行業仍在迷霧中,龍頭騰訊電競何解結構性變現難題
1年前

電競賽事井噴,騰訊電競仍然在路上

8月5日,《英雄聯盟》LPL夏季賽迎來終極之战,JDG3:2LNG豪取三連冠,然而這次的總決賽雖然打滿,但缺乏人氣選手加上比賽觀賞性較差,西安主場現場出現了大量的空座位,整體熱度卻沒有達到預期。


一天後,“大瓦特瓦”在各大社交媒體上橫行,《無畏契約》全球冠軍賽开打,作爲近年全球熱度最高的電競項目,國服的上线助推了遊戲的進一步出圈,但是從Wegame熱度和直播平台數據來看,與騰訊老牌FPS端遊《CF》仍有一定差距。


8月9日,和平精英PEL夏季總決賽开啓售票,於浦發銀行東方體育中心盛大开幕,代言人華晨宇和王嘉爾被曝亮相總決賽舞台,相關話題再一次衝上熱搜。


四天之內,騰訊三大重點賽事熱搜不斷,適逢杭州亞運會开幕在即,電競項目因首次列入亞運會而受到的關注再度升溫,當行業造血能力大幅躍升,騰訊電競真的要帶領產業進入下一個階段了嗎?

01電競產業頭重腳輕,商業價值亟待釋放


根據中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》,2022年中國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,爲5年來首次下降。


需要注意的是,這1445.03億元收入中,有81.52%是遊戲本身的收入,有15.28%是電競內容直播收入,至於跟電競高度相關的電競賽事收入爲19.07億元,佔比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億元,佔比僅1.25%。


圖源:中國音數協遊戲工委

這樣的電競收入結構說明整個產業的开發程度低,尚未形成完整的、可循環的生態閉環,經營模式陷入瓶頸,商業價值的釋放十分有限。


過去很長一段時間裏,國內電競市場的競爭重心都在直播上。隨着鬥魚、虎牙合並被反壟斷拆散,熊貓直播、全民直播、企鵝電競相繼關停後,遊戲直播已成爲“資本墳場”。


2022年,鬥魚營收71億,同比下降22%,淨虧損約0.9億,虎牙營收下滑18.77%至92.2億元,近日還被爆出CEO董榮傑出走。覆巢之下無完,直播板塊已沒有新故事可講。


目前國內市遊戲電競基本騰訊一家獨大,騰訊系直播平台內部之間也需要爭奪的資源。在月活上,企鵝電競與鬥魚虎牙相差達千萬級,本質上來看,企鵝電競的退出是騰訊面對中短期的行業困境所作出資源整合的調整。


近幾年,騰訊花了大量財力、物力舉辦的《王者榮耀》《英雄聯盟》《和平精英》等賽事,似乎並沒有給騰訊電競帶來實質性的商業變現增長,電競天花板的說法甚囂塵上。


從整個行業來看,電競產業的源頭是遊戲發行方、遊戲運營方和賽事執行方組成的鐵三角。以國內關注度最高的三大聯賽LPL、KPL、PEL爲例,遊戲發行方和運營方都是騰訊,執行方是英雄體育VSPN。


圖源:前瞻產業研究院


英雄體育VSPN作爲中國最大的第三方賽事執行方,2020年佔中國電競賽事行業市場份額超過75%。但隨着賽事體系的逐漸完善,賽事版權的競爭也越來越激烈,遊戲廠商逐步收回了旗下遊戲的賽事主辦權。


近幾年,不只是騰訊,網易和完美世界也成立了專門的賽事團隊進行電競平台化運作,比如覆蓋網易遊戲和暴雪合作遊戲的網易電競NEXT,負責DOTA2和CS:GO等賽事的完美世界電競,電競賽事執行方的份額進一步縮小。


受前三年影響,线下比賽的減少無疑會影響贊助商的投入熱情和觀衆的消費意愿。但對於電競行業來說,更爲深層的挑战仍然來源於行業本身。


遊戲產品創新性不足,優質原創內容缺失是核心問題。盡管近年來隨着電競市場環境的不斷優化,雖然騰訊已有《王者榮耀》、《和平精英》等熱門作品。但基本就是熱門MOBA和FPS手遊化及或微創新,國內市場同質化嚴重,缺乏精品遊戲湧現,自然無法誕生優質的賽事IP,行業發展必然受阻。


以傳統體育賽事爲例,賽事活動、版權售賣、俱樂部運營等爲行業的主要收入來源。但事實上,我國的電競收入主要依靠遊戲本身,這也導致當電競遊戲面臨版號停發、用戶流失等困難時,包括電競賽事、俱樂部運營等整個電競生態都遭遇毀滅性的打擊。


在賽事變現方式上,廣告贊助、門票收入、轉播授權是最常見的幾種方式。大部分傳統體育項目直轉播時,採用的是會員制+觀賽券,由於遊戲的低門檻准入標准,國內直播平台基本是免費直播,靠觀衆禮物和打賞作爲主要盈利點。


與此同時,用戶規模的下降也影響到了項目的招商。對於很難形成購买閉環的電競,廣告主的核心訴求就是品牌曝光,而經濟下行也使得廣告主營銷支出大打折扣,是否續投電競營銷,也成爲每個品牌方糾結的難題。


以KPL爲例,vivo、iqoo、六福珠寶、上汽大衆、清揚等品牌都與其合作三年以上,雖然品牌費用近年來一直保持增長,但整體數量並沒有實現實質飛躍。


某快消品市場部經理小天透露:“如今流量紅利見頂,很難帶來新的用戶曝光,廣告主即使維持投放,廣告的投放效用也會降低,還在持續贊助電競的品牌主要就是3C數碼、車企、珠寶這些需要做口碑營銷的品牌。”


究其根本,還是因爲品牌方雖認可電競賽事背後年輕用戶的價值,但只視爲和影視、綜藝一樣的娛樂載體,並未看到電競背後人群的消費潛力和偏好特徵。


從合作品牌類目可以發現,盡管近年來不乏各類消費品入局,尤其是女性美妝、時裝品類上實現了突破,但電競強相關產品仍然佔據大頭,而體育贊助領域的核心客戶,或是考慮到電競粉絲年齡畫像和消費能力,醫療保健、地產金融等支柱性產業仍未進入公衆視野。


雖然,客觀環境是造成電競行業規模下滑的首要原因,但長遠來看,商業化能力羸弱才是行業增速放緩的主要危機。據騰訊《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻佔比超60%。對於贊助商的過度依賴,只能說明目前電競行業的變現方式過於單一,賽事版權價值、俱樂部商業價值仍待开發。

02人才缺失,騰訊電競工業化之路路藍縷


根據EsportsCharts發布的2022年電競項目的賽事統計數據,英雄聯盟S12全球總決賽共累計了近1.42億小時的觀看時長,相比起上一屆減少了19%,但T1和DRX的總決賽吸引了超過510萬峰值觀衆,創造了英雄聯盟電競新紀錄。


而沐瞳旗下《無盡對決》官方職業聯賽MPL,則憑借第九和第十賽季的8277萬小時和8092萬小時總觀看時長,排在收視率榜單第二和第三名,也刷新了此前的最高紀錄。


圖源:EsportsCharts


可以說電競賽事的社會影響力开始超過一些傳統的文體賽事,但即便電競公司估值在資本市場上已經翻了數十倍,電競行業的人才儲備和人才整體的水平提升速度,卻遠遠跟不上電競產業的發展速度。


巨大的電競人才缺口,在一定程度上會限制行業的發展,而且除了明星選手,目前電競行業一线工作者的入行時間較短,上手學習成本過高以及企業內部培訓機制的欠缺,這些都是電競行業的普遍痛點。


目前我國電競企業主營業務多爲電競遊戲研發、場館經營和賽事服務,佔比分別爲23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設備、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。


作爲行業的巨頭之一,騰訊電競現在也面臨着這些痛點,更離不开優秀人才的強力支撐。根據2019年人社部發布的《新職業—電子競技員就業景氣現狀分析報告》,電競行業只有不到15%的崗位處於人力飽和的狀態像賽事策劃、電競講師、衍生品开發設計、俱樂部運營等產業中上遊專崗崗位缺口達150萬人。


而目前俱樂部作爲賽事的主角,卻是整個環節最脆弱的一環,一方面高額成本難以覆蓋旱澇保收的盈利模式,另一方面自身商務、運營、行政、賽訓等流程不規範,嚴重影響業務保持高效運轉。


電競俱樂部的收入主要來自轉播權、聯盟分成、品牌贊助、電商售賣,此外頂級俱樂部還會有選手轉會費。騰訊《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競總收入將增至13.84億美元,其中,贊助商貢獻佔比爲60%,其重要性不言而喻。


據人社部2019年發布報告顯示,目前我國正在運營的電子競技战隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人。超競集團副總裁、EDG總經理潘逸斌在採訪中曾提到,國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。


一般電競线下公开賽事每個項目的參賽隊一般不超過20支。一线俱樂部以選手爲核心通過參加比賽奪得名次而制造商業價值,二三线俱樂部狀況卻不盡相同。


二三线俱樂部則以轉會費爲生,相當於青訓隊,挑選好的苗子,取得成績後輸送給明星俱樂部。但因爲官方青訓營的存在,資源有限的低线俱樂部很難挖掘出真正的人才。


這種高度依賴贊助商輸血的單一營收模式,讓俱樂部缺乏自身造血功能,難以給行業帶來正向價值。某遊戲俱樂部經理潘陽告訴奇偶派:“不少俱樂部爲了自救,开始探索電競衍生的商業模式,比如籤約直播、做陪玩、代練等,有的在此過程中還吸引到賭博競猜平台,滋生灰色收入。”


因爲電競文化的普及度不高,國內民衆對於電競行業的認知多少帶着點偏見,玩遊戲沉迷上癮影響學習成績,沒有完善的產業鏈,加上電競圈負面新聞層出不窮,這都是導致電競人才短缺的重要成因。


爲了突破這個困境,騰訊把目光放在更大的產業維度上,試圖通過行業標准、人才培育、生態構建和賽事運維等幾個維度,系統性地推動電競產業化。


騰訊在人才梯隊建設方面選擇的更多是“校企合作”的模式。例如騰訊電競和中傳合作,在電競解說方面建立專項課程編寫及教學,並共同發起世界青年電競解說大賽;聯合麻省理工聯合推出專題報告並擬成立“騰訊電競聯合創新實驗室”;與廣州白雲工商技師學院合作共建“騰訊電競校企雙制班”。


圍繞電競賽事策劃、電競賽事制播、電競內容編制、電競解說與主持及俱樂部運營管理等專業方向,制定體系化授課內容,頒發騰訊電競學員認證證書。


目前合作處於起步階段,暴露出不少問題,如電競教育班的學習周期短、學費卻動輒上萬,且國內开設電競專業以中高職和大專爲主,更加劇了低學歷人才從事電競的刻板印象,不利於行業的長遠發展。


早年,網競文化一本名爲《電子競技賽事基礎》的專業教材書,將英雄聯盟著名選手Faker寫成在TI6奪冠的DOTA2選手,引發廣泛質疑。知名電競主播JoKer874在評論這個低級錯誤時表示,電競專業是否靠譜,不在於學校到底教什么,而是畢業之後到底能做什么,指明可行的就業方向。


而且騰訊電競未來要想持續高速健康的發展,必須快速先於其他競爭對手,推動電競產業的教育落地,盡早實現電子競技的認知轉換,並搭配系統性的知識體系予以修正。


但是將組織賽事、協調產業鏈、打造明星、开發衍生品等行業經驗,做到定向培養和實施落地,又是一個長周期、重資本的苦差。如何聚焦行業生態,高效益、低成本地推進线下業務,也是擺在騰訊電競面前一道急需解決的難題。

03下沉市場,會是電競增長密碼嗎?


《2023全球電競運動行業發展報告》顯示,根據Newzoo預測數據,2023年,全球電競觀衆將增至5.74億,其中核心電競愛好者將佔據2.83億,其余2.91億爲偶爾觀看的非核心觀衆;在中國,近兩年來電競用戶同比增長率穩定在6%左右,與2017年至2020年增長率相比有所下降,預計2023年中國電競用戶將達到4.78億。


圖源:艾瑞咨詢


今年上半年,中國電競產業繼續拓展海外市場,在東南亞等地區舉辦的電競賽事影響逐步擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成爲當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過420萬人次。


根據前瞻經濟學人統計的數據,2022年共有21項中國電競IP在海外落地,其中絕大多數都在亞洲。隨着電競成爲杭州亞運會、東南亞運動會、東盟殘奧會正式比賽項目,加之奧林匹克電競周在新加坡首次落地,亞洲正隱隱成爲電競發展版圖的中心。


隨着電競入亞,亞洲各國對於發展電競產業的需求被進一步挖掘,當電競在亞運體系中常態化後,用戶對電競內容的需求已經不再局限於觀看賽事等垂直層面,與其他產業的融合發展成爲電競業的新增長點,作爲提供遊戲資源最上遊的中國廠商,能輸出的將不僅僅只有賽事和產品。


在《“十四五”文化產業發展規劃》明確提出促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展後,各地區紛紛將電競列入“五年規劃”、“文化發展”等更高層面的战略規劃,將電子競技視作數字產業發展的重要引擎。

通過融合電競與文旅,打造特色旅遊路线以及數字城市地標,騰訊用賽事龐大的流量爲電競城市化的开闢出多種宣傳渠道。如《王者榮耀》聯動敦煌壁畫开發特色皮膚;王者榮耀KPL聯賽以蘇州園林爲背景,用實物和特效相結合的方式讓蘇州園林和賽事場景實現夢幻聯動;《QQ飛車》上线貴州賽道並且舉辦特色化賽事,電競正在成爲城市傳播傳統文化的有力載體。


越來越多的城市通過推出現金補貼等實質性扶持政策從而吸引電競產業鏈不同層級電競企業落戶打造出本地的電競產業園和城市電競名片。在政策引導下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎設施建設不斷加快。


早些年的騰訊電競積極組織賽事,牽頭制定行業規則、整合上下遊資源,扮演着電競產業化的推手角色。


具體而言,在賽事方面,從賽事制作、技術標准、組織管理、人才培養四個維度上出發,協助亞組委相關部門制定面向亞運會的電競競賽場館建設標准,完成更多洲際大型賽事的標准體系建設,聯合亞洲電子體育聯合會探討亞洲裁判標准的建立。


在賽事的搭建上,騰訊借鑑英超與NBA的商業運作邏輯,創辦了多種賽事聯盟,通過標准化的工業技術,幫助賽事籌辦方降低人力成本、提高辦賽效率。


一般來說一個頭部賽事品牌的形成,至少要有賽事所有者、監管部門、賽事執行(運營商)、內容制作、發行平台五個角色,經過策劃審核、一級內容生產、二級內容生產、內容發行四個環節。不過除了TGA,騰訊電競的其他賽事話語權都在項目組手上,手裏沒有緊俏資源,騰訊互娛電競業務部中台的定位,導致它在與外界合作中的號召力有限。


將賽事搭建的流程標准化,更實際的意義在於讓更多人和城市通過舉辦小規模的電競比賽,提升大衆賽事氛圍與賽事體量。《2022年中國電子競技產業報告》顯示,四线及以下城市的電競用戶數量佔比達35.90%,在一线城市高度开發之後,電競賽事勢必要朝更下沉的方向尋找新增量。


圖源:中國音數協遊戲工委


近年來隨着電競發展到新的階段,騰訊電競在產業扮演的角色也有所轉變,積極“开源”做更長线的生意。


騰訊除了利用自身在電競網絡覆蓋、比賽公平維護、系統安全保障、遠程內容制作、流媒體分發以及賽事用戶觸達等模塊的優勢,爲電競基礎設施提供技術支持。爲了便捷鏈接產業鏈上下遊更多商家,騰訊也开發了電競執賽工具,提供系統化的整合解決方案,進一步放开對第三方賽事的IP授權和權益發放,滿足更多電競受衆的需求。


辦賽門檻的迅速降低,必然會催生更多的高校、政企、商業品牌、地方文旅等諸多角色成爲辦賽方,底部賽事的繁榮最直觀的價值便是人才造血、用戶拉新與持續留存。


對於行業來說,覆蓋多元生活場景的賽事誕生,專業化、標准化的辦賽能力下沉,對塑造電競行業形象、挖掘新的商業化模式都有更顯著的效果。但部分地區舉辦的賽事不專業、不規範,尚未展現出“電競+”的優勢。


而過去三年,V-Station體驗館,Tims咖啡×騰訊電競聯名店,競鵝電競酒店等线下產業布局都沒能激起水花,說明產業基礎建設不是騰訊一家可以包攬的。電競的困局需要整個行業、資本與用戶的共同加持才能改善。


在電競行業擴圈路上,騰訊推出一系列頂層設計和電競工具,從結果看,對此前行業從業者的幫助似乎大都治標不治本。創業公司倒閉、生態收入結構紊亂、俱樂部難自救、遊戲用戶持續流失等問題普遍存在。不過隨着遊戲產業不斷成熟,電競的市場前景已不可忽視,騰訊電競作爲整個賽道的“話事人”,肩上的擔子又重了幾分。

04寫在最後


8月2日,QuestMobile發布的《2023中國移動互聯網半年大報告》顯示,2023上半年移動互聯網月活用戶爲12.13億,月人均單日使用時長達到7.2小時,手遊市場用戶活躍度明顯提升,騰訊在手遊領域的日活躍用戶增長了10.8%,成爲其增速最高的業務領域。


亞運會賽事降低了遊戲觀賽門檻,讓小圈層間的熱點升級爲爲社會大事件,除了高關聯度品牌,各類目的品牌想要獲取多圈層曝光也會關注到電競,這也會成爲很多新品牌入局電競的窗口。


亞運會賽場將放大電競賽事的“體育競技精神”,向品牌直觀展示出電競賽事的情緒價值和特色明星選手,對於持觀望態度的廣告主而言,又是一次認知到賽事IP商業價值、加深合作的機會。


騰訊電競既承擔着產業鏈協同發展的使命,也面臨着行業周期性發展的機遇。不過,在電競流量實現更高維度的轉化前,它還有很長的路要走。


參考資料:1.《騰訊電競難解商業變現之困,達摩克裏斯之劍高懸》,潮起網;

2.《電競重返白銀時代》,靠譜二次元;

3.《電競入亞後,騰訊要做下一個“NBA賽事捕手”?》,全天候科技

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