌雲諾》。

至此,2021年的業績下滑有三點可見的原因:

第一,版號等限制因素決定年內沒有大產品支撐營收。

第二,老產品收入下滑。盡管財報從2020下半年就不在披露具體產品的收入情況,但第三方平台估算顯示《熹妃Q傳》和《浮生爲卿歌》的年收入均有超過15%的下滑,同時其渠道商店排行也從前30水平滑到前100水平。

第三,公司在這一年爲下一帶主力新遊如《凌雲諾》等投入了大量研發資金,較2020年增長約1億元,增長比例約37%。

也是這款新遊,又拖垮了2022年的業績。

失效

《凌雲諾》是近幾年友誼時光手下最特殊的一款主力產品,在生產背景和產品特徵上都是。

首先,和《熹妃》《浮生》等不同,《凌雲諾》在2022年1月才遲遲上线,沒有像此前新舊主力那樣的無縫對接。經過2021年一年的等待,公司拿到了較差的業績,老主力也有了更“充分”的流失。

這給了這款產品兩個新的挑战:無法從自家流量池裏獲得足夠的用戶,同時還要肩負更大的營收壓力。

在這兩個挑战面前,友誼時光連續制造爆款女性向遊戲的套路失效了。

這衍生出了產品的第二個不同——遊戲內容供給和發行的形式。

從以往產品設計和买量思路來看,友誼時光的基礎路线是扎在國風或者說古風乙女賽道裏去爭取年齡稍大、更“下沉”一些的女性用戶。產品的迭代、擴充方向,是多種細化題材、弱化玩法組合+中度的买量。比如宮廷+休闲,宮廷+模擬經營,古風+輕度策略,古風+MMO等等。

可能是以往多款產品的成功使團隊做出了“當下女玩家可以接受更重度、復雜玩法”的判斷,也可能是爲了以單個版號獲得最大利益,盡可能地提高用戶遊戲時間和付費而不得不選。

總之,他們最終把《凌雲諾》做成了一款同時摻雜MMORPG、模擬養成、換裝、回合制战鬥、肉鴿等多種玩法的“多元”產品。同時在《凌雲諾》上线之初,公司爲這款新品配置了成本近2億元的重度大規模买量。

可最終,用戶沒有买單。

一方面,大範圍买量得來的新用戶大多並無友誼時光遊戲,甚至女性向遊戲經驗,她們難以適應《凌雲諾》的雜糅玩法和付費、社交壓力。多數的評價,是“畫面可以,但故事不新,玩着太累。”另外因爲遊戲主线設置了女官科考、官階影響社交關系等元素,一段時間內,這款表現力尚可的新品還被卷入了“雌競”“田園”的風波裏。

到2022年末,《凌雲諾》在各大渠道商店的排名穩定在150名上下,甚至不如已經上线數年的,“老邁”的《浮生爲卿歌》和《熹妃Q傳》。

短期內,這讓友誼時光收到了一份更慘的年報。

長期來看,基本推翻了友誼時光“能夠持續制造爆款”的能力預設,同時,和《凌雲諾》上线初期遭遇的青黃不接情況類似,這作的萎靡也會導致公司在2023或以後的新品持續停留在這種惡性循環裏,不但不能持續生產爆款,甚至會做不出爆款了。

救贖?

友誼時光還有機會嗎?

當然有。因爲問題主要出在公司和團隊,而女性向遊戲市場本身並沒太大難處。

從多家第三方數據平台和渠道排行來看,2022年度收入前100的榜單裏至少還有10個以上的女性向產品。其中,《閃耀暖暖》和《光與夜之戀》常能進入暢銷前30,友誼時光旗下的老遊戲如《浮生爲卿歌》《熹妃Q傳》也能在50名左右轉一轉。用戶和需求還在,而且不少。

與此同時,相較於男性,目前總數超過2億的女性用戶仍是一批待开發、代教育的優質增量用戶,如祖龍、騰訊等均在2023年內有新的女性向手遊項目上线。

據某大廠團隊估算,2022年國內女性貢獻的手遊收入佔比約是15%,而女性玩家數量佔比則接近45%,這裏面還有相當巨大的能量沒有得到釋放

以目前友誼時光超過10年在女性向賽道的積累做底,加上本身數個品牌已有的IP效應,只要在一段時間內撐住營收壓力即時調整產品和運營方向,總還是比外來參與者有着更多機會。

至於如何調整,Donews也從包括米哈遊、疊紙等在內的從業者處問到了些觀點,集中在需求、玩法、發行和運營四個部分。

需求方面,主要說用戶的變化。據相關女性向項目調研顯示,到2022年底,國內女性向遊戲玩家主要集中在20—34歲之間,其中大部分有過一定的同類產品經驗。

她們對題材、故事的需求更細,厭倦套路。同時,對內容消耗速度更快,需要節奏更緊湊的遊戲更迭和同人文化輸出。

玩法上,在產生更多、更細需求的同時,其實多數女性對中重度玩法的接受程度還相當有限。他們需要更加主次分明、弱化後再組合排列的遊戲玩法。

發行和運營上,則主要是依靠已有成功產品IP進行宣發,同時在渠道選擇上不必過分看重遊戲用戶所在場景,多嘗試影視、美術、網文、音樂等同人社區。

不出意外的話,友誼時光將會在2023年內同時發出《杜拉拉升職記》和《浮生憶玲瓏》兩款新品,與之同台競技的,還要祖龍的《以閃亮之名》。究竟能否打破惡性循環,重新拿回上市公司裏的女性賽道第一,都會是值得記錄的新故事。

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