文/VR陀螺 元橋
2023年業內最高的關注實屬AI了,但還有一個細分市場被業內熟悉卻未被廣泛關注的領域正在悄然發生轉變。
對新興市場有較高敏銳度的人群應該有察覺到AR/VR在健身領域的應用正逐漸變多,關於數字體育的議題也被提上了國家發展日程。
不僅是在國內,海外企業也正加速其健身行業的布局。從馬斯洛的五大需求層次來看,人類在滿租了基本的需求之外,會去尋求娛樂、社交乃至更高的需求。
如今在物質生活豐富的大背景下,人們早已滿足了生存的基本需求,在追求健康、品質、個性化方面的需求呈高度增長,相應的產品也隨之而來。
正如VR健身的興起一般,在緊抓市場風向方面,Meta極有話語權,Meta最初起家便是在校園內圍繞年輕人的需求展开,而現在扎克伯格又开始向年輕人娛樂休闲“VR健身遊戲”發力,顯然已經嗅到了市場機會。與此同時蘋果即將到來的MR頭顯,其內容生態也增加了健身應用程序。
這個龐大的市場正在冒頭。
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資本“新寵兒”
喬布斯曾在一次媒體訪談中表示:“優秀的產品不做市場調研,也可以打开市場。”科技正發揮着這樣的力量,自技術不斷迭代以來,人們的生活方式發生了巨大變化,對產品的需求也隨之改變。
以下圖爲例,在傳統時代我們是以能夠觸摸到的實物作爲交換的基礎,而從2.0到3.0的發展,技術讓我們可以在脫離現實環境的情況下依然能夠完成交易,未來元宇宙空間中虛擬市場消費則會進一步推動多元場景的交互,使消費環境出現更多的選擇。
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同理,當人們的消費模式發生轉變,人們的生活方式自然會受到影響。傳統的线下健身也會轉變爲线上健身,甚至爆發出極有潛力的細分市場。
有市場的地方就會見到資本的身影,2023年3月底,FitXR宣布將在PICO設備上推出其VR健身的產品,並不斷擴大在英國、歐洲、亞洲市場的VR健身應用場景。FitXR在PICO設備上推出健身應用,一方面表明VR設備在市場上已經有一定的量了,另一方面也表明了VR健身體驗有一定的需求,用戶對於VR頭顯健身並沒有很大的排斥。
2023年2月,Meta也終於正式收購了VR健身應用Supernatural背後的工作室Within。疫情期間,Supernatural獲得了很高的關注度,在Facebook上的討論小組就有7.7萬人;不僅在美國,歐洲、亞洲等地區都擁有大量的用戶。
作爲一款VR健身應用,Supernatural可以提供一個類似於遊戲的場景,用戶不僅可以鍛煉身體,同時不會顯得那么枯燥,增加了健身的樂趣。Meta公司高管表示,希望能夠借此次收購爲VR健身开創美好的未來。
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而據外媒消息,蘋果MR頭顯的內容生態也將發力視頻、健身、辦公三大場景。在健身應用程序方面,蘋果將打造一款通過圖片、聲音、畫外音等多重效果融合的產品,以幫助用戶進行冥想。此外,蘋果還在开發Fintness+服務的3D版本,讓用戶可以從VR頭顯中觀看教練的表演,並跟着一起鍛煉。
雖然蘋果MR頭顯的內容生態還未有確切的信息,但從蘋果申請的“智能指環”專利中可以看出,蘋果希望打造更舒適的VR健身體驗的用心。
據稱,“智能指環”的專利技術未來可能涉及Apple Watch手環、健身手環、VR手套手環以及時尚手環,該手環設備包括嵌入式微機械超聲波傳感器(MUT),以檢測觸摸、手勢、生理健康信號,並在設備之間傳輸數據。如果爆料信息如實,那么,蘋果MR的內容生態對於當下的VR健身市場來說會成爲撬开新窗口的契機。
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與此同時,2月20日,英國健身遊戲开發商和發行商Quell宣布獲得由騰訊牽頭的1000萬美元A輪融資。Quell的Impact平台是世界上首個專用的健身遊戲系統,一種運動和生物識別跟蹤技術,可提供身臨其境的視頻遊戲兼健身體驗,Quell也在打造其專屬的健身硬件設備。
此外,PICO作爲國內第一大VR硬件制造商,在健身應用方面也推出了《多合一運動VR》《OhShape》《超燃一刻》等頗受歡迎的VR健身應用。今年4月,PICO還推出了體感追蹤器开發者版,附親膚材質柔性綁帶,用戶可以將它綁在手臂或大腿處,實現精准的動作捕捉,與蘋果所曝光的指環專利有異曲同工之妙。
科技巨頭紛紛進軍VR健身,讓筆者想到了喬布斯創辦蘋果之路,對細分市場領域的重視。無論是做應用程序、音樂、系統還是針對教育市場研發的設備,當在某一個領域做到足夠的成功時,從0到1會拓展出更大的市場。
目前,大多數人只看到了VR遊戲這一方面,但VR遊戲也僅僅是其中一個細分市場。當衆多細分市場被搭建出來以後,VR的內容生態會變得很豐富,屆時市場才會被進一步打开。
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VR健身新浪潮
2020年疫情爆發,线上健身开始風起。短視頻、直播等形式的健身打卡成爲人們居家生活追求健康的一種新方式。
根據《體育強國建設綱要》,到2035年,我國經常參加體育鍛煉人數比例達到45%以上,城鄉居民達到《國民體質測定標准》合格以上的人數比例超過92%。
同時,據後浪研究所一份“潮流健身小調查”顯示,在1116位年輕人中,僅有1%的人群基本不運動,有定期運動習慣的人群達54.3%,而00後是所有年齡層中每周運動時間最長的運動達人,平均達3.2天。
從國家政策以及調查數據可以看出,在國家層面,全民健身得到了高度重視;而年輕人對健身的追求則表現得更加積極。因此,傳統的线下健身不再能夠高度滿足當下所有人群的健身需求,同時全面參與健身也需要更多的形式推動以及更多突破性的場景。
VR剛好成爲了探索這一場景的突破口,目前市場上關於VR健身的高頻詞是新鮮、有趣、專業。VR健身涵蓋了遊戲的成分,可以以一種玩樂的形式度過運動的時間,天然具有趣味性;同時由於內容的設定,姿勢不標准不能通關,再疊加一對一的專業教練輔導,智能的健身體測等,進一步突破了運動的專業性。
例如,家用拳擊系統廠商Liteboxer推出了一款名爲《Liteboxer VR》的虛擬現實遊戲,增加了與教練一對一“互動”的全身鍛煉項目“Total Body”。
不僅有真人教練視頻指導,幫助熟悉課程,練習出拳、下蹲、躲避、改變手臂位置等動作,還在VR中高度還原了拳擊場景,通過音樂節奏和燈光變化提示出拳位置和時機。
VR健身相較於傳統健身更強調健身的沉浸感、有趣度、專業交互方式等,在諸多方面解決了傳統健身的痛點。如今VR健身在年輕人群的接受度越來越高,據後浪研究所調查數據顯示,愿意通過VR設備來運動的人群達到了38%。
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此外,老年人也正开始成爲VR健身風潮中一股中堅力量。2021年美國虛擬平台提供商Rendever推出專爲老年人設計的VR健身“RendeverFit”,Rendever在北美部署500多個老年生活社區,並且與超過400家療養院建立了合作。最近,Rendever 還收購了Alcove,一款專爲老年人設計的社交應用程序,可在家中與家庭人員一起使用。
目前“RendeverFit”已擁有超過60萬名的用戶,同時爲老年人提供VR體驗超過200萬次。值得一提的是,2023年Rendever首次登錄了“2023年全球最具創新力公司名單”,在增強現實領域中排名第7,前10的名單包括UNITY、可口可樂、Meta、谷歌等。
圖源:trendhunter
目前,老齡化是各個國家都在面臨的一個問題。據數據顯示:2022年我國60歲及以上人口達2.8億人,已經進入老齡化社會;而日本人口超過65歲以上的老年人佔比爲30%,預計今年的老年人數量將再一次升高。
隨着時間推移,老年群體會越來越龐大,而老年人的健康也會面臨諸多問題,如身體機能衰減、記憶退化、認知混亂等,這些或許都可以通過技術的力量來進行緩解,就像VR在醫療方面發揮的能力一般。
而根據HTF Market Report 發布的《2023-2029年全球VR健身遊戲市場增長(現狀和展望)》顯示(以下簡稱《報告》),全球VR健身遊戲市場規模預計將從2022年的1.11億美元增長到 2029 年的11.59億美元;預計從2023年到2029年,復合年增長率將達到39.8%。
同時《報告》顯示:全球VR健身遊戲市場的參與者愈發增多,主要开發商包括Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios等,佔據超過73%的市場份額。從產品類型細分來看,音樂節奏型的市場份額佔比超過了41%,在應用類型上細分,多人健身應用類型的市場份額佔比超過了51%。
從VR健身生態來看,VR技術不僅能夠給大衆帶來基於視聽感官所產生的沉浸感,同時還可以轉變傳統運動健身的枯燥性和反人性的特徵,將健身與科學的融合,智能化的健身方式對未來健身市場起着一定的推動作用。
但VR健身也並不是就那么完美,對於人類的運動習慣來說,目前VR設備還有待改進,500-600g的重量並不適合長時間帶在頭上,在高溫37左右的夏天或會產生一定的沉悶感。當然,這些都是硬件方面的問題,相信在技術不斷進步的背景下,重量會下降。就像第一代的電腦/電視機一樣,從大背頭迭變至超薄的顯示屏。
VR健身能否爆發
VR產業起起伏伏發展的這些年,被業內呼籲最多的便是缺乏現象級的產品,VR很需要一個引爆點。VR健身作爲細分產業的一個領域,雖然僅是一個小小的體驗場景,但確實能夠從一定程度上激發VR產業生態。
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當陀螺君抱着VR健身可能就是一個“噱頭”這樣的心態去體驗了一周PICO和Meta的健身應用後,在這個過程中可以很深切地感受到,VR健身確實很有意思,在不知不覺中就可以讓人運動30分鐘左右,有時還會有種意猶未盡的感覺。
看到網上很多人會擔心,用VR去健身沒有一個很大的場景很難施展开來,甚至不安全,同時眼睛一直盯着鏡片也會給眼睛帶來很大的負擔。其實在本人體驗的這一周看來,需要很大的場景很多時候可能只是源於未嘗試的想象,起初本人也是這么認爲的“家裏客廳很小,這樣帶着頭顯動來動去肯定會不經意的撞到哪裏吧?”
但當你真正的去體驗時,鋪上一張瑜伽墊,設定好安全區域,即便在小小的客廳裏也可以完成近30分鐘左右的運動。畢竟運動項目並不像健身房的健身操那般,運動幅度很大。
整個過程唯一讓本人感到很難受的是,目前VR設備都沒有調節近視眼這一功能,對於近視人群來說,需要帶着眼鏡再戴上頭顯去運動。
當你動來動去,頭顯的重量不僅會壓在頭上,還會壓在眼鏡上,給鼻梁帶來很不舒服的體驗感。對於近視人群來說,還就需要再去市面上購买一些VR眼罩,墊在中間使用,起到防滑與吸汗的作用,提高一些體驗感,但重量還是存在。
最爲重要的是,長期帶VR頭顯會不會給眼睛造成負擔?前幾年有相關人士做過研究,在使用VR過程中感到的眼部疲勞,可以在後期的短暫的休息過程中恢復。也就是說如果不是長期使用VR設備,對眼睛的影響不會很大。
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拋开目前的VR健身內容生態不看,就硬件這一點就可以勸退一部分人群了。如果對於熱衷於健身以求達到很好的塑形效果的人群來說,VR頭顯目前還不能滿足這類人群的真正需求。如果僅從健身休闲來看,VR健身已經可以滿足大部分人群的需求了。
進一步說Meta的收購,蘋果MR新設備欲推出的健身應用若是基於實際需求考量,也正說明了科技巨頭的布局正在使VR生態圈不斷完善。隨着時間的沉澱,不管是硬件還是軟件,VR生態的發展都會如“打怪升級”搬的使全生態鏈形成完美的閉環。
而對於VR健身生態的布局則是一條長线,如果VR產業能如扎克伯格預想的那樣,未來5-10年消費市場爆發,屆時人們對VR體驗的需求將會高漲,VR健身的發展便會順理成章地迎來高增長。
除此之外,從現在盈利模式來看,VR遊戲已經是一個較爲成熟的分支了。以VR遊戲的模式推行VR健身,在商業化的路徑上並不會承擔太大的風險。
一方面不僅可以打造一個量化級的產品,另一方面也有着清晰的商業路徑,VR健身的爆發也僅是一個時間的問題。
附:
全球VR健身遊戲市場參與者部分:Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios、Black Box VR、Schell Games、Five Mind Creations、For Fun Labs、nDreams、Odders Labs、Sealost Interactive 、Crytek等。
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標題:FitXR聯手PICO,蘋果、Meta、騰訊布局,VR健身狂熱之年
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