心動公司交流0330問答環節Q:1H22由於技術包括算法等的提升帶動ARPU和M
1年前

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心動公司交流0330

問答環節

Q:1H22由於技術包括算法等的提升帶動ARPU和MAU有較大增長,2H22的ARPU提升主要是因爲公司做了哪些努力?請公司分享關於TapTap的用戶和ARPU未來的展望?

A:

戴雲傑/總裁

ARPU下半年都會比上半年高,是往年一貫的趨勢。2022年除了技術上的提升,最主要的是在廣告商的服務側建立了公司自己的核心銷售團隊,和很多重點廠商建立了聯系,能夠幫助他們很好地解決問題。之前基本是廠商自助式投放,所以更大的收入增長是來源於公司提供了更全面的服務。

Q:AIGC對於公司在降本和增效的進展如何?未來會如何結合AIGC?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

AI對於公司和遊戲行業都會有比較大的影響,主要是3個方向:

1) 制作層面:對所有遊戲公司都一樣的是,AI能夠參與到遊戲制作過程中,近半年是發展最迅速的半年,大家從半年前的觀望到近半年开始大量的實際使用。應用包括美術原畫創作、內容翻譯等。一方面能夠減低成本,另一方面增加效率。但我認爲增加效率的意義更大。短期來看對遊戲的創作會有比較大的幫助,這種幫助我認爲對於全行業是一樣的,所有人的生產力都提高、成本都降低。但是由於競爭還在,我認爲成本的變化不會那么明顯,但是大家的產出速度和質量提升會體現的更明確一些。

2) 平台/服務層面:站在平台和服務層面,AIGC的應用可能會提升TapTap服務的質量,包括在用戶層面的服務質量。現在公司內部已經有一些小demo在跑,公司也希望盡可能找一些开始對外測試。站在平台角度,AIGC是對於平台非常有利,因爲創作的門檻會進一步降低,公司有星火編輯器,大量的個人創作者在AIGC的幫助下能夠補足其他地方的不足,能更容易拿出超過60分的作品。

3) AI層面:對於整個行業探索性更強的是,通過AI是否有可能爲玩家帶來完全不同的遊戲體驗?答案是確定的,但到底是什么遊戲體驗是需要探索的,公司也會稍微花一點時間和精力去探索。

Q:未來遊戲是否會像《西部世界》NPC和遊戲的交互更爲緊密?公司對於全新的特別是基於AI的遊戲形式有沒有新的想法?公司如何看待育碧推出的AI工具Ghostwriter?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

大多數人會高估短期的變化,短期可能不會立刻有巨大的變化,不是大家想象的馬上會出現一個類似於《西部世界》的遊戲。《西部世界》只是一個想象,未來實際出來的時候可能會給所有人極大的震撼,但未必和現在的想象完全一致。我認爲更多需要探索,先從最低層面一步步實現,目前ChatGPT也沒有做到給人的感覺和真人一樣。可能先從做聊天集成开始,最終呈現完整的遊戲形態,但是這只是一種可能性,不是簡單的NPC的AI化。原本遊戲的所有交互都是靠傳統的程序員,並不是和AI之間無限內容填充的遊戲狀態,也許在AI出現的情況下會讓遊戲形式會發生非常巨大的變化。公司對其保持較強的關注度,希望這種新的形式出現的時候公司能夠最快的抓住。公司內部也會有小團隊做相應的試驗,目前還處在試驗階段。

Q:AIGC降低了遊戲的开發門檻,是否可以樂觀認爲,AI將幫助豐富內容端的供給,對於TapTap的生態會有潛在提升?如何看待研發成本降低後,對TapTap用戶活躍度和潛在的廣告投放上是否有比較大的增量變化?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

這是一定的,沒有大部分人想象的那么快,現階段AI並不能做到翻天覆地的變化。如果开發者原來完全不會程序,不會畫畫,AI對其來說是巨大的改變。但是對於公司研發產品而言,離完整地進入到生產线能夠完全替代原來的過程,還需要時間。現在沒有任何實質性的障礙,但需要時間,可能是幾個月、半年或者一年。但是大趨勢一定是存在的,對平台而言是有利的。站在平台角度,最缺的還是優秀的遊戲內容出現,站在玩家角度也是一樣,但是在AI幫助下能夠讓更多人有能力做出更出色的作品。過去幾年遊戲行業出現了一種趨勢,遊戲制作成本越來越高,玩家要求越來越高。對於遊戲公司而言,投入越來越高是很大的壓力,回本會越來越困難。對於中小开發者而言,遊戲制作變得不可企及,因爲开支太大。但是AI出現會讓制作成本回到個人和小團隊創作者變成可能。這對平台和整個行業都是比較有利的。

Q:目前TapTap平台的廣告投放效率和ROI水平?在平台上投放廣告的廠商數量和玩家接受度是否有變化?未來TapTap上的廣告加載方式和展現方式會有哪些突破?

A:

戴雲傑/總裁

TapTap對於遊戲廣告廠商一定是有吸引力的,否則TapTap的廣告收入不會增長;TapTap在所有信息流媒體廣告投放中對於遊戲廠商的吸引力比較強,公司會持續提升效率、給廠商提供更好的服務,不斷提升廠商的ROI。

每一個廠商的ROI目標都是不一樣的,很少是完全以ROI爲目標來投放的。在不同的階段對於預約數等在經營上有具體的目標,是一個需要深入的程度,並不完全是以ROI爲目標。

黃一孟/董事長兼CEO

在TapTap上投廣告相比於在抖音或者其他平台上有很大差別。TapTap是社區廣告的流量,商業化流量佔TapTap的比例相對比較小,但是通過在TapTap的商業化投放能有機會把遊戲從不知名提升到知名,讓遊戲湧現出來。例如通過一定的商業化投放,讓遊戲成爲TapTap社區玩家群中的熱點,能夠進入到排行榜和更多的玩家視野當中,相對於傳統的廣告投放用戶而言,會帶來更多的自然用戶增量,這在其他的社區相對來說比較難達成。

戴雲傑/總裁

不同廠商在不同階段的需求非常復雜。對於大多數廠商而言,會同時關注遊戲在行業當中的自然量和TapTap的廣告量,包括口碑、用戶活躍度都會綜合來看。

Q:TapTap海外的增長情況?在歐美的滲透率情況?國內廠商出海對於TapTap在海外方面的促進情況?

A:

戴雲傑/總裁

海外2023年的重心是和國內廠商一起出海,幫助廠商在正式發行前一年到正式上线後的3~6個月的階段接觸到核心玩家、建立起溝通反饋的機制,讓那部分玩家發現TapTap和Google Play完全不同,有非常多的新遊戲、开發者在其中,同時很多新遊戲在不斷測試,开發者能夠跟他們溝通並且獲取到反饋。公司現在不把它當成增長來看,而是先做好C端玩家需求和B端廠商需求的結合。2023年會先在核心地區比如北美西歐地區公司現在正在做,2023年再看日本、港澳台等中國廠商出海的地區,建立起不同品類遊戲和核心用戶。TapTap希望沉澱、標准化這部分用戶以及標准化廠商習慣,變成一種服務,對於不同地區的玩家都產生品牌效應。形成一種TapTap上能夠不斷地找到新遊戲有意思的遊戲,开發者也是能夠跟用戶深入交流的品牌。

黃一孟/董事長兼CEO

在海外還沒到追求滲透率和佔有率的階段,現在直接追求的是是否能夠有效地給國內开發者帶來幫助,可能在海外還沒提升到國內的幫助程度,但能幫助廠商在海外測試、在海外聚集核心玩家收集玩家意見,和玩家進行溝通。通過TapTap收集玩家的意見,跟玩家去溝通也是當年TapTap在國內剛起步時的核心功能。公司的核心目標是解決开發者我問題,第一步幫助廠商解決出海的預約,把測試做起來,最後上线的時候可以和全平台一起上线,而目前开發者出海的第一步是很難邁出去的。

Q:遊戲業務:《T3》《火炬之光:無限》在海外表現情況,相較於上线之初現在的情況?國內的詳細上线安排?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

《T3》和《火炬之光:無限》在海外的商業化表現都比預期差一些。《火炬之光:無限》是賽季遊戲,第一賽季海外情況不錯,但是第二賽季比預期差,公司也在總結問題。公司計劃《火炬之光:無限》的第三賽季做全球的正式上线,包括國內一起。公司會做一些調整,雖然時間有限、沒有辦法做翻天覆地的改變。公司的推廣計劃和版本計劃都跟隨賽季調整,對於產品的改進和想法也會逐漸一步步地去落實,可能會以賽季爲單位去看遊戲的變化。

《T3》的變化更大一些,過去主打3V3玩法,在海外測試和商業化時間超過1年。公司對於核心玩法要做很多改變,會把遊戲的玩法從3V3改成5V5,增強英雄操作深度和增加技能。國內版本的上线時間會由於這些調整晚一些,晚於《火炬之光:無限》,但不會太晚。把5V5改成遊戲主模式後在國內及海外正式上线,之後繼續隨着賽季的更新不斷調整。

Q:1Q23以來對於TapTap上遊戲廣告投放是否有看到恢復跡象?全年如何展望?

A:

戴雲傑/總裁

2022年在TapTap的廣告上沒有感受到很強的寒冬。

黃一孟/董事長兼CEO

遊戲上线會有一定滯後性。隨着版號發放常態化、遊戲逐步上线,相信對TapTap是有利的。

Q:2023年《蛋仔派對》表現很好,公司一直希望在大DAU產品上突破,這款產品對後續研發方向及在研產品有哪些啓發,後續在大DAU產品上會下哪些功夫 ?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

最大的啓發在於,看到這塊用戶群、用戶需求明顯存在,問題在於如何滿足。公司一直希望做這類產品,過往有《香腸派對》《T3》,都是奔着大DAU產品去的。但真要做起來比較難,想做大DAU產品的廠商非常多,實際上想做成有很大挑战。公司目前對《T3》抱有期望,相信通過玩法的改進,《T3》一定會有屬於自己的確定的用戶群,雖然可能沒有蛋仔的用戶群那么大,但是它有基於FPS射擊遊戲的基礎的用戶群機會,公司會持續投入去做。公司其他的產品如《心動小鎮》,也有類似的性質,但要做到蛋仔的量級非常難。公司有自己的大DAU產品計劃,這條賽道和產线心動會持續在的。

Q:在做和或者馬上要發的大DAU項目?公司今年或者明年是否會有新大DAU產品的立項?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

短期不會有,之前做的很多產品還在研發的周期過程中。

大DAU產品不是靠刮彩票式做一大堆就能做一個出來的,大廠商例如網易可能有實力這樣做,這種適合資本雄厚公司,對於我們來說需要專注地做手下的幾款遊戲。公司認爲《香腸派對》有機會進一步擴大圈層進行更新,《T3》也是類似。公司不會再輕易立項大DAU產品,但是基於AIGC可能出現一個完全不同的遊戲形態,但不是專門爲了大DAU的休闲競技角度去考慮立項。

Q:公司在社區的AI化和遊戲的AI化兩個方面,未來1~2年更看好哪一塊?會在哪一塊更多投入?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

都挺看好。只是分確定性強與不那么明確的地方,遊戲的AI化可能確定性不太強,比較模糊有想象空間,因爲AI會帶來的完全不同的遊戲形式和遊戲體驗,公司也會嘗試。但AI對工具對社區的幫助確定性很強,未來所有的APP,所有的工具,所有的交互一定會AI化,公司投入和決心非常強,一定會去做,而定會有產品出現。

Q:TapTap在AI升級的過程中,是否會出現遊戲推薦機器人幫助篩選遊戲和推薦,以及養成陪玩遊戲的功能?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

未來所有的產品一定會AI化,AI化就是交互形式會完全改變。過去交互形式是靠瀏覽、滑動、輸入搜索框,未來這些形式都會被AI大大替代。AI用自然語言的方式來做交互,替代原來的搜索等。比如詢問TapTap最近有什么新遊戲值得玩?這款遊戲的評價如何?下個月或者明年上半年有哪些值得關注的遊戲?兩款遊戲之間哪款更好?以前這些要靠玩家自己搜索分析提問,未來AI能有更自然的方式去解答玩家的問題。公司通過AI能夠幫助玩家做搜索,信息的提煉和回復。公司認爲在每個垂類的平台都有可能會有類似的產品出現。

TapTap相對於微軟的New Bing,專注於遊戲領域的交互式搜索,內容信息會更加專業,數據反饋會更加垂直,New Bing是非常通用的交互問提問體驗。在數據、开發者關系等各方面公司會利用得更全面,給玩家更強的體驗。

例如很多人玩遊戲時,會去找身邊對各個遊戲很熟悉的朋友詢問;當未來AI技術成熟後,這些問題都可以在TapTap上詢問塔拉拉,塔拉拉可以針對用戶的問題進行回復、甚至成爲用戶和廠商之間溝通的紐帶。相信未來所有的網站在AIGC的基礎上都會面臨這樣的革新,每一個平台都會有這種產品,會改變所有人的生活習慣和交付方式。

Q:TapTap後續會不會和大廠的大模型接入?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

都會考慮。AI技術發展非常快,短期內公司在各個方面都會有嘗試,公司之前一直在AI方面有持續的投入。過去TapTap的增長也和這部分投入非常相關。ChatGPT是新出現的東西,但是這部分專業知識和核心人才的重疊度其實和原來並沒有特別大的改變。公司對其已經有積累,無論是在海外用成熟公司的API,還是一些優秀的开源模型,能夠部署於本地的公司都會嘗試。

Q:對於歐盟解除iOS端蘋果對第三方商店限制的可能政策,公司如何應對?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

如果能夠解除限制,會對公司非常有利。2022年公司在海外的一個變化是TapTap Lite在iOS上撿起來重新做,TapTap Lite版在海外上了iOS和GooglePlay,但是但商店政策仍然對Tap有很多限制。例如iOS上很多東西都做不了,影響用戶的體驗。海外的iOS如果愿意开放第三方市場,對公司是非常有利的,能給玩家很完整的體驗;對开發者而言可能也能繞過App Store拿到更高的分成比例,更多遊戲的產品能在平台上海湧現。

但目前還是公开信息還是不夠多,法律出現但是iOS开放程度會做到什么樣不能百分百確定,公司會持續觀察。

戴雲傑/總裁

但大的趨勢是讓封閉的廠商越來越开放,這是不會改變的。


Q:目前《心動小鎮》的情況?前幾款自研遊戲都不太達到預期的情況下,公司有什么經驗或收獲?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

教訓在於同時做的項目太多了,每一個項目挑战都很大,並且各個項目的遊戲玩法方向及技術生產线可以重疊的部分不高,每個項目都面臨非常大的挑战,這是最大的問題。2023年會進行收縮,把更多資源投在幾個重點項目上。因爲2023年有盈虧平衡的目標,投入一定會減小,相比於每個項目都平均地減少,公司會更集中地保證在一些重要的項目上的投入是足夠的。《萃星物語》終止了,《心動小鎮》會做收縮。《心動小鎮》是一個特別好的方向,用戶反饋非常好,但產品本身的難度比較高,100多個人的團隊投入,項目團隊壓力比較大,對公司而言也是持續的消耗,因此團隊做了較大的收縮,集中精力做最重要的部分。

Q:《派對之星》國服上线時沒做太多买量,後續《T3》和《火炬之光:無限》是否會加大推廣費用,還是保持低买量策略?

A:

黃一孟/董事長兼CEO

推廣費用和產品預期是相對應的,每個遊戲的預期、ARPU和吸引力都不同。公司作爲TapTap平台運營方,認爲產品的曝光量和用戶量獲取不會是問題,更多還是遊戲產品本身的問題,如收入、留存是否過關。同時這幾款都是賽季制遊戲,成敗不在於一個賽季有多少用戶量,更多在於是否能通過賽季的持續更新,達到DAU持續增長的過程。一旦過掉這個臨界點,公司還是有足夠強的宣發能力保證能夠覆蓋到更多用戶的。

(以下是文字問答部分)

Q:Taptap營銷費用佔比?23年營銷費用能削減多少?

【樊舒暘/董祕 18:05】

2022年TapTap營銷費用佔比約爲1/3,2023年預期營銷費用進一步縮減,縮減具體數額會根據實際經營情況調整。

【黃一孟/董事長兼CEO 17:53】

大家可能會看到2H22TapTap的MAU沒有提高。2H22公司的營銷費用有所減少,這和公司整體的策略有關。公司會持續審慎評估投放對於TapTap的作用,平台的投放和遊戲的投放是算法不太相同。且比價重要的一點在於,TapTap的營銷推廣不僅是給平台本身做的,同時也是給TapTap上所有的遊戲做的,因此所有的營銷對於TapTap上的遊戲也是一種幫助。公司今年會重新審視評估,會仔細看投放是否有效、多久能體現在遊戲的收益中。

《T3》、《火炬之光:無限》在TapTap的买量沒有結算在TapTap的收入中。心動遊戲的投放在TapTap上的佔比比較小。後續會考慮建立一種內部結算的方式。

Q:1/3營銷費用包含买獨佔費用支出和聯合买量費用了嗎?

【戴雲傑/總裁 18:06】

都包括

Q:遊戲業務在代理運營上會有什么新計劃么?或者說有什么可以現在對外公布的內容么??

【黃一孟/董事長兼CEO 18:18】

代理發行沒有太多計劃。2023年更多專注於自研產品的發行。

代理發行可能會嘗試,但是目前還沒有確定的可以公布的計劃。公司更傾向於在平台角度與开發商有更多的合作。特別是在國內,公司希望开發者通過TapTap做到不太依賴發行商就能取得很好的成績。在海外可能會稍有不同,因爲很多开發者在做海外的時候挑战比較大,包括資金的壓力等各方面壓力比較大,所以公司在海外也許也會嘗試,如果有开發商我們可能會嘗試些積極的合作,但目前還沒有太多可以宣布的。

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