撰文 | 吳坤諺
編輯 | 吳先之
“想重溫暴刷深淵、30+技能搭配暴搓到爽的遊戲體驗嗎?一起上晶核,即刻暴打!”
曾憑借直播騰訊旗下代理格鬥遊戲《DNF》一躍成爲千萬級遊戲主播的旭旭寶寶,近日在爲字節旗下ARPG手遊《晶核》代言時說出了上述廣告詞。
其中“深淵”、ARPG、暢爽格鬥等是曾經PC端動作網遊現象級作品《DNF》中,玩家們耳熟能詳的遊戲元素。此外,諸如宣傳TVC中的“穿西裝打遊戲”、“強化17上18”等名梗則更進一步,昭示了字節“圍獵”騰訊遊戲玩家的決心,被玩家們戲稱爲“騎臉輸出”。
《晶核》憑借相似的遊戲模型擊中了大量熟悉《DNF》的玩家,清晰的引流獲客思路與符合當下時代的3D畫面風格爲其帶來了900萬預約玩家。自2022年內年中裁撤風波並逐漸將發展重心挪移海外後,這是字節首次高調回歸國內的正面战場。
無獨有偶,7月前後的遊戲行業新作頻出,先有網易宣布开放世界RPG《逆水寒》手遊上线以及旗下動作競技遊戲《永劫無間》轉爲免費。而後騰訊也正式上线了海外FPS熱遊《無畏契約》,營銷买量的大幕之下,聲勢亦是不小。
新老遊戲廠商的战线隨着遊戲版號常態化發放而展开,只是本次對決的第一回合,火藥味率先在鵝廠與字節中間彌漫开來。
第一战:卷重度RPG、SLG、二次元......難以細數的大品類下還有源源不斷的細分品類,以及海外市場的可能,讓遊戲行業難以存在絕對的壟斷。即使某一大類的頭把交椅,也難以將陰影覆蓋至海外和細分市場。
一個典型的案例是騰訊賴以鞏固第一梯隊地位的MOBA遊戲《王者榮耀》,其在海外市場如東南亞的反響遠不及後來者字節推出的《無盡對決》。
因此,頭部遊戲公司時常需要費時費力做防御動作鞏固地位,而非頭部公司則可以憑細分市場嘗試打造爆款,就像系列電影叫座後持續推出續作一般,爲後續新遊的研發與發行補充彈藥,步步緊逼頭部位置。
只是這一進程一度爲版號限制所中斷。自 2021 年 7 月 22 日开始,無數的遊戲企業因爲沒有版號,遊戲無法上线導致不能創收,冰封三尺絕非一家。在此情況下,內地遊戲市場格局愈發固化,連曾經的“屠龍者”米哈遊也成爲籠罩在二三梯隊之上的陰影,其代表作品《原神》被戲稱爲“黑暗降臨”。因此,版號放开後的混战無可避免。
以7月呈現的格局來看,騰訊與字節並非處於同一战場,但前鋒均是重度遊戲。
騰訊推出的《無畏契約》是憑借《英雄聯盟》躍升爲全球頂級遊戲开發商拳頭遊戲的力作,早在國內上线前便已在海外打響知名度,通過簡化移動急停、加大反外掛力度、結合《英雄聯盟》的技能設計人物等動作,在降低操作門檻的同時保障了競技與娛樂性。
《無畏契約》一經推出,便常年佔據海外遊戲直播平台Twitch的熱度前三,海外營收亦兩次被寫入騰訊財報。背靠拳頭與騰訊的電競基底,其海外電競化的進展整體較爲順利,連續兩年獲得TGA最佳電競遊戲。可想而知,《無畏契約》在國內上线後必將通過騰訊電競的賽事運營經驗、上下遊合作體系與全套的賽事組織等迅速推進電競化。
字節《晶核》則截然相反,作爲自研新遊,在缺乏玩家認知的情況下通過“拉踩友商”迅速建立認知。在延續了朝夕光年工作室一貫的重度遊戲風格的同時,其ARPG的格鬥、刷圖底色則直接套用了已爲《DNF》驗證的“疲勞值過圖”的設定,宣發中也着重強調了遊戲內“搬磚”,肝度拉滿。
更值一提的是,類《DNF》玩法的《晶核》上线“恰逢”騰訊系《DNF》手遊版號申請不順,得以搶佔先發優勢。《DNF》端遊便在《晶核》高強度宣發的攻勢下發起一系列回歸獎勵活動,可想而知其面臨的壓力。
同爲投入巨大、存在成爲爆款可能的重度遊戲,拉響了騰訊與字節新一輪競賽的信號槍。
新瓶裝舊酒的留存焦慮無論是《晶核》還是《無畏契約》,其遊戲內容單拎出來都算不上有建設性。
其中《晶核》的內容自不必說,無論是美術設計還是宣發中強調的疲勞值、裝備強化等均是照着前人“抄作業”,營收來源的時裝與數值等付費點有跡可循,遊戲的核心元素仍舊是“搬磚”行爲推動的“刷刷刷”。雖不能稱之爲“全盤照收”,但除卻3D化與空战系統外,其遊戲內容本身僅是思考後的縫合。
以付費點設置爲例,《晶核》與《DNF》相同,以時裝、裝備強化爲主的付費設置,其剛性需求在於玩家對數值的需求,這一需求在遊戲全生命周期中最弱的時候恰是遊戲上线初期。這也意味着《晶核》的營收曲线還需待到遊戲內容逐漸被开發、玩家群體开始穩定後才能有明顯增長。
即使字節爲此推出了以1元/日爲單位的月卡付費,在6元首衝這一行業慣例的基礎上進一步下沉助推付費破冰,其巧思也無法加快玩家們進入付費周期的速度,高強度宣發後的穩留存是字節這場遊戲大考中的首道附加題。
建設性方面,新增的打擊共鳴系統在加強玩家正負反饋的同時帶來了“光污染”的差評,空战系統並非自由空中對战而是格鬥遊戲中“浮空”玩法的延伸,至於3D化究竟是否適合格鬥遊戲,尤其是在移動端的設備限制上,屬於玩家們各花入各眼的問題。
此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少詬病,諸如“搬磚”玩法產出局限於遊戲內商城使用,玩家交換道具受限,難以復現當年《DNF》“遊戲道具換套房”的神話;劇情與世界觀塑造薄弱;服務器過多,存在高頻推出新服務器與合並區服引導玩家多次付費的“滾服”嫌疑等。
以TapTap平台中玩家評分7.1來看,爲了撐起遊戲中後期的高強度數值付費,《晶核》還需要更豐富的遊戲內容與玩法革新來保障留存。
反觀已在海外打下一片天的《無畏契約》,同樣處於如何穩留存的焦慮之中。
由於電競賽事剛需一定玩家體量與玩家對遊戲內容的認知程度,《無畏契約》肩負着盡可能沉澱更多的玩家的任務,否則很可能面臨《永劫無間》急於推進電競化的困境。遑論打开國內電競市場,補充全球賽事運營最後一塊拼圖。
實際上,早在2022年末《無畏契約》宣布獲得版號之時,便已在業內掀起一陣波瀾,衆多業內人士均表示看好《無畏契約》在國內上线後進一步電競化的可能,相對看空遊戲內容。
前車之鑑比比皆是,例如海外爆火而國內卻難以掀起波瀾的《堡壘之夜》,曾經因操作門檻高、新玩家增速慢、外掛橫行從而泯然衆人的暴雪《守望先鋒》。甚至同爲拳頭出品,承載電競化可能的另一品類——《英雄聯盟》手遊,也在上线僅2個月後便开啓了玩家召回活動,其賽事運營也並不順利。
騰競不是《無畏契約》的金字招牌,只是能進一步提高遊戲生態上限的“強心劑”。
回歸《無畏契約》遊戲內容本身,有玩家評價其皮相是《守望先鋒》,而骨相是《CS:GO》——上手門檻並不算低。
《守望先鋒》中的FPS遊戲內容實際上爲英雄的高強度技能和角色定位所弱化,實際上是FPS與MOBA兩種玩法的結合體,槍法不精的玩家依靠英雄技能同樣可以獲得不差的遊戲體驗。而《無畏契約》中的英雄技能設計則更偏向於替代《CS:GO》中的投擲物,在對抗過程中更多是錦上添花,遊戲正反饋仍舊依賴於玩家“槍鋼人猛”。
尤其是原爲降低操作門檻而設計的簡化移動慣性,進一步縮短了FPS遊戲“遭遇——對槍”的流程,對玩家的反應力與集中程度提出了新的要求。
也就是說,《無畏契約》在宣發中提到的“上手門檻低”其實是一道僞命題。被宣發與騰訊全家桶聯動宣傳帶入坑的新玩家被勸退,是其上线後面臨的首要問題,電競化只能往後稍稍了。
穩住自己的地盤簡單梳理兩款遊戲後,回看騰訊與字節在遊戲行業中的體量與聲量,不難發現這是一場不對等的战爭。
一款遊戲的誕生包含研發和發行,字節最初踏足遊戲業務並將其作爲長期战略目標,始於抖快成爲國民級App後帶來的強大分發能力,以及背後算法支撐下的數據驅動方法論,但研發卻是從零开始。因此在字節遊戲業務鋪开時,上线的十多款遊戲中僅有《鏢人》一款IP改編遊戲屬於自研,其余均是代理。
相比之下,騰訊早在2000年代通過PC端代理切入遊戲業務,隨後不斷通過投資多點开花,身兼渠道商、發行商、研發廠與“投行”數職。此去經年,不僅有相對成熟的分發能力,更是與同期進入遊戲行業的網易一樣,沉澱了多端口遊戲研發技術與多樣化的方法論保障單一項目成功率。
這一點從兩者“买买买”的不同中可見端倪,字節最豪橫的一筆交易是收購東南亞頭部廠商沐瞳科技,而騰訊則是通過並購、入股等方式直接接入了全球頭部的拳頭、Epic和Unity。
不同的體量基底造就了不同的打法和战略目標,字節試圖憑借《晶核》的大膽宣傳,在相對小衆的ARPG領域抓住騰訊《DNF》手遊未獲版號的空檔,牢牢佔據一塊屬於自己的地盤,作爲根據地再徐徐圖之其他品類的版圖。
重度遊戲背後的高研發、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付費周期時的表現或將成爲決定字節未來能否立足國內的關鍵。
騰訊在《晶核》發起的宣傳攻勢中處於防守,但《無畏契約》卻瞄准了遊戲類型中受衆廣、競爭也尤爲激烈的“車槍球”,無論是項目試錯成本、玩家教育成本還是長期運營成本都剛需鈔能力。
正如數年前騰訊與網易共同進入的喫雞賽道。這是一場具有开啓騰訊下一時代潛力、不能輸的战爭,但騰訊無疑具備打長期消耗战的能力。
版號發放爲遊戲行業的固化格局帶來活水,新老力量交替或始於此。只是討論騰訊與字節是“拳怕少壯”還是“棍怕老郎”,恐怕爲時尚早。
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標題:騰訊蓋樓,字節拆牆
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