大盤漲20%?史上最卷!騰訊、網易、三七、莉莉絲、巨人、朝夕光年、冰川暑期搶量前瞻!四大看點+三大研判→
1年前

6月,遊戲行業或將迎來新一輪“搶量”大战!

在版號常態化背景下,6月开始將出現三大時間節點:高考結束、端午節假期、暑假。國內遊戲可能迎來“史上最卷”的搶量節點!

DataEye數據顯示,上周上线的《凡人修仙傳:人界篇》(三七)首日狂砸2.3萬組素材,此外,網易、三七、豪騰、冰川、雷霆、巨人旗下买量投放較多的遊戲,近期都不同程度地增加了投放。

今年的搶量大战有哪些看點?哪些品類競爭將最激烈?

买量投放如何應對,關注哪些指標?


一、20+新品上线,新、老遊戲神仙打架

新品方面,5月末开始,騰訊、網易、三七、吉比特、朝夕光年、愷英網絡 、B站、心動公司、青瓷、紫龍、多益網絡都在端午-暑期檔有重磅新品。

比如,騰訊《白夜極光》,網易《逆水寒手遊》,朝夕光年《晶核》,青瓷&中手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》等。

據DataEye研究院不完全統計,2023年端午-暑期檔共有20多款重磅新遊上线。

同時,近期已經上线的《崩壞:星穹鐵道》、《合金彈頭:覺醒》、《凡人修仙傳:人界篇》、《我的御劍日記》多款新遊將繼續角逐暑期檔。

這些新遊在买量上毫不手軟。特別是背靠上市公司的產品,進入第二季度後都在摩拳擦掌。

DataEye數據顯示,近期上线的新遊素材投放飆升,买量大戶接連湧現。三七旗下《凡人修仙傳:人界篇》上线首日投放了2.1萬組的素材,樂府互娛&中手遊發行的《我的御劍日記》上线首日投放了1.57萬組的素材。

即將上线的新遊,《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《重返未來:1999》、《神仙道3》、《晶核》已經开始了买量預熱。其中,《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》自5月以來已累計投放了超2.5萬組素材,單日最高投放素材量超6000組。對於預約來說,如此投放可謂驚人。

老產品买量也不甘示弱,冰川《超能世界》、詩悅《長安幻想》、雷霆《一念逍遙》《問道》、網易《夢幻西遊》目前都位列买量素材投放榜前列。

今年暑期檔可以說是大作雲集,神仙打架!其中既有國內頭部廠商的旗艦作品,也有重磅IP加持的力作。

版號常態化後,今年暑期檔極有可能成爲近三年來“最卷”的一年。


二、四大看點!最卷暑期檔前瞻

今年暑期檔买量大盤將呈現什么趨勢?哪些品類競爭最激烈?

近日,DataEye研究院獨家採訪了騰訊廣告遊戲行業高級總監王耀輝,一起聊聊遊戲暑期檔搶量大战。

自去年初开始,騰訊廣告遊戲行業團隊從「回收周期」及「目標受衆」兩大維度,對遊戲品類做了一個四象限的劃分,沉澱了品類矩陣的打法,提煉不同品類的共性問題,深挖品類拓展和運營優化空間。

對於不同品類,騰訊廣告遊戲團隊會給到客戶不同的投放策略和建議。比如以SLG、二次元、女性向爲主的長线垂直品類爲例,該類產品大部分以精品單包爲主且長時間運營,團隊所採取的策略就是對大包體鏈路不斷優化,同時引入次留、用戶等級等數據模型,進一步學習目標用戶特徵,不斷擴充目標人群;以及從預約、大推等環節完善全生命周期服務。

以下,DataEye研究院從买量投放的角度,拆解暑期檔搶量大战最激烈的四大看點。

看點一:卷不動的SLG,還能怎么卷?

SLG,向來是买量投放的重要賽道。

然而,從DataEye數據來看,近期策略類遊戲素材投放略有下滑。

過去7天,中重度遊戲买量榜TOP20,SLG產品只佔1席——靈犀互娛《三國志:战棋版》,位列第10,曾經的买量大戶《三國志·战略版》僅位列第22名。

SLG賽道,這是卷不動了嗎?

目前SLG APP端的CPA,iOS高達300-400元。

王耀輝告訴DataEye研究院,這兩年SLG品類买量處於一個相對平穩的狀態,SLG买量CPA也相對比較穩定。

年初至今,SLG新品接連上线,其中不乏大廠旗艦作品。已上线的產品包括靈犀互娛《三國志:战棋版》、莉莉絲《战火勳章》、遊族《战火與永恆》。三七《霸業》、4399《列王之劍》也即將上线。

SLG賽道爲何這么“穩”?究其原因,主要在於廠商調整了經營策略。

今年以來,SLG廠商更強調公司整體發展、內部預算騰挪,最終導致的結果是——SLG賽道公司內部买量預算在各遊戲之間有增有減,總額變化不大。

比如,靈犀互娛將一部分买量預算從老遊《三國志·战略版》騰挪到新遊《三國志:战棋版》。再如,三七將《小小蟻國》买量投放縮減,而增加了《霸業》以及其它新遊的投放。

在這種環境下,SLG產品如何突圍?

王耀輝告訴DataEye研究院,對於SLG這種垂類產品,买量主要關注兩點。

第一點是拓圈,把SLG品類相對垂類的用戶盤子做得更大。

第二點是善用工具,SLG屬於長线運營品類,付費比較後置,騰訊廣告會建議廠商使用【每次付費】工具獲取價值。

注:【每次付費】讓模型對用戶7日內的付費次數進行預估,並以7日每次付費成本達成爲優化目標,提高對高頻付費用戶出價,同時降低對低頻付費用戶出價,從而幫助廣告主盡可能觸達更多高頻付費用戶,優化投放收益。

看點二:米哈遊尋求突破,二次元迎來玩法突圍?

DataEye從騰訊廣告獨家了解到,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》首發當天的消耗金額破千萬,其中騰訊廣告的市場份額是全媒體最高。

根據DataEye數據,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》4月26號一天投放了近萬組計劃,涉及2800多組素材,上线後也保持每日投放素材1000+組。對於买量一直偏“佛系”的米哈遊來說,這算是比較突出的表現。

《崩壞:星穹鐵道》上线後穩居IOS遊戲暢銷榜TOP10。一直以來,二次元遊戲在國內买量不多,主要依賴內容破圈。而《崩壞:星穹鐵道》的持續加碼是否會提前斬獲二次元流量?《原神》+《崩壞:星穹鐵道》“虹吸效應”明顯,哪款二次元新遊能脫穎而出?

今年暑期檔二次元重磅產品迭出。除了已上线的米哈遊《崩壞:星穹鐵道》、深藍互動《重返未來:1999》,即將上线的產品包括:騰訊《白夜極光》、朝夕光年《晶核》、B站《斯露德》、紫龍《第七史詩》、西山居《塵白禁區》等。大多是肩部廠商重點押注的自研新品。

今年一大明顯趨勢,在於概念與玩法上的新意、差異化。比如《白夜極光》定位爲“策略風的战棋消除”,《重返未來1999》是“復古神祕學策略RPG”,B站自研的《斯露德》則是“3D飛行射擊手遊”,《晶核》“魔導朋克題材的大型箱庭式動作RPG”,《塵白禁區》是“輕科幻3D第三人稱射擊”。

這些玩法、概念定位,是此前二次元賽道不多見,或是缺乏頭部產品的。

在卷品質、工業化繞不开米哈遊的環境下,新玩法、新概念,或將爲二次元注入新鮮血液。

看點三:模擬經營賽道,有望跑出黑馬?

近兩年,模擬經營賽道黑馬產品頻出。

上半年,《桃園深處有人家》幾乎零买量、完全靠口碑火了起來。

暑期檔前後,吉比特像素風的《住宅夢物語》已經上线,芒果旗下明星綜藝同款遊戲《向往的生活》、艾洛央青發行的《畫唐》即將上线。

芒果做內容,質量大家有目共睹,但做遊戲會如何?“遊綜聯動”?這個賽道有可能再出現潛力黑馬嗎?

王耀輝稱自己比較看好模擬經營賽道。一方面,這幾年真的太卷了,像鄉村生活這類模擬經營產品可以讓玩家體驗慢節奏的生活;另一方面,模擬經營賽道這兩年在國內也積累了比較多的用戶。

對於模擬經營品類,王耀輝表示,模擬經營品類目標受衆較廣,回收周期較快,騰訊廣告的做法是從素材入手,在投放素材上做一些比較輕量化的指引,來方便做人群的拓圈。

“我們盡量往泛化的方向去幫他們找這些非垂類的客戶,使得他們能以一個相對低的成本买到更多的海量的用戶。”

看點四:上市公司旗下老遊戲搶先發力

最卷暑期檔來臨,新遊來勢洶洶,老遊戲如何突圍?

目前,中重度遊戲买量榜TOP10,半數被老遊戲席卷。詩悅《長安幻想》、冰川《超能世界》、雷霆《一念逍遙》《問道》、網易《夢幻西遊》都位列买量素材投放榜前列。

一位業內人士告訴DataEye研究院,今年傳奇买量CPA大幅上漲,主要由於賽道沒有新品,全部是老產品在廝殺,在廝殺過程中大家只能出更高的價錢互相來互相來卷,要不然买不到用戶。

王耀輝指出,老遊戲想要突圍要跳出以前固定的买量模式,可以嘗試以下兩條思路。

第一,买回流用戶。尤其適合這種大DAU產品,由於用戶基數大,哪怕1%的回流用戶,也是一個非常大的量級。但买回流用戶的前提是有新的版本或者內容更新。

第二,調整廣告的出價策略。比如,以前大家會把重度的素材做輕度去找便宜的用戶(比如副玩法买量),現在的思路轉變爲將輕度的素材做重度去找更貴的用戶。

“能不能把傳奇的人找過來,雖然說1000塊錢买一個人,但他是非常優質的,也許付費更高。”

從买量工具的角度,對於傳奇這種一波流爆收入的產品,騰訊廣告建議廣告主更重視首日ROI和核心付費人群的獲取

對於不同遊戲品類,騰訊廣告如何助力?

溯及前文,騰訊廣告通過「回收周期」與「目標受衆」兩大維度對不同類型的遊戲進行矩陣式品類劃分,針對不同矩陣下的遊戲特點,進行差異化投放策略制定。此外,騰訊廣告不僅可以幫助各大品類遊戲在熱門營銷節點高效搶量,也可以從遊戲上线到日常運營,實現全生命周期內各類節點的營銷:

對於諸如傳奇類的一波流品類,騰訊廣告通過優化首日ROI及首次付費的方式,同時匹配更高效的人群拓展及模型助力,幫助實現短线快節奏的人群獲取;

而對於以SLG爲代表的長线運營品類,則更注重生命周期內的精細化節點運營,抓住版本、玩法更新等節點,持續累積目標人群洞察,在長线投放過程中,通過騰訊廣告的每次付費工具,持續提升投放價值;

 此外,對於一些長线廣泛類的遊戲來說,則需要通過經驗及能力的積累和復用,持續挖掘品類競爭優勢,騰訊廣告也不斷通過產品技術沉澱迭代,從人群拓展、模型策略、素材指導、鏈路調優等多角度助力找人、轉化以及運營的全方位營銷提效。


三、三大研判:暑期檔买量大盤或上漲10-20%,行業真的爆發點還未到

王耀輝向DataEye研究院分享了其對行業的三點研判。

研判一:行業整體向好,真正的爆發點還未到。

今年版號常態化發放,大家都認爲遊戲行業尤其是廣告行業是不是要爆發,我們現在來看整體表現還不錯,但是可能還未迎來真正的爆發點。

到目前爲止,今年上线的新品大多都是一些長线大作。相比於純粹的买量遊戲,這種大作的买量周期相對有限,买量主要集中在新品上线第一波以及後續的重點節點(如春節、周年慶等)。

研判二:暑期檔买量大盤預計較現在上漲10% -20%。

暑期檔买量大盤肯定是要上漲的,相對於現在上漲10% -20%,相對於去年可能微漲,因爲今年上线的產品基本上都是偏長线的大作,純粹偏數值买量的產品今年偏少。

此刻入局,以傳統买量+進階投放組合策略,提升暑期大盤競爭力,是一個不容錯過的節點。

研判三:2023年遊戲廣告行業的增長低於流水大盤的增長。

在王耀輝看來,由於今年上线的產品基本都是偏長线的大作,我們最終看到的是遊戲行業的流水在走高,但它走的是渠道跟自然量,因爲這些產品可以持續的有自己的粉絲進來。

這會導致2023年整個遊戲行業的流水盤子在增長,廣告行業的增長肯定是低於行業流水大盤的增長,因爲產品的結構決定了這個結果。


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