data.ai:上半年全球遊戲用戶支出675億美元 同比增長5%
1年前

7月28日,data.ai亞太區董事總經理David Kim在媒體溝通會上表示,2023上半年的遊戲行業整體表現令人欣慰,全球應用用戶支出爲675億美元,同比增長5%,下載量也較去年同期增長3%達到768億次。具體到遊戲市場,下載量穩中有增,用戶支出也基本與去年同期持平,達到409億美元。從最新的數據可以看到,2023年第2季度中,手遊用戶支出已有2個月份實現正增長,對整體市場下半年的表現有所期待。

超休闲、RPG市場活躍社交、射擊遊戲頭部壟斷明顯

根據2023年上半年熱門遊戲類別用戶支出份額集中度可以看出,以社交、射擊爲代表的多個遊戲賽道頭部遊戲壟斷明顯,藍海選項逐漸減少。新遊市場集中在超休闲、RPG類別,這主要是受到超休闲手遊迭代速度快以及二次元元素影響力提升的緣故。遊戲用戶支出大部分來自上线2年以上的產品也清晰地告訴我們,尋找藍海市場的同時,深耕遊戲精品化尤爲重要。

中東及北非(MENA)市場引人關注

2022年中東、北非、阿富汗、巴基斯坦市場(MENA地區)的新應用下載量達到13.8億,總消費者支出達3.1億美元,而用戶日均移動應用使用時長也達到4.5小時。超休闲遊戲是MENA地區遊戲下載量的主要推動者,在2022年貢獻26億次下載量,佔總下載量的31%,模擬和動作類遊戲緊隨其後,分別佔據18%和11%。其中,Subway Surfers在中東多個國家佔據下載量第一名,包括巴林、埃及、以色列、科威特、沙特等。騰訊旗下PUBG Mobile則在埃及、沙特、阿聯酋、科威特等多個市場下載量排名前五。

此外,印度、東南亞與拉美市場下載量增長同樣明顯,值得中小遊戲廠商關注。

發行商向混合變現模式看齊

從2022年移動遊戲廣告收入表現看,超休闲品類貢獻最高,其次爲益智與模擬類。而RPG、策略類遊戲則貢獻了絕大部分應用內購收入。也可以看到,隨着商店隱私政策的不斷收緊,超休闲遊戲廠商正在主動嘗試混合變現來提高整體收入,比如Voodoo的Collect EmAll。還有一些在訂閱方式上取得成效的遊戲,比如頭部象棋遊戲普遍使用不同定價的訂閱制度。

data.ai 新推出的應用總收入指標,能夠幫助客戶分解競爭對手的應用內購構成,可視化熱門廣告平台表現,並且提供競爭對手的變現策略變化信息,正好爲廠商嘗試多樣的變現模式做足准備。

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