網易“盯上”小學生
1年前



撰文 | 文燁豪  

編輯 | 吳先之



暴雪遊戲國區停服的第一百天,和暴雪分手後的網易,似乎活得更通透了。


沒有哈利波特、暗黑破壞神這樣的頂級IP加成,也沒有什么苦大仇深的“匠心營造”,《蛋仔派對》就這樣悄然席卷了國內遊戲市場——反倒因“沒心沒肺”而自在了許多。

Sensor Tower數據顯示,蛋仔派對延續了春節檔的熱度,蟬聯國內IOS手遊下載版榜首,3月甚至登頂了全球IOS手遊下載榜——這款名不見經傳的派對遊戲,已然成爲了網易苦苦尋覓的下一個“爆款”。

網易,亦借助火熱的數據,匆匆講述了“佔領00後”的故事,丁磊更是在財報電話會議上許下了十年之約:“未來,我們會投入更多的研發和經營,做好遊戲的長期服務。這裏的‘長期’我覺得至少是10年。” 

顯然,在2022年經歷了扛鼎之作《暗黑破壞神:不朽》落寞以及同昔日夥伴暴雪分手等煩心事的網易,急於在2023年,抓住《蛋仔派對》這部創下自身DAU記錄的遊戲重塑周期。

但考慮到網易的爆款“宿命”,等待《蛋仔派對》的是“十年之約”,還是曇花一現,正在成爲網易遊戲現階段繞不开的命題。

《蛋仔派對》出圈背後

國內遊戲語境中,網易的身份向來比較“硬核”。當其他遊戲廠商不斷擴寬玩家邊界的同時,網易似乎更偏向於服務傳統意義上的“玩家”,一度做着低DAU高ARPU的生意。

但最近幾年,尤其是在同暴雪正式告別,面向泛遊戲玩家的《蛋仔派對》爆火出圈之際,網易遊戲的調性似乎有了轉變。

其實,《蛋仔派對》的出圈並非無跡可尋。自版號制度推出以來,頭部遊戲廠商廣撒網多捕魚的邏輯失效,於是更習慣於卷想象空間更大的熱門遊戲品類,一時間“大作”頻出,但諸如曾經《开心消消樂》般的休闲遊戲,卻被遊戲大廠們所忽視。

這並不意味着休闲遊戲沒有受衆,相反,休闲遊戲在如今這個“大作”不再稀缺的年代,有着別樣的魅力。縱使是已經將電子遊戲視爲內容消費品的核心玩家,疲倦了一天躺牀上,很多時候也只想來兩把歡樂鬥地主,或是在《俄羅斯方塊99》裏來一場“大逃殺”。

另一方面,像《馬趴(超級馬力歐派對)》這樣成熟的派對遊戲,盡管在海外頗受歡迎,但其更多根植於於主機、PC平台,同手遊玩家居多的國內市場並不相稱。 《糖豆人:終極淘汰賽》盡管曾在國內掀起過一陣風潮,但或許是受限於Epic Games同蘋果的战爭,手遊化進程過於緩慢,未能借着熱度拓展玩家圈層。

而《蛋仔派對》當下的成功,很大程度上源於其抓住了難得的“窗口期”。畢竟國內市場始終缺乏一款真正意義上的派對社交手遊,雖說這些年國內不乏Soul、玩吧等將平台打造爲“遊樂場”的泛娛樂社交玩家,但其產品內核卻是社交平台,而非一款遊戲。

以Soul爲例,其無非變着法子雜糅狼人殺、你說我猜等服務於社交的小遊戲,不僅玩法本身已然泛濫,亦並沒有核心玩法支撐。同樣,《摩爾莊園手遊》《奧比島手遊》等收割“情懷”的作品,能在初期收獲預期的熱度,但羸弱的核心玩法照樣留不住人。

相比之下,巧妙地“融合”了《馬趴》《糖豆人:終極淘汰賽》等遊戲成熟、已經被驗證過的核心玩法的《蛋仔派對》,實現了休闲與遊戲性的兼顧,外加適逢春節假期學生放假,“運氣”頗佳的《蛋仔派對》自然一舉轉化了諸多輕度遊戲玩家。據丁磊在財報電話會議中所說,其在春節假期實現了高速增長,DAU突破3000萬,已然躋身進“現象級”範疇。

但值得一提的是,由於玩法同前述遊戲過於相似,《蛋仔派對》出圈之際,社交媒體不乏各種指責其“抄襲”的言論。

客觀上說,遊戲領域不乏同其他遊戲有着“驚人相似之處”的作品,比如海外市場很火,國內卻名不見經傳的《Stumble Guys》——由於遊戲整體太像《糖豆人》,甚至一度被認爲是“糖豆人手遊”,而在Discord,《Stumble Guys》的社區成員體量甚至是“原作”的數倍。

換言之,《Stumble Guys》《蛋仔派對》雖都有着很強的“既視感”,但像騰訊旗下Riot Games告網易、網易狀告迷你世界等把“復制粘貼”付諸於法律的故事,在業界其實並不多。

唯一可以肯定的是,網易此番無法復刻因《第五人格》方向收購黎明殺機开發商的“洗白”故事,畢竟《馬趴》背後是任天堂,《糖豆人》背後的Epic,則有着老對手騰訊的身影。

總之,上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒,《蛋仔派對》或許會成爲諸多00後、10後玩家記憶裏的一部分,但其同樣也躲不過更多玩家的“自由心證”。只是,相較於市面上很多“抄都抄不好”的遊戲,《蛋仔派對》在此方面顯得成熟了許多。

網易能否躲過宿命

網易遊戲過去數年其實不乏“爆款”,但諸如《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》等昔日爆款,最終都難逃衰落的宿命。

而身爲爆款接班人的《蛋仔派對》能否躲過“宿命”,正是網易現階段最重要的命題。

從核心玩法層面來講,強調多人在线闖關的《蛋仔派對》,雖具備一定的競技因素,但從玩家廣結“蛋搭子”的面貌不難看出,其內核仍是一款休闲社交遊戲。而這,既爲其帶來了海量用戶,也使其注定將面臨休闲社交遊戲的“生命力”通病。

“之前整天泡在蛋仔,從新賽季开始已經逐漸淡忘了,沒有玩的欲望。”小紅書上,一篇關於《蛋仔派對》熱度下滑的筆記裏,一則高贊評論如是寫道。而有着同樣感觸的蛋仔玩家,在社交媒體隨處可見。

在遊戲愛好者老羊(化名)看來,《糖豆人》《蛋仔派對》之所以越玩越“平淡”,主要是因爲它們將原本“稀缺”的派對遊戲場景給“濫化”了。

“我印象最深刻的(派對遊戲體驗)是一次好友聚會,當時剛從學校搬到外面住,打算趁着周末聚一聚,於是臨時在本地遊戲店裏买了張二手《馬趴》和兩副手柄,和朋友們從下午玩到了深夜,真的是純粹的快樂。”老羊回憶道。

而當《糖豆人》爆火之後,老羊也和朋友們玩過一陣。剛开始大家都還很熱情,每晚都能組局,但高強度的遊玩,同時也伴着新鮮感的迅速喪失,“玩久了地圖、套路都熟了,也沒啥意思了”。再後來,隨着臨近畢業,朋友們實習的實習,考研的考研,當初在家裏《馬趴》 那晚,亦成爲了他珍貴的回憶。

可見,相較於根植於线下的派對遊戲,架空的虛擬派對遊戲沒有物理層面的限制,因而能反復刺激玩家分泌多巴胺。

因此,蛋仔玩家幾乎都曾經歷過“熱戀階段”,一整天都能泡在裏面感受純粹的快樂,可隨着時間推移,快樂的閾值亦隨之提高,進而感到無味。到最後,一場大型考試,一次實習,都可能成爲退坑的最後一根稻草。

換言之,較低的遊玩門檻,較快的遊戲節奏,既是虛擬派對遊戲的長板,但也是其延續生命力的“死穴”。爲此,遊戲廠商只能不斷推陳出新,用更豐富的遊戲場景來提供新的快樂。

然而,從過往的案例來看,雜糅的衆多“小遊戲”不僅無法替代已然“脫敏”的核心玩法,新增的衆多玩法在賽道內亦充斥着替代品——不僅讓遊戲愈發冗雜,大同小異的遊戲場景還可能使玩家進一步“脫敏”,隨之而來的便是用戶流失問題。

以《蛋仔派對》推出的莊園系統爲例,除豐富遊戲內容外,該模式更像是網易保住留存的一步棋,即通過裝修“莊園”的沉沒成本綁定玩家。殊不知,莊園系統尚處爆料階段,便有大量蛋仔玩家在社交媒體集體吐槽,稱網易正在將蛋仔變成“四不像”。

此外,網易亦試圖通過“蛋仔工坊”講述頗具想象空間的“UGC故事”。客觀地說,UGC內容雖然無法根治玩法的心病,但良性的UGC生態確實能把引流、留存等環節做得很漂亮。

只是,考慮到《蛋仔派對》的玩家圈層,其UGC想要締造所謂的“良性循環”,難度堪比登天——讓一衆遊戲閱歷尚淺的輕度玩家,去制作強調遊戲性的地圖,並不現實。

據光子星球觀察,擺在門面上那些遊玩人次超千萬的地圖只是極少數,而在此背後是大量玩家們歷時幾天制作卻鮮有人問津的地圖——與其說是UGC,不如說是一群小女生們的“自嗨”。而當數據反饋無法匹配爲此付諸的心血,反倒還可能會損害原本的熱愛。

總之,現階段沒人知道《蛋仔派對》能否打破網易遊戲的宿命循環,實現丁磊口中的“十年之約”,但唯一可以肯定的是,《蛋仔派對》遲早會演變爲《蛋仔世界》。

蛋仔出海,聽聽就好

眼看《蛋仔派對》在國內殺出了一片天,一直想要講述出海故事的網易,亦將目光移向了海外。

據悉,網易計劃於今年推出《蛋仔派對》的海外版《Eggy Party》,瞄准全球市場,目前不僅已在歐洲多地开啓了安卓刪檔測試,近日亦將登陸菲律賓市場。此外,面向全球的內容創作者招募活動也已展开。

從丁磊過往的發言來看,他心裏似乎一直有着網易遊戲扎根全球的夢。可回顧網易的出海路途,卻難言平坦:《荒野行動》只在日本市場成爲“現象級”;去年,在海外战績尚可的《暗黑破壞神:不朽》,很大程度上靠的是還是暴雪的金牌IP。

而當下,網易暴雪雙方已經從分手走到了對薄公堂的地步,這條捷徑已經被堵死了。

基於此,將出海期望從“流產”的《魔獸世界手遊》,轉嫁到《Eggy Party》等國內“爆款”身上,未免顯得有些滑稽,畢竟就算能繞开《糖豆人》,也繞不开《Stumble Guys》——想像《原神》一樣,給海外玩家上一課,那或許反會被海外市場給教育一通。

歸根結底,《蛋仔派對》的爆火,是國內市場及“運氣”共同締造的結果,而非遊戲本身多么出色。相反,《蛋仔派對》在开發階段其實並非網易的核心項目,因而在資源分配方面並不佔優,即便是在已得到丁磊重視的當下,社交媒體上仍充斥着大量關於遊戲內BUG、斷觸之內的反饋。

基於此,急於將蛋仔帶出國門的網易,或許很難在海外市場復寫一遍同樣的出圈故事。對網易而言,國內市場因“運氣”所帶來的短時快感固然美好,但在競爭激烈的海外市場,離开暴雪後,或許只有堅持難而正確的事,才能闖出屬於自己的一片天。


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