【中手遊NDR交流紀要】風研報紀要2023-06-1901:16發表於廣東收錄於
1年前
【中手遊NDR交流紀要】風研報紀要2023-06-1901:16發表於廣東收錄於
【中手遊NDR交流紀要】風研報紀要2023-06-19 01:16發表於廣東
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《全明星激鬥》22 年 11 月上线,國內小幾千萬/月;2 月 11 日出海,加上海外,大幾千萬 /月;3 月底H5 小遊戲版本;《鎮魂街:天生爲王》22 年 12 月上线。首月流水 2 億,大幾千萬流水。1、2 月幾千萬流 水;預約700+萬;《奧特曼:集結》,1 月 13 日上线;《吞噬星空:黎明》(閱文旗下 IP),4 月上线,首月幾千萬;《我的御劍日記》,5 月 18 日上线,,目前首周 5000+流水,首月過億;《揮劍問情》,6 月 9 日上线,首月 2-3 億;榜單排名不錯,买量投放力度加大,下周持續 起量和突破,是 1H23 最大的遊戲;明年《鬥羅大陸逆轉時間》過億級別《城主天下》,6 月上线,首月 6 千萬,但 SLG 遊戲峰值過億;2H23《全民街籃》8-9 月上线;《鬥羅大陸史萊克學院》,第一款 MMO 大作,投入超過 2 億。還在等待版號預計近期獲得; 《仙劍世界》國風元宇宙平台,基於开放世界 RPG 遊戲,結合生活娛樂玩家創造等綜合元 宇宙平台。4 月27 日實錄 PV。6 月 17 日,开放世界進入技術測試,針對遊戲大的方向功能 玩法測試,3-4 輪調優後年底上线。AI 相關從中小遊的角度來看,像我們的先進世界這樣的一個开放世界遊戲結合源宇宙玩法的一個項 目,它會是一個很好的去發揮和應用 AIG 技術的一個產品了,因爲我們不光是有遊戲的 NPC 的設定,另外我們還有用戶創造,我們項目裏面會有很強的創造屬性,在創造這方面融入 aigc 會極大程度的去便利玩家的創造,豐富他們的一個創造體驗。目前我們是非常積極的在 aigc 方面已經着手在做切實的布局了,包括跟這些廠商的一些合作。除了像百度和微軟之外,我 們也積極的跟國內的其商,包括像華爲字節等等來建立合作夥伴的關系,共同探討大語音模 型和內容生成式的 AI。我們會針對這一可探討大語首模型相閃容生成式的 AI。我們會針對這一塊有一個非常詳細數據化的一個報告,給大家看到一個數值化的到底 AI 技 術應用之後,給我們在所謂的降本增效上面帶來了目前多少效應。粗略估計,我們看到現在我們的產出效率通過 AI 有將近 20~30%的提升,外包的成本是降 低了超過 30~40%這樣的一個幅度的,因爲大家知道我們有很多這些美術工作是通過外包的 形式請第三方來協助完成的,在這塊相對於這些外包工作很大程度上面可以用 AI 去代替, 所以我們已經看到外包成本是能夠降低超過 30%這樣的一個幅度的。在今年我們的目標是 使外包的成本能夠降低超過 50%,整個研發人員的成本的支出降超過10~20%。我們預 期也會持續的去擴大 AI 技術應用落地的帶來的優勢,然後進一步的去提升我們的競爭力。
Q&AQ:《揮劍問情》6 月 9 日上线以來,iOS 排名在 Top20。我們預計首月的流水表現,以及爬 坡期?什么時候實現盈虧平衡?A:《我的御劍日記》首月 8000-1 億以上,穩態在 3-5 千萬的規模,比較長线的表現。明年的 《鬥羅大陸-逆轉時空》規模更大。《揮劍問情》上线後,买量投放力度和付費設置還沒有完全發力,在 iOS 排名還比較穩定。下周买量投放進一步加力,不是爲了強付費,而是長线運營,讓玩家體驗不錯。後續付費點 逐步增長,提升流水。买量下周進一步發力,iOS 排名會進一步提升。同時,降低渠道分成 的成本,加強官網下載,所以 iOS 的排名也未必准確。Q:今年 S&M 費用的指引?A:看到买量成本上升。對 5/6 月份上线的遊戲,我們跟渠道合作,跟友商合作,讓別人參 與,分擔成本保障自身的利潤率。往年也上线不少新遊戲,但保持利潤率的穩定,主要是受 益於發行策略和 IP 的加持,提升轉化率和控制獲客成本。今年 S&M 把控制在 10%以內作爲 投放的目標。Q:營銷費用同比去年,會高多少?A:參考行業的情況,去年买量市場競爭沒那么激烈,成本降低的。但公司去年沒上线新遊 戲。感覺今年遊戲买量成本提升 30-40%,但也看不同的題材。Q:《鬥羅大陸》和《揮劍問情》對收入的貢獻?A:兩者體量差不都,《揮劍》6 月上线,比較早,跟青瓷合作分成。但《鬥羅》是自己發, 流水貢獻高。兩者都是今年最大的遊戲。《鬥羅》首月 2-3 億的預期,《揮劍問情》衝 2 億。Q:對於《揮劍問情》和《鬥羅大陸-史萊克學院》後續的生命周期怎么看?A:《揮劍問情》是卡牌的打法,是長线運營打法和定位。參照 2020 年《新射雕群俠傳之鐵 血丹心》,原班原馬做。《揮劍問情》內容更加優質;在發行方式上,採取合作發行,減輕一 點壓力下,保證對遊戲的支持。《新射雕》首月 2.3 億,到 2022 年(第三年)每個月還有大 幾千萬的流水,穩態流水比較可觀。都是強生命周期的卡牌大作。《鬥羅》2 億投入的遊戲, 長线運營,預計首 12 月年化15-20 億。Q:年初至今老遊戲的流水表現怎么樣?預計今年老遊戲收入貢獻 20 億?A:老遊進入平穩的階段,《真三》、《航海王》等。今年預期參考去年的收入,略有自然下滑。Q:《我的御劍日記》《揮劍問情》和《城主天下》的分账方式和 margin?A:《我的御劍日記》是 CP 發行,首月 1 億流水,公司分得 5-10%(NPM)的分成區間。《揮劍問情》是青瓷負責买量,我們安卓聯營渠道,买量上沒什么壓力,在銷售費用上投放 比較少的。在分成上面,常規 1/3 來自安卓聯營平台。扣除 15%CP 50%渠道分成,毛利 35% (自己)。青瓷流水佔 2/3,但當中的 7-9% 給 IP 方。總共的利潤率 1/3+35%+2/3*9%=15- 20%,但流水體量大。《城主天下》跟三七合作,不會帶來 S&M 的壓力。今年做靈活部署,把投放着重在《仙劍 世界》和《鬥羅》。Q:2023 年 50 億的收入體量裏面,老遊戲的比例?A:去年 27.14 億來自老遊戲,現在基本穩態。今年實現收入的歷史新高 21 年 39.6 億,今年 目標回到高度,全年全力拉开的。Q:1H23 增速收入和利潤預期?A:國內遊戲公司 1H23 還是承壓的,公司從 4Q 就上线新遊戲,很多公司 1Q 或者 1H23 還是 yoy 下降的。但公司在 1Q 就實現利潤明顯回升,1H23 同比不錯的增長。Q:跟微軟和百度的合作主要圍繞哪些方面,在定價和成本方面是如何談的?A:AI 技術融入研發,本地化部署和訓練。1)智能 NPC 支持,高端沉浸式體驗;2)提升 研發效率,進一步提高玩家體驗。3)推動收入能力,對遊戲整體營收有促進作用。微軟積極推薦,已經訓練;另一方面跟國內廠商搭建溝通。百度沒有進入具體合作細節(包括量化),百度技術還在積極優化過程。微軟提供接口,自己的算法做本地部署,合作模式支付服務年費,成本不是太高。對 AIGC 做成本的把控。監管:按之前指示後面針對模型備案,等待備案機制落地之後的要求和細則。
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