Roblox:未來的元宇宙想象還在嗎?(一)
1年前


截至到現在,距離我寫Roblox的文章已經過去了2年。

不得不承認,這個我看好的元宇宙第一股依然還在低谷徘徊。


那么,現在是繼續持有、早日割肉還是低點买入?

作爲roblox的遊戲創作者,是否會迎來類似抖音一樣的大機會?

懷着這樣的疑問,我展开了對元宇宙第一股的新的探索旅程。



首先,我們要明白——

Roblox到底在做什么?


簡單來說,ta是一個UGC平台:

用戶可以創建自己的遊戲或參與其他用戶創建的遊戲,使用平台提供的工具和資產創建遊戲場景、角色和道具,並通過編程來控制遊戲的邏輯和行爲;



用戶可以在遊戲中賺取虛擬貨幣 Robux,用於購买虛擬物品、提高遊戲體驗或將遊戲發布到平台上供其他用戶玩耍。

Roblox 的商業模式便是基於虛擬物品銷售和創作者分成的平台收益模式。


這一模式的業務範圍在美國和加拿大佔比65.88%,在歐洲佔比18.18%,亞太地區佔比9.18%。

而在同領域的市場份額裏,roblox在2023年全球熱門遊戲下載量位居榜首,下載量約1830 萬次。



同時,根據移動應用市場研究公司Appmagic公布最新報告,2022年全球收入最高的前20款手遊,roblox排名第五,月活躍用戶超過1億。

這其中,騰訊位居第一,佔比25.2%,原神9.97%。


顯然,roblox不是最氪金的遊戲——

相比騰訊、原神,roblox還沒有多少中國用戶;

同時,高下載量,以及廣告和電商的陸續落地將提升roblox上的吸金能力。


這一切,基於roblox的護城河——

雙邊網絡效應+高粘性。




最近這幾年,roblox還在通過名人演唱會、品牌入駐等方式增加平台生態,持續擴大吸引人群。


根據Statista數據,2008~2020年間,全球端遊玩家數量從10億增至18億;

同時,根據IDC提供的數據來看,全球雲遊戲市場規模在2025年有望超過740億元。


其中,Roblox 在 全球化(翻譯語言)、年齡破圈、內容多元化(音樂演唱會、教育)三方面聚焦,並且布局AI生成式創作工具——

通過文本提示生成材料,然後通過AI完成代碼。



這些布局也取得了更多的吸引——

繼耐克(耐克的虛擬世界Nikeland訪問量達到2100萬人次)、三星、VF(VF的Vans World訪問量約爲8100萬人次)、Gucci、Spotify等巨頭之後,又一家沃爾瑪“入駐”Roblox的大型企業。


而我相信,roblox的未來還會有增長空間。

不僅僅是用戶的增長和吸金的能力,同時也包括其潛在的社交屬性——

roblox更像是Facebook(圖文)、抖音(視頻)的接棒者(3D)。


而能否接棒取決於roblox面對未來挑战的應對能力——

政策的監管,利潤的虧損,以及更多的不確定性。


盡管,roblox數據並不多,僅有18-22年,但我覺得還是很有必要去研究其競爭優勢的。

我們下期持續分析~







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