心動公司:希望在沒有國內版號下靠出海取得盈虧平衡(電話會紀要)
2年前
今年將會主要聚焦於海外。

以下紀要信息爲心動公司 2H21 財報增量信息,財報深度解讀可回溯《心動:深淵之後還是深淵,只盼版號 “江湖救急”

管理層分享

1、2021 年 MAU 取得了百分之二十幾的增長,分發量增長了百分之四十幾,原因是在算法層面做了較大改善。去年防沉迷政策,使得下半年的遊戲供給大大減少,我們今年計劃有數款新遊戲會推出。

2、Flash Party 去年在日本免費排行榜上取得了不錯的成績,下半年有《火炬之光。無限》、《鈴蘭之劍》的上线。

3、今年遊戲行業發生很大變化,我們內部也在進行調整。現在來看,國內的遊戲收入可能沒法很快體現,但是我們的投入一直很大。我們今年將在成本控制、遊戲確定性和分階段驗證方面聚焦,把力量集中到馬上將上线的遊戲上。

4、心動做好了以自有資金實現發展的目標,希望在 2022 年底爲 2023 年盈虧平衡或盈利做准備。同時,今年將會主要聚焦於海外。

分析師提問

Q:關於 TAP 社區,去年 MAU 破 3000 萬,想問一下社區維護和用戶粘性的指標,同時想了解今年的核心目標、產品升級方向?聚焦海外策略後,海外今年整體目標會是什么?研發及其他的成本會有怎樣的提升和效率的規劃,盈虧平衡實現的時間點?

A:關於成本控制和盈虧平衡,我們希望在沒有國內版號的情況下靠海外市場也能取得盈虧平衡。項目規模會更集中,將控制出來的資源投入確定性更強的項目。

TapTap 在算法推薦上的變化使得人均用戶下載的增長超過了 MAU 的增長,從 DAU 和用戶市場上都相比之前有一定幅度提升,大盤上用戶粘性有增強。

我們上半年將聚焦 Flash Party 和 T3。T3 在 5 月份會上线 app store,目前相當於純自然量的狀態。Flash Party 在 2 月全球上线,主要在日本運營,用戶目前主要來自 IOS。我們也在和蘋果積極溝通,希望上线 IOS 版的 TAPTAP 。這兩款遊戲的商業化短則幾個月,長則數年,需要時間調整。

Q:關於 TAPTAP 的內容上有什么新的舉措,包括雲服務、TDS 等方面?關於海外方面,我們於其他出海遊戲公司是否有一些战略合作關系?

A:去年宣布 TDS 後得到了很多开發者的關注,截止目前爲止已經推出了十幾項服務,包括實名認證、未成年人防成迷系統等。內嵌動態已經有三十余個遊戲接入,相關玩家已經有十幾萬。目前在 TAPTAP 內部有 5700 萬互相關注的好友,這些互關好友可以通過 TDS 系統在不同的遊戲互通。目前 TDS 主要是心動內部遊戲使用,持續測試優化後希望有更多开發者使用。關於內容這一塊,我們認爲視頻的長期價值更大,今年正式上线了創作者計劃,目前報名人數超出預期,會更注重社區健康度。

關於出海,今年所有遊戲廠商都會面臨和心動同樣的出海問題。我們在這一過程中可以通過 TAPTAP 與其他廠商合作,分享遇到的問題,匯聚更多的开發者,把大家的作品帶到海外。通過之前多款自己的遊戲測試,我們目前有信心开發者一旦使用 TAPTAP,將無需擔心用戶獲取等一系列問題。

關於用戶打造,今年聚焦北美等英語市場,因爲跨語言是一個挑战,先聚焦歐美等 T1 的英語國家。

Q:鈴蘭之劍可能會在年底前上线,這屬於战棋類遊戲,在商業變現上會遇到什么問題?對於 TAPTAP 上引入的 KOL 有什么成本,是否會引入一些獨家 KOL?

A:SRPG 遊戲這個品類在韓國、日本、台灣都取得了很好的成績,所以我們對鈴蘭之劍的商業化有信心。最近幾個月會有多輪測試,包括付費測試,將根據付費測試的情況進行調整。

TAPTAP 對於做視頻這個事情希望能做到行業增量,目前手遊市場的視頻是不足的。希望 TAPTAP 提供一個平台讓創作者收益,所以並不完全是搶 KOL 的思路。

對於引入的 KOL,我們希望通過 TAPTAP 平台爲創作者提供更好的訂閱量、視頻收入來留住創作者,而不是通過籤約獨家。目前 TAPTAP 的流量引入成本相對較小,未來也將相對較小。在 TAPTAP 上面的創作者制作優秀的視頻素材所獲取的流量會比投放廣告效果更好,實現廠商和 TAPTAP 的共贏。

Q:研發方面,具體研發團隊的架構是怎樣,能同時推進多少大型項目?全球化會覆蓋多少國家?

A:單個工作室負責 2-3 個項目,超過百人的團隊有 5-6 個,之前的老項目也有百人團隊在運營。我們能支持多個百人團隊在多個遊戲上進行研發運營。我們也有三四十人甚至十幾個人的團隊,這和每個項目的階段有關。中台方面,雖然每個項目領域不同,但是有共通方面,比如引擎、商業運營等共性內容有同事跨項目支持。

全球化對於我們挑战不是特別大,我們在立項時已經規劃了日後的全球化。我們在多語言上的成熟度高。同時,TAPTAP 上玩家的遊戲喜好比較全球化,TAPTAP 上被喜愛的遊戲能更容易的出海。

Q:TAPPLAY 在去年年底、今年年初在海外進行測試,是非常重要的新功能,想了解這個功能測試的進度和國內上线的時間,以及這個功能在操作上是否會引起不方便,CP 方有多少會接入這個功能? 是否在遊戲版號減少後,用戶會挖掘之前沒有玩過的遊戲?

A:TAPPLAY 目前還是比較早期的功能,我們會從體驗的角度進行用戶兼容性的測試。目前存在用戶打开 TAPTAP 再打开遊戲有這多出一步的操作,我們在想辦法解決這一個問題。TAPPLAY 可以幫廠商提升安裝留存率,提升 DAU,從开發者和用戶兩方面提升對 TAPTAP 的認知。

我們認爲與版號無關,與我們的功能有關,最終表現在用戶時長上。

Q:關於遊戲出海的競爭,我們怎么看待海外競爭加劇以及我們自己的競爭優勢?

A:我們不擔心競爭,從 TAPTAP 我們發現優秀的手遊是極度稀缺的,TAPTAP 的遊戲排行榜和蘋果安卓的遊戲排行榜完全不同,我們的用戶對高質量手遊更偏好。同時,我們心動自營的遊戲在市場上沒有特別相似的品類,我們和市場一定是共贏的關系。

Q:TAPTAP 雲遊戲的成本怎么樣?未來在什么情況下會有較大的增長。

A:去年雲遊戲有較大增長,但是成本也比立項時高很多。今年做了針對雲遊戲的收費計劃,成本大部分由付費用戶承擔,我們希望通過开源降低成本。希望今年能收縮雲遊戲的虧損,同時培養付費用戶。

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