競速手遊“豬鵝殺”,丁磊《巔峰極速》VS馬化騰《極品飛車》誰勝誰負?
1年前

《王牌競速》的失利,網易靠《巔峰極速》能找回來嗎?



騰訊《黎明覺醒:生機》和網易《明日之後》,誰是國內第一末日射擊手遊還未有定論,最近鵝廠與豬廠又在賽車遊戲上“掐”起來了。


就在上個月520發布會上,網易宣布競速類大作《巔峰極速》將在下個月正式上线。而在一天前,騰訊宣布《極品飛車》在线移動版开啓全新版本,並馬不停蹄地進行了一輪刪檔測試。


作爲一直被兩大巨頭把持的冷門賽道,如今又迎來新一輪交鋒。網易一直有喫下賽車品類的想法,但國內的娛樂賽車市場被《QQ飛車》《極品飛車》牢牢佔據,難以撼動。


2021年推出的《王牌競速》拿下5000萬注冊用戶,遊戲融入卡牌元素,給車輛增加特定技能,寫實的車型畫面加上瘋狂的技能系統,改變市場對競速玩法的固有印象,最高時曾衝進過國內iOS暢銷Top10,目前熱度在200名左右徘徊。


6月20日網易上线的新遊《巔峰極速》表現不俗,不單連續一周霸榜iOS免費榜,暢銷榜也躋身Top10,預估首周收入超2050萬元。即便旗艦級手遊《逆水寒》強勢霸榜,《巔峰極速》依舊穩居第二,這款3A級賽車手遊,能給波瀾不驚的競速手遊賽道添新變數嗎,又能給騰訊把持已久的賽車遊戲帶來多大衝擊了?

01氪出來的極速

《巔峰極速》是由網易與全球知名賽車遊戲廠商Codemasters,深度合作打造的一款3A品質賽車遊戲。作爲《塵埃》《F1》系列的开發商,Codemasters主要爲遊戲提供UE4和Ego物理引擎等技術支持,爲遊戲注入了純正的賽車基因。


遊戲取得了包括蘭博基尼、法拉利在內的全球40多個主流車廠品牌,超100+款車輛官方正版授權。遊戲中,玩家不僅可以駕駛科尼賽克、帕加尼、邁凱倫等超級跑車,也可以操控國產的小鵬P7、領克03+在世界各國的多條賽道上展开激烈的競速。


從外觀的顏色搭配、造型設計,到內部的裝飾,諸如皮革座椅的質感、中控台按鈕等等,遊戲幾乎1:1還原真實車輛,再搭配上車輛數據、車輛故事等內容,在增強真實感的同時起到了一定的科普作用。此外,遊戲還設置了玩家車輛使用的記錄,其中包括駕駛時間、行駛裏程、平均車速等,極大滿足賽車狂熱愛好者的代入感。



遊戲內的車型分爲極限組、性能組和運動組,每個組別分別對應各自的賽事和車型。目前玩法採取隨機制,連地圖也是全部隨機決定,每天有5次機會可以指定組別,目的是讓玩家體驗到不同車型和賽道的樂趣,但不少玩家反應難以發揮自己的特長,不能盡情享受特定車型。


抽車方面,10發保底稀有品級車輛,遊戲的保底是100抽一輛傳奇,綜合中獎概率爲1.25%,實際測試下來平均75抽就能得到一輛。玩家抽到重復的車輛會兌換成“藍圖”,用以升級“ECU”系統,提高車輛的四維屬性。遊戲承諾的开服送240抽,親測需要兩周內每天完成活動任務獲取,基本可實現零充擁有5輛傳奇車型。


遊戲採用了純數值化的方式來衡量車輛強度,車輛的提升空間並不小。其中包括ECU、引擎、輪胎、底盤、車身、電控6項養成內容,對應材料的獲取主要通過車間生產、活動或購买禮包,平均下來每輛車的加成會在30%-100%之間,傳奇車輛的屬性差距也比較明顯。



付費內容確實會直觀影響遊戲平衡性,玩家的遊戲體驗會根據氪金強度直线上升。當玩家車輛滿配後,玩家對於競速的公平性越發敏感,那些不公平的設計也會被逐漸放大,“遊戲後期內容缺失”和從實战差異到配件改裝是遊戲現階段亟待解決的痛點


在進行匹配的時候,遊戲會出現長時間匹配不到玩家的情況,但最後時刻又能瞬間滿員。這大概率是系統會安排電腦玩家加入,這些“人機”的水平十分一般,真實玩家基本沒有輸給他們的可能。加上遊戲的匹配機制主要通過車輛數值和排位分來匹配對手,實際體驗下來能做到相對公平,避免數值碾壓而給玩家帶來負反饋。


值得一提的是遊戲的改裝系統,無論是加裝車體、發動機,還是噴漆與車內外裝飾,自定義的空間還是比較大,設計的作品也可保存上架工坊售賣,這就給了遊戲策略養成的空間,硬核玩家可以根據每輛車的優缺點進行改良,通過揚長避短來解決數值設定上的“硬傷”。



不過目前遊戲公測版本並未實裝,根據之前測試版本來看,改裝後的車型即便是全程走直线也能完虐普通玩家,在不改變鑽石作爲耗費材料前,不花錢很難跟“氪佬”抗衡。


遊戲开通的創意工坊更是集中展現了玩家天馬星空的腦洞,經典的AE86、二次元痛車、外賣超跑或是炫酷的,多到數不清的梗能給遊戲增添更多的樂趣。



後續公會模式下的對抗公开賽等,每個組別都需要6輛車才能保證正常完成任務,因此對於傳奇車輛的需求是巨大的,要想取得好成績,至少有18輛車達到A+級別,對於15元每抽的單一收費模式,所需投入的資源是無法想象的。


不管怎么說,《巔峰極速》在視覺效果上確實非常出彩,遊戲中超高的車輛細節還原度,賽道地圖有曲折蜿蜒的山路賽道,也有鱗次櫛比的城市賽道,辨識度區分明顯。遊戲還支持動態天氣系統,讓玩家可以在不同的氣候條件驗不同的駕駛感受。


不過真想達到爽快的“巔峰極速”,僅憑遊戲中聊勝於無的產出,恐怕只有“氪”一條路。

02口碑分化的硬核體驗


《巔峰極速》局內默認使用的是第三人稱視角,操控主要是按鍵模式,除了常規的方向盤、油門和漂移鍵以外,《巔峰極速》去掉了休闲賽車常見的氮氣加速,並且放大了剎車鍵在UI布局中的比重。



在這基礎上,遊戲讓玩家更加注重對車速的控制,例如在轉彎處自主選擇漂移或者減速過彎,超車的技巧主要是在彎道尋找最短距離,即“內-外-內”過彎。


這種模擬真實駕駛的的操作體驗,很大程度上減少了虛擬駕駛的爽感,更多是擬真帶來的成就感,所考驗的是玩家對駕駛原理的清晰認知和對車輛性能的理解程度。


不光是模擬賽車中常見的TCS(汽車牽引力控制系統)以及ABS(汽車防抱死系統),《巔峰極速》還要考慮到電控、轉向延遲、方向回正等效果模擬,非核心賽車玩家只會覺得操作手感很奇怪,沒有高速狂飆漂移的爽感。


然而遊戲的駕駛體驗貼近真實,並不意味着操作難度會變得更高,遊戲設置裏不僅提供自動油門、自動轉彎等傻瓜式操作,還有剎車提醒、轉彎提醒、行車輔助线引導玩家,在最能拉开玩家差距的漂移過彎環節,也會有浮標提示車輛轉向程度,以免車輛不受控打滑、逆行。


隨着玩家操作變得熟練,遊戲會开始建議弱化部分輔助系統(碰撞預防、漂移輔助),玩家也可以主動關閉行車輔助线等功能。



《巔峰極速》有一定的練習門檻,但較難通過駕駛技巧拉开差距。玩家的成長取決於前期的認知建立和後期的車輛養成,這也是讓玩家感知到真實性的方式。


遊戲玩法方面,《巔峰極速》提供了多種模式和活動,讓玩家可以體驗不同的賽車樂趣。除了常規的單人模式和組隊模式,遊戲最主要是樂園和俱樂部系統。


樂園模式分爲組隊淘汰賽、極限追逐賽和冰面漂移賽。「組隊淘汰賽」是相對注重合作的玩法模式。該玩法下有32支隊伍(每隊2人)組成賽事,玩家需要進行4場淘汰賽,最終決出2支勝利隊伍,隊伍積分由參賽的2名玩家的各自排名決定。



「極限追逐賽」強化了競技性帶來的緊張感。遊戲玩法限時2分鐘,8名玩家分別在三個不同時間點發車,越晚發車的玩家可以駕駛性能更強的車輛,而所有玩家的目標只有一個,即超越前車、避免被後車超越。


「冰面漂移賽」中,玩家需要掌握好剎車和油門,通過持續漂移和得分點互動來獲得積分,是遊戲中少見的非競速模式。


俱樂部系統每周更新一次玩法,目前开放了俱樂部耐力賽和公开對抗賽。對抗公开賽一共分爲3個階段,玩家可在兩個陣營中二選一加入,根據自己擁有車型、品質、改裝程度挑選6輛進行比分競爭,每場比賽中選用的車輛不能重復,這便考驗玩家對車輛和賽道的熟練度,可能會出現“田忌賽馬”的局面。



在俱樂部耐力賽中,玩家需要與俱樂部成員合作,達成更長的賽程,最終獎勵情況主要取決於俱樂部人數和玩家單位時間內的行車距離。


當前遊戲主要被玩家詬病的問題主要是優化和內容缺失,寫實的畫面表現意味遊戲對設備硬件要求較高,不少玩家反應手機卡頓、發熱嚴重,人物形象粗糙,在遊戲中適用場景非常少,主要是等候和結算界面出現,裝扮系統等。


值得一提的是遊戲的碰撞系統不夠硬核,車輛與周圍環境交互系統也沒有明顯體現,缺失“翻車”“撞車”“損毀”等真實物理反饋。每到彎道時車輛會“幽靈化”,通俗來講就是車輛會失去碰撞體積,於是進去彎道前,許多玩家爲了超車就會故意撞擊前方車輛,導致玩家取得的優勢成績,因爲這個小設計功虧一簣,給人的感受不太友好。


關於內容缺失的問題也十分明顯,或許是急於上线的原因,官方在上线前透露取得了200多款車的官方授權,但目前遊戲實裝的車輛不超過50輛,不少玩家充錢抽取所有車輛後,急需後續內容填充新鮮感。


目前遊戲正在籌劃玩家可用的賽道編輯器,之後的UGC內容就不再局限於當前的汽車噴繪的改裝,或許還能衍生出趣味玩法,適配手柄和研發PC端的計劃也會提上日程。


總體來看,《巔峰極速》在擬真賽車領域算是給國產自研手遊打了個樣,遊戲在簡化操作上已經做到極致。但是遊戲機制的硬核體驗與手遊的極簡操作本就是背道而馳,玩家群體的割裂與分化也就不難理解。這款競速手遊熱度能保持多久,還得看後續遊戲運營能否將畫的“餅”及時呈上。

03擬真還是休闲?這是一個難題


如今賽車遊戲大致分成兩個方向,要么像《塵埃》一樣追求絕對真實的駕駛體驗、要么像《QQ飛車》或《馬裏奧賽車》一樣注重社交所帶來的遊戲樂趣。


從國內手遊競速類榜單來看,前五名分別爲騰訊自研和代理的兩款卡通風格賽車遊戲,而網易自研的《巔峰極速》《王牌競速》和靈犀互娛代理的《狂野飆車9:競速傳奇》則更偏向寫實風格。


圖源:點點數據


《跑跑卡丁車》與《QQ飛車》作爲成熟端遊移植來的移動端產品,能領跑競速類手遊,跟騰訊強大的IP基礎和發行能力不無關系。但從玩法層面來說,三分鐘左右的對局時間、風格迥異的賽車、注重爽快漂移體驗都讓這兩款產品更符合手遊玩家的需求。


做卡通風格、注重爽快漂移類型的手遊始終面臨眼前兩座大山,寫實競速手遊這一領域雖然已有明星產品,但確留有合適的競爭空間。


《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在產品設計方向上都選擇保留技術深度、操作輕量化和失誤補償機制,某種程度上也是廠商對端遊賽車產品進行手遊化時,做出的本地化妥協。


圍繞社交搭建的裝扮要素也是這兩款遊戲經久不衰的核心元素,除了炫技耍酷的玩法路线,不少玩家會把時間耗在休闲小遊戲裏,給玩家提供展示自我的機會也是遊戲成功的重要原因,畢竟“車”在國內除了作爲交通工具,也是社交貨幣中重要的一環。


由於汽車工業發展較晚,我國長期缺乏賽車文化,隨着中國新能源汽車的崛起,“玩車”的氛圍近幾年逐漸濃烈。手機和掌機屏幕裏的操作體驗,完全實現不了車友的“飆車夢”,油門、剎車、方向盤等齊全的擬真外設在街機廳裏始終有一席之地。


即便是喫老本多年的騰訊,也同樣在布局寫實競速賽道。與網易的技術合作不同,騰訊直接买下《極限競速:地平线》IP做手遊,只要手遊試圖還原原版遊戲的體驗,那網易和騰訊未來必然會迎來一次正面交手。


考慮到地平线系列在开放世界領域的有效探索:頂尖的貼圖效果與光追技術,越來越人性化的輔助工具,使得遊戲出圈趨勢顯著,說明該系列的目標是打造寫實的“賽車環境”而非“操作體驗”。作爲業內公認的开放世界賽車遊戲教科書,或許這就是天美J1工作室選擇此IP涉足开放世界的理由。


然而近年來寫實競速類遊戲系列銷量出現了普遍下滑,《極品飛車》等經典寫實競速遊戲銷量早已跌出了榜單,甚至《極品飛車》新遊發售都沒引起業內的廣泛注意。這會給國內大廠競速手遊,嘗試從“休闲漂移競速”向“擬真駕駛模擬”的轉變帶來何種轉變,可能要看《極品飛車》和《地平线》手遊上线後的具體表現了。

04寫在最後

遙想20年前,賽車遊戲是遊戲市場絕對的主流。當時的賽車遊戲,其實還沒有休闲-寫實這條涇渭分明的界限,廠商都在摸索如何模擬出更真實的駕駛樂趣。


《公路賽車》躲避障礙物,《山嵴賽車》千奇百怪的車型,《網際網絡賽車》漫畫風格的畫面,遊戲的“賽道”也是各種異想天开,無論是宇宙太空,還是沙漠叢林,只要有跑道的地方都能飆車。


作爲主打下沉市場的《巔峰極速》更像是網易試探市場的實驗性作品,遊戲中各種“喫力不討好”的設計,不管是返璞歸真,抑或投機取巧,都讓競速手遊的車道上又響起了引擎聲。


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