暴利米哈遊:它是如何讓用戶氪金上癮的?
1年前

爲何是《原神》,能讓更多玩家心甘情愿、不顧一切的氪金,擁有騰訊遊戲、網易也要嫉妒眼紅的利潤?

作者|楊 銘

編輯|劉珊珊


“下載遊戲時,信誓旦旦不氪金。”

去年10月,君傑作爲萌新入坑《原神》。最初,他依靠活動和每日任務去獲得原石(抽卡道具),做了幾天“零氪黨”。


很快,因爲零氪原石很少,命座、聖遺物等裝備資源匱乏,讓君傑在深淵生死线上苦苦掙扎。對比其他玩家角色層出不窮,通關深淵的爽快,君傑內心欲望不斷躁動,做出了一個讓他後悔不已的決定:


氪金。


氪金原爲“課金”,如今特指網絡遊戲中的充值行爲。《原神》氪金玩家必抽角色雷神,也是君傑“氪金”想要擁有的角色卡——抽卡是種概率學,運氣不太好的君傑花1440元才抽中零命角色。想順利打通深淵,還需角色滿命,這意味着最低也要抽6個,即便用上首充雙倍,君傑也花費近8000元。


氪金帶來的愉悅、爽快感,讓君傑再也無法停下。截至目前,他在《原神》上總計消費超過5萬多元,包括大小月卡、首充和各種抽角色卡。“充了N次648元,抽獎抽到手軟,也停不下來。”


“氪一個滿命角色大概需要10多萬原石,我花費1萬3,鐘離滿命但不滿精。”另一位《原神》玩家蘇蘇說。


在《原神》,像雷神、鐘離這樣需花費大量金錢的五星角色,有30多位。而君傑、蘇蘇這樣愿意花很多錢的玩家,同樣不在少數。


或許,這就是《原神》《崩壞:星穹鐵道》开發商米哈遊,成爲國內最暴利、最賺錢網遊公司的祕密——根據米哈遊近日披露的財務數據, 2022年主營業務收入 273.40 億元,淨利潤161.45 億元,日均淨利潤超過4400萬元。


在體量上,米哈遊離騰訊遊戲、網易尚有距離,但營收增速非常強勁。更重要的是,其淨利潤率高達59%,賺錢能力堪稱暴利,不僅超過騰訊、網易、吉比特,連茅台都得甘拜下風。


那么,米哈遊是如何讓玩家,心甘情愿氪金的?



01

概率抽卡,爲愛付費


作爲一款本體免費遊戲,《原神》和新推出的《崩壞:星穹鐵道》模式類似,玩家可以在遊戲世界中开啓寶箱、獲得道具,養成角色。其核心商業機制,是強力角色、道具基本都需要抽卡獲得,讓玩家爲愛付費。


但《原神》氪金程度如何區分,在玩家群體中一直備受爭議。


有的粉絲認爲只充月卡是零氪,每月2000-3000元算是微氪,每月超過6000元才能算中氪;有的粉絲則認爲,大小月卡加一輪首充就是微氪。


至於像君傑這樣追求“滿命+精1”,半年花費數萬的玩家,通常被劃分爲“重氪一級”——在此之上,還有必須把所有角色全部拉滿、滿命滿精的重氪二級,以及氪滿全部角色和武器的終極氪佬。


根據一位《原神》粉絲介紹,《原神》小月卡價格30元,大月卡68元,首充則需要花費648元。另外,每筆氪金消費單價最高位648元(最早來自於iOS內購價格99.99美元上限)。


“一輪首充價格是1308元,共計可獲得26160顆原石,每一抽需要160原石,就是163抽。如果運氣不好,可能連當期up角色都抽不到,更別說up五星武器了。”《原神》玩家“木木木”表示。


2006年,日本人在功能機手遊中發明了抽卡(Gacha)商業化手段。當前絕大多數網絡遊戲,都採用了抽卡模式,遊戲中的角色、道具、裝備、皮膚等等,都可以通過抽卡方式獲得。


如同硬幣兩面,抽卡是一種隨機、概率事件。這意味着,可能花很小的費用,就獲得極品道具,也可能花很大的代價,也不一定能夠獲得更好的遊戲道具。


總的來說,如果玩家想在《原神》遊戲內獲得自己心儀的道具和角色卡牌數量,那么就需要無止境的氪金——盡管遊戲一般都會公布抽獎概率,但實際操作時概率往往不起作用。


官方數據顯示,《原神》常駐角色池的五星角色概率爲0.6%,即一般情況下抽獎170次左右可以產出。但是,該概率包含了大小保底機制,且包含五星武器,因此實際概率大大縮小。


去年4月,4萬多人就在直播間裏共同見證了《原神》歷史上最貴武器——價值18萬元的天空之卷的誕生。


起因是,一位粉絲找到名爲男總的熱門主播,想以1.2萬元的預算讓主播抽出天空之卷,主播也是信誓旦旦表示包出這件裝備。按照《原神》保底機制,一般而言90抽內必定出金,且天空之卷雖然名爲五星武器,但屬性、特效較差,對很多玩家而言價值並不大——從遊戲角度看,這代表抽中更容易。


但結果是,主播在直播中,從1.2萬元开始,上漲到3萬,池中其他十一把武器全部抽齊,唯獨不見天空之卷影子。最終,主播充值金額一路飆升,在4萬多人見證下以18萬元價格抽出了天空之卷。


“每期五星角色或武器存在不同,玩家氪金行爲會呈現一定波動性。”多位粉絲就認爲,倘若參加《原神》每月全部活動,會輕松氪金上萬元。即便是小氪或零氪,一年下來花費幾千元也是常態。


截至目前,《原神》全球用戶數量已經過億,爲全球超兩百個國家及地區提供遊戲下載服務,在44個國家/地區暢銷榜排行第一。其中,中國大陸地區注冊用戶、月活用戶數最多,其次是東南亞地區和歐美地區。


顯而易見,米哈遊成爲最賺錢、最暴利的網遊,以及在國產二次元遊戲中獨佔大半壁江山,離不开國內玩家的巨大貢獻。

根據此前數據,2022年國產二次元流水佔比,原神以377.52億(佔比64.33%)的成績傲視群雄。另外移動應用數據分析公司Sensor Tower此前數據顯示,中國仍擁有《原神》最大市場,收入約14億美元,佔總收益的34.6%。


業內人士認爲,對《原神》來說,相比過億用戶群體,其收入也符合“二八法則”,也就是所謂20%玩家提供了80%的消費——這同時意味着,愿意爲《原神》重氪的遊戲玩家,也就是ARPU值(平均用戶付費),相比其他遊戲如《王者榮耀》《陰陽師》等更高。



02

被掌控的“鯨魚玩家”


在國外行業語境中,像君傑這樣的玩家被稱爲“鯨魚玩家”(whales)。雖然其比例只是龐大玩家中的一小部分,卻是一款遊戲收入和利潤的關鍵。沒有“鯨魚玩家”的存在,那么一款遊戲也就走到了盡頭。


無論如何,當數萬元砸下去後,君傑們的武器裝備,直接升級到90級。一刀下去幾十萬傷害,十多層深淵閉着眼都可以通關。


對遊戲玩家而言,這就是氪金的力量追求和滿足。


只是,對很多玩家而言,獲得這種力量不僅是沉重負擔,甚至开始嚴重影響生活和工作。


“每個月工資只有5000多元,只能滿足基本生活开支。”25歲君傑在《原神》所花費5萬多元中,大多數來自信用卡刷卡,“卡被刷爆之後,還經常臨時申請額度提升,還錢也只能分期。”


有沒有可能減少氪金,或者賣掉账號、卸載遊戲?“毫無疑問,這真的很難很難。”君傑說,雖然充錢過後會很後悔,但很多人都是像自己一樣,只爲抽卡的“瞬間爽快”。


在《設計上癮》(Addiction by Design)一書中,紐約大學人類學教授娜塔莎·舒爾(Natasha Schull)逡巡於拉斯維加斯各類賭場,密切考察後指出,這是一個不顧一切、大規模精確制造“成癮機制”的行業:當一個普通玩家走進這個光怪陸離的世界,就會感受到一種愉悅的迷失。


和賭博一樣,網絡遊戲標籤也是“休闲行業”(recreation)。研究人員認爲,這兩種行業有很大的相同之處——明知道自己是在浪費時間、金錢和生命,但就是戒不掉,甚至沉迷上癮。


不同之處是,網絡遊戲無外乎用技術構建了一種聰明,但充滿陷阱的模式——保底抽卡機制是和賭博的區別,且氪金越多,就越能擁有“特權”,在虛擬世界中“掌控”着那片天地。


這是所有網絡遊戲,吸引人性欲望的共同方式。一個關鍵問題是,爲何是《原神》,能讓更多玩家心甘情愿、不顧一切的氪金,擁有騰訊遊戲、網易也要嫉妒眼紅的利潤?


從“極點商業”觀察來看,這是多方面因素所決定的,既有巧合,也有必然。


一是《原神》內容、劇情、文案、特效、不同角色體驗堪稱精品,包括對劇情和IP的重視,在玩家群體中擁有不錯的口碑。


相關資料顯示,在版本內容更新方面,米哈遊採取多團隊輪流制作的方法,確保遊戲有穩定的高質量更新、內容產能充沛以及高水准的生產效率,這是《原神》能持續吸引玩家氪金最核心的競爭力。


二是米哈遊運氣足夠好,趕上二次元爆發“天時”。


米哈遊在2017年決定制作《原神》時,中國二次元市場恰巧开始騰飛。至2020年9月《原神》上线時,中國二次元遊戲行業受衆群體數量持續增長,二次元手遊市場規模已達到223.1億元,證明了萌二們十足的氪金力,但此時騰訊、網易等大廠對二次元手遊產品布局力度不足,市場上充斥着大量腰部作品。


而專注二次元市場的《原神》,成功抓住市場二次元大體量遊戲空白巨大契機,向大衆玩家輸出了大量二次元內容,吸引二次元用戶氪金後成功出圈,覆蓋了大量非核心二次元用戶。


三是對能玩《原神》的手機配置要求極高,顛覆以往大部遊戲用戶中低端機型局面。這雖然勸退了一部分用戶,卻大受手機廠商歡迎,紛紛在發布會上以《原神》作爲案例演示——無形中給《原神》做了大量的免費營銷廣告。


換個思路更重要的顯然是,能用高配置手機玩遊戲的,是對價格不敏感的用戶。而爲了玩《原神》換高配置手機,氪金充值的欲望也會更強。


四是米哈遊成功找到了一條有別於騰訊、網易的商業模式。


《原神》之前,國內手遊商業模式主要有幾種,頁遊時代“刀塔傳奇”或氪或肝模式,網易系MMO珍稀道具購买+社交付費模式,以及騰訊系《王者榮耀》、《和平精英》不需爲競技本身付費的社交付費體系。


抽卡模式來自日本


相比騰訊、網易的遮遮掩掩,米哈遊在氪金模式上簡單、直接告訴所有玩家——一切玩法,都是爲了抽卡服務。無論是獲得品質角色,還是強力道具,都需要進行純概率的抽卡。


氪金抽卡模式的確早就在各類網遊中存在,但也的確是《原神》將其發揚光大。一方面,抽卡機制能讓各種類型玩家,找到自己的參與感,特別是二次元群體對抽卡玩法接受度較高;另一方面,保底的概率、抽卡機制,保證氪金大佬無論衝多少,最終都能獲得他們想要的角色。


最終,這一切被歸咎於運氣。深刻洞悉人性欲望的氪金系統,自然成爲米哈遊賺錢的最佳武器。


03

利潤之外,米哈遊忽視了什么



頻繁更新,是吸引玩家不斷氪金的關鍵。


過去三年,《原神》是少有的高頻率更新的大體量遊戲,一直保持着過20多天一個卡池、一個大版本兩個卡池、每個大版本多個活動的更新模式。很重要的目的,就是通過更新緩解玩家們對遊戲內容的審美疲勞,吸引玩家充值頻率,提升其LTV價值。


在網絡遊戲行業,LTV指玩家生命周期價值,也就是某個玩家在遊戲中氪金總額。LTV值是遊戲开發商、運營商、投資者等關心的重要指標之一,對遊戲企業經營和發展具有重要的參考價值,並且直接關系着企業利潤。


“提高LTV的方法有很多。”一位玩了20多年網遊的玩家說,《原神》是他迄今爲止氪的最多的遊戲,他一直在想心甘情愿氪金的原因,後來發現是因爲XP。


所謂 “X”是“喜歡”,“P”是偏好,指玩法與衆不同,不管角色的傷害和屬性,只偏愛、升級某類角色的《原神》玩家。“對我而言,充值動力是奶香刀,是胸口拔劍。”他說,這讓自己想起了多年前在日本動畫《罪惡王冠》中第一次見到胸口拔劍配合BGM的畫面,“光這個就讓我氪了快1萬。”


或許,與全世界多元文化融合創新,帶給玩家的另類情懷,也是米哈遊遊戲能在全世界通喫,成長爲國內最賺錢網遊的重要因素。


“《原神》推出快3年,一直是全球現象級產品,拋开固定的研發、軟件成本,其买量獲客成本(CPI)是邊際遞減的。”有遊戲行業觀察人士就認爲,對擁有數億注冊用戶,龐大DAU(日活躍用戶數量)的一款遊戲來說,當平均LTV價值增長,獲客成本CPI邊際遞減,成爲最賺錢、最暴利的遊戲產品,也就在情理之中。


值得一提的是,《原神》並不完全靠氪金抽卡賺取利潤,遊戲中的月卡收益遠超一般手遊。比如去年5月,《原神》2.7版本推遲更新,但當月流水依舊在全球和國內排名前列。


作爲現象級流量密碼,《原神》吸金之路還在持續,也會給米哈遊帶來更多的利潤。而它不斷吸引用戶,並且讓用戶上癮氪金的機制,也开始顛覆騰訊遊戲、網易雙寡頭國內遊戲市場多年格局版圖,成爲騰訊遊戲的“心病”。


米哈遊創始人就此也賺得盆滿鉢滿。根據《2022新財富500富人榜》,米哈遊3位創始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓均,分別以553.5億元、305.1億元以及288.9億元的身家,位列第73位、第145位、第157位。


每款遊戲都有生命周期。盡管《原神》是米哈遊利潤最大功臣,但終究是一款運營3年的作品,劇情、XP角色終會審美疲勞,其熱度也不可避免遭遇下滑。七麥數據顯示,4中旬以來,iPhone端《原神》流水走勢低迷,即使推出新角色,也未挽救流水持續走低頹勢。


米哈遊也早有預見,並且在4月下旬正式上线了另一款作品:《崩壞:星穹鐵道》(簡稱《星鐵》),其在國內遊戲市場首月流水預估超12億元,成爲新的現金奶牛。


根據三方機構Sensor Tower報告稱,今年5月,《星鐵》收入爲4月的3.4倍,成爲米哈遊旗下收入最高的手遊產品,位列當月全球手遊暢銷榜第2。相比之下,《原神》下滑到了第7位。


《星鐵》+《原神》,就此幫助米哈遊收入環比激增41%,創歷史新高。


和《原神》基本一致,想要快速獲得《星鐵》強力角色和道具,大多數情況下仍需氪金抽卡。其所需道具爲“星瓊”,抽獎機制和《原神》幾乎一樣,在遊戲中抽卡一次,需要消耗160星瓊,10星瓊約合1元人民幣,每抽1次約需16元人民幣,10連抽約需160元人民幣。這也是《星鐵》目前最主要的氪金點。


騰訊、網易等紛紛大力布局二次元遊戲背景下,《星鐵》是否會成爲米哈遊的第二個“原神”?這需要時間驗證。


但對米哈遊而言,“吸金能力超強”的B面,是另一重要問題尚未引起重視——黑貓投訴平台涉及“米哈遊”的相關投訴內容高達5727條,根據多家媒體最近報道,因未成年人遊戲充值退費難問題,《原神》屢遭家長投訴和詬病。


6月14日,官方新聞網站、全國少工委新媒體工作平台“未來網”就以《未成年人玩“原神”遊戲“氪金”超萬元,米哈遊退款難屢遭詬病》爲題報道稱,退款門檻高、舉證困難、客服推諉成爲申請退費過程中的“攔路虎”。


“孩子去年在家長不知情情況下,在《原神》中累計充值66000多元,尤其是去年11月14至16日這三天,充值近17000元。”來自湖南婁底的邱先生就說,提供材料、多次向米哈遊客服申請退款被拒後,邱先生已向當地法院起訴,法院正在受理調解。


類似案例比比皆是。截至目前,米哈遊官方並未就未成年充值問題進行官方說明,其未成年保護措施,相比騰訊遊戲也不夠健全。上百億元淨利潤中,有多少來自未成年人氪金,外界更是不得而知。


無論如何,對一款現象級遊戲而言,所謀的,不應只是斷崖式領先的利潤數字。

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