騰訊遊戲二季度溫和復蘇
1年前

二季度由於騰訊控股發布的新遊較少,且王者榮耀和PUBG兩款大體量遊戲表現有所回落,預計遊戲業務增速相較一季度會有所放緩。

本刊特約作者  袁傑/文

騰訊控股(00700.HK)半年度業績報告發布在即,遊戲業務作爲其營收第一大佔比的業務,本文主要預測分析一下該業務二季度的表現。

二季度由於騰訊發布的新遊較少,重磅新遊《無畏契約》和《命運方舟》均在7月份上线,且王者榮耀和PUBG兩款大體量遊戲表現有所回落,所以預計二季度騰訊遊戲營收增速在6%-8%之間,相較一季度會有所放緩。

二季度增速放緩,雙子星穩中有降

據知名咨詢機構data.ai數據,手機遊戲在上半年雖仍有小幅下跌,但同比2022年上半年的跌幅僅0.7%,相較2022年同比2021年7.4%跌幅已大幅收窄,且在3月和5月均取得了正向的同比增長,出現了復蘇的跡象。

截至2023年上半年,國產遊戲版號發放數量達到521款,已超過2022年全年,雖然與2018年巔峰期仍然相去甚遠,但按此發放速度,2023年版號也有望超過2021年,創近3年新高。

具體到騰訊遊戲業務,2023年一季度,在全球遊戲市場低迷的大環境下,騰訊遊戲業務營收483億元,同比增長11%,表現非常優異。而二季度由於騰訊發布的新遊較少且王者榮耀和PUBG兩款大體量遊戲表現有所回落,預計增速相較一季度會有所放緩。

根據全球知名遊戲數據監測機構Sensor Tower提供的數據,我統計分析了作爲騰訊遊戲收入支柱的王者榮耀和PUBG(包括和平精英)過去一年多時間的收入情況,發現兩款遊戲二季度無論是同比還是環比都出現了一定程度的下滑。

需要注意的是,Sensor Tower的數據只包括全球IOS平台和GooglePlay的收入,不包括國內安卓平台收入。由於王者榮耀遊戲95%的收入都來自國內,因此Sensor Tower提供的王者榮耀的收入與真實收入的誤差較大,但是同比環比的趨勢是可以參考的。

而筆者寄予厚望的《王者榮耀》的國際服《Honor of Kings》似乎進展並不順利。

爲了改變海外市場遲遲無法打开的不利局面,從2022年7月开始,騰訊天美工作室推出原汁原味的的《王者榮耀》國際版,英文名《Honor of Kings》,先後在墨西哥、土耳其、埃及等海外國家开啓刪檔測試。

2023年3月8日,《Honor of Kings》正式登陸巴西手遊市場。上线不久便登頂當地免費榜,同時拿下暢銷Top12,似乎开了個好頭。

然而四個多月過去了,《王者榮耀》國際服已經進入S2賽季,但是罕有聽見相關的媒體報道,可能進展不及預期?目前在海外市場,沐瞳科技推出的競品無盡對決(Mobile Legends)已經深耕多年,站穩腳跟,《王者榮耀》的海外市場开拓仍然是任重道遠。

PUBG近兩年來不斷走弱則是同樣受到新加坡遊戲开發商Garena推出的《Free Fire》的強烈阻擊。該遊戲同樣是一款大逃殺類型的生存射擊遊戲,於2017年正式开放,在東南亞等國家和地區擁有相當廣泛的玩家基礎。

隨着新賽季的开啓、系列活動的更新,以及重返印度市場,PUBG 6月份海外下載量環比增長63%,重回增長榜與下載榜榜首,三季度有望恢復增長。

雖然2023年是騰訊遊戲大年,但是大部分新遊二季度都在測試期,多會在下半年正式上线。

二季度上线的研發5年之久,被寄予厚望的《黎明覺醒》則嚴重不及預期,而橫版闖關遊戲《合金彈頭》手遊版表現倒還是中規中矩。

端遊逆襲,對衝手遊下滑

騰訊的兩款端遊大作《無畏契約》和《命運方舟》分別於7月12日和7月20日上线,首日兩款遊戲的服務器就被多次擠爆,排隊時間長達半小時之久。

在近年來移動互聯網飛速發展的帶動下,手機遊戲在國內早已取代PC端遊戲成爲遊戲市場的主力軍。而客戶端遊戲常被貼上“硬核玩家專屬”“過時”等標籤,成爲了小衆角色。

近兩年的市場數據顯示,隨着手遊的增長陷入瓶頸,國內客戶端遊戲正在悄然回暖。

據《2022年中國遊戲產業報告》顯示,在2022年遊戲市場整體衰退的情況下,端遊市場卻逆勢上揚,市場營收同比增長達4.38%。實際上端遊市場在2021年就已經开始復蘇。

就近期來看,端遊的復蘇仍在持續,有望對衝手遊產品的下滑。據伽馬數據《2023年4月遊戲產業報告》顯示,2023年4月,中國客戶端遊戲市場同比增長12.60%。

騰訊的兩款老牌端遊《DNF》和《穿越火线》都煥發第二春,日活人數和流水都取得大幅增長,《穿越火线》2023年一季度流水更是創出歷史新高。

根據順網星研社發布的2023年6月網吧熱力榜顯示,排名前十的端遊中騰訊佔據了8款,統治力比手遊市場更勝一籌。

特別值得一提的是《無畏契約》在內測階段就成功躋身熱力榜TOP 10,成爲榜單前十遊戲中唯一一款未上线就已經爆火的產品。騰訊將其作爲2023年遊戲發行最重要的一款產品,對今後在國內表現及電競化發展抱有極大期待。騰訊遊戲高級副總裁馬曉軼表示“將與拳頭公司一起把《無畏契約》作爲全球战略級產品,長线投入,共同推動產品、電競以及IP生態的全方面發展。”

相信經過海外市場品質驗證的《無畏契約》和《命運方舟》近期陸續上线國服,將加速2023年下半年端遊市場的復蘇,也將爲騰訊遊戲貢獻不小的增量收入。

遊戲平台轉向遊戲產品型公司

馬曉軼近期在接受採訪時說,在2015年之前,可以說,騰訊通過社交網絡定義了一個遊戲平台,那時輕度的用戶也更多。

但隨着市場的成熟,社交的作用在下降,遊戲產品和品類的作用在上升。在這個過程中,騰訊會順應趨勢,把騰訊從平台型的公司變成產品型的公司。

馬曉軼的這段話體現出騰訊對於過往取得成功的原因和目前遇到的挑战有着清醒的認識。過去那種換皮、买量就能輕松賺錢的粗放式增長時代一去不復返,隨着版號發放數量銳減,遊戲最終比拼的還是產品內容和質量。

說到騰訊遊戲的這種轉變,我首先想到的就是2022年7月上线的一款遊戲《暗區突圍》,很明顯,它就是一款以“內容”爲導向性的產品,而不是以平台優勢爲背景的產品。

這款遊戲在立項時就是一款高垂度,小衆題材的硬核射擊遊戲,沒有走騰訊往常那種大DAU,高社交屬性的老路,就連宣發也很低調,剛上线時玩家反饋也很一般,長期排名在暢銷榜30名开外。但就是這么一款“很不騰訊”的小衆遊戲,在發行近一年的時間裏竟然實現了穩步的增長,2023年一季度遊戲的日活和流水均創出新高。騰訊在一季度財報中也難得點名表揚了《暗區突圍》。

在近期接受採訪時,該遊戲的負責人坦陳,該遊戲上线時由於過於硬核以及小衆,很多人都不看好,但通過其產品的高度可玩性,以及對遊戲體驗的細致打磨,硬是靠玩家的口碑傳播實現了上线9個月注冊用戶就已經超過5000萬的好成績。

此外,7月14日《暗區突圍》國際版《Arena Breakout》正式於海外上线了。上线不到8個小時,就登頂了iOS全球100多個國家和地區的免費榜,還在52個地區衝到了Top 10。深受海外用戶青睞。

相信這款遊戲在二季度以及下半年都會爲騰訊遊戲貢獻一定的增量收入。也希望未來騰訊誕生更多類似的高品質、可玩性高的遊戲。

電競入亞

2023年9月23日至10月8日,第19屆亞運會即將在杭州舉辦,本屆亞運會也首次將電競納入比賽項目,包括《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFA Online4》等7個遊戲項目。騰訊獨佔了其中的3款遊戲。

這也爲將來“電競入奧”打下基礎。

數據顯示,2022年中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競用戶規模約4.88億人,產值規模、用戶人數、發展速度等穩居世界第一位,已成爲全球最大的電競市場。

而電子競技對於塑造遊戲的IP和延長遊戲的生命周期有着巨大的推動作用,比如《英雄聯盟》遊戲作爲全球運營最成功的電競遊戲,目前已經發行十余年依然影響力巨大,玩家衆多。

《王者榮耀》的國內KPL聯賽辦的也是有聲有色。接下來最有望接班《英雄聯盟》成爲全球流行電競項目的非《無畏契約》莫屬了。

在國服還未上线的情況下,無畏契約國內首個官方賽事——無畏契約全球冠軍賽CN賽區資格賽,於7月3日至7月16日在上海舉辦。12支國內頂尖隊伍角逐3個2023無畏契約洛杉磯全球冠軍賽的參賽名額。可以說是,國服未上,電競先行了。

隨着國服上线,相信依靠騰訊豐富的電競運營經驗,不久的將來就會有更多國內官方賽事相繼推出,這對《無畏契約》在國內的推廣將起到非常重要的作用。

(聲明:本文僅代表作者個人觀點;作者聲明:本人持有文中所提及的股票)

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