Q4國內海外發行超12款遊戲,國風元宇宙明年上线:這家老牌公司要發力了?
2年前

蓄勢待發。

文/托馬斯之顱&灰信鴿

在一衆老牌廠商中,上半年略顯低谷的表現來自多方挑战。疫情和版號,無疑是最大的衝擊。

拿中手遊來說,今年上半年,中手遊僅於1月在國內上线了一款《新凡人修仙傳》,海外陸續上线包括《真三國無雙霸》在內的3款遊戲。而在去年同期,中手遊就手握首月流水分別達4億與1.5億的《航海王熱血航线》、《鬥羅大陸:鬥神再臨》和在港澳台月流水過億的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》。

針對中手遊重點產品和未來規劃,我們於今年7月中旬採訪了中手遊董事長兼CEO肖健。那么中手遊在今年上半年究竟經歷了什么?下半年和未來規劃?他們將如何面對當下遊戲市場的挑战?

01

多方挑战:變化莫測的上半年

葡萄君如何看待上半年的遊戲市場?

答:針對上半年的遊戲市場,主要有幾點感受:

1.版號的停發無疑是造成行業增長降速的主要原因,即使5月开始恢復發放版號,但監管趨嚴是常態,所有遊戲公司都在思考如何全力出海以及聚焦優勢領域,壓縮項目,縮編裁員,做專做深做長。

2.版號重开並且進入常態化,相關的部委大力推動文化產業的復蘇和出海,對遊戲行業都是正向和積極的。

3.上半年上海和北京等多地進行長時間的疫情封控,對遊戲公司的研發計劃造成了一定的影響。

4.基本上已經沒有不做海外市場的中國廠商了,很多區域已經是競爭紅海,但仍然很缺優質長线的好遊戲;

5.存量競爭中,遊戲廠商都在尋找新的流量增長點,廣告投放內容的快速升級迭代,直播和短視頻等內容營銷和社群運營打法被更加重視。

葡萄君中手遊有受到大環境的影響嗎?

答:中手遊在今年上半年仍然受到版號停發的影響,上半年國內市場只上线了《新凡人修仙傳》,首月流水在幾千萬級別,而去年國內同期則上线了《航海王熱血航线》,首月流水超過4億,以及《鬥羅大陸:鬥神再臨》首月流水達到近1.5億。

今年上半年海外市場,我們在港澳台和新馬地區上线了《真三國無雙霸》,在港台地區獲得雙平台免費榜TOP1,香港地區暢銷榜TOP1和台灣TOP2的成績。《鬥羅大陸:鬥神再臨》在越南地區上线,獲得越南地區蘋果免費榜第1和暢銷榜第4的成績。同時《新射雕群俠傳之鐵血丹心》在泰國和越南地區上线,也取得不錯的成績。

而去年海外同期,《新射雕群俠傳之鐵血丹心》於2021年1月在港澳台三地上线,上线首日便強勢登上三地蘋果商店免費榜和暢銷榜第一名。《家庭教師》手遊先後於港澳台、東南亞地區及韓國推出,其中在港澳台地區上线首月獲得蘋果免費榜第1,在東南亞地區上线首月同時獲得雙平台免費榜第3,在韓國上线首月獲得雙平台免費榜第1的成績。

在上半年,得益於我們過去幾年上线的遊戲還在持續貢獻收入和利潤,但受疫情和版號影響,新產品研發和上线都相對有一定延期,這方面相信應該是行業的普遍現象。因上海和北京兩地疫情的長時間封控,對我們一些已經獲得版號原計劃在上半年上线的遊戲造成了延期,比如《全明星激鬥》和《奧特曼:集結》均延至下半年上线。

我們位於上海的滿天星工作室研發的战略級遊戲《仙劍世界》雖在封控期間可以遠程开發,但還是有一定的影響,目前團隊上下一心正全力加緊補上,遊戲仍將會在9月內迎來首次對外測試。我們的研發子公司上海洲競所研發另一款战略級遊戲《代號:籃球3V3》,也會按原計劃在11月進行首次對外測試。目前看《仙劍世界》和《代號:籃球3V3》沒有受到實質性的影響,這是我們非常慶幸的。

葡萄君你個人的心態如何?

答:我個人看,上半年遊戲行業也經受疫情較大的衝擊,但我們也看到了版號下發並常態化的利好,以及國內遊戲公司在海外市場上取得亮眼的成績。上半年中手遊雖然同樣受到疫情和版號影響,但最壞的時候已經過去,我們也已經做好下半年重磅新遊戲發行的充足准備,我對中手遊在下半年迎來爆發是充滿信心的。

02

產品儲備:下半年集中發力,

明年有更大布局

葡萄君:今年下半年的產品規劃?

答:我們下半年針對國內市場會上线的產品有6款:

1.《全明星激鬥》

中手遊自主研發和全球發行的《全明星激鬥》,是一款集合了SNK所有遊戲系列明星,並聯動了多個頂級日漫角色的動作卡牌手遊,這個項目已獲得版號,預計將於10月下旬國內上线,之後將陸續在全球多個國家和地區上线。之前這個項目是中手遊交由朝夕光年發行,現項目團隊和產品已全部回歸中手遊。

2.《我的御劍日記》

《我的御劍日記》一款歡快修真探索卡牌RPG,研發團隊是由中手遊投資的,《少年三國志》總制作人程良錡(老狼)帶領核心團隊創立的上海樂府互娛。這個項目剛剛於8月1日拿到版號,預計將於10月底左右上线。

3.《奧特曼:集結》

中手遊與投資公司海南赫墨拉聯合研發和全球發行的《奧特曼:集結》,這個項目已獲得版號。在經歷4月底測試後,預計在重新調優後於11月下旬在國內上线。它測試期間反應出來的吸量能力很強,相信在優化後上线這款遊戲一定會大賣,我們很有信心。

4.《召喚先鋒》

中手遊自主研發和全球發行的的3D卡牌+策略遊戲《召喚先鋒》,它採用了清新的全球化卡通美術格調表現,在成熟的卡牌玩法之上對核心战鬥做了創新。這個項目已獲得版號,預計將於12月內上线。

5.《霸氣英雄》

中手遊自主研發的國風卡通神話題材Rouglike RPG遊戲《霸氣英雄》,將於10月內上线,這個項目已獲得版號。

6.《大富翁11》

這款由中手遊全資子公司北京軟星自主研發的遊戲,預計將於今年登陸NS和Steam平台。

下半年我們已准備就緒,但還在等待下半年版號下發即可進入規模化推廣的新品還有3款: 

1.《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》

這是由《新射雕群俠傳之鐵血丹心》原班團隊研發,一款仙劍全系列正版授權的劇情冒險卡牌手遊,主打青春國風。而《新射雕群俠傳之鐵血丹心》之前的亮眼表現,相信也讓大家對《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》充滿期待,這個項目的成功也將會極大提升仙劍IP的價值和回報。將由中手遊和青瓷遊戲聯合發行。

2.《鎮魂街:天生爲王》

這是由中手遊與心源互動聯合研發的新國潮3D將靈共战ARPG手遊,獲得了鎮魂街漫畫+動畫的雙正版授權。

3.《城主天下》

這是一款中手遊自主研發的策略類遊戲,採用了國風美術,而且加入了創新度較高的群體對抗爭奪賽玩法和深度社交。

 

針對海外市場,我們下半年會上线的遊戲有6款:

1.《真三國無雙霸》

這款遊戲將於8月10日在東南亞+越南上线,於12月在韓國上线。

2.《三國:亂世稱王》

這是一款由中手遊自主研發的產品,是《城主天下》的港澳台版本。遊戲將於8月下旬在港澳台上线。

3.《神判包青天》

這是一款與廈門遊動聯合研發的遊戲,將於10月在泰國上线。

4.《別對童話說晚安》

這是一款與武漢樂谷聯合研發的遊戲,將於11月港澳台上线。

5.《新射雕群俠傳之鐵血丹心》將在印尼上线。

6《鬥羅大陸:鬥神再臨》將陸續在歐美和韓國上线。

從以上排期計劃可以看到,我們Q4大推的產品會比較密集,並且多款產品從目前測試數據來看,我們預期也很高。

葡萄君這么多……但這些只是下半年的計劃,你的意思是,除此之外中手遊還有別的儲備?

答:進入2023年,我們之前布局的重磅遊戲和战略級遊戲會上线。這裏包括: 

1.鬥羅大陸mmo

這是一款閱文IP鬥羅大陸正版授權,上海靈刃研發,《塞爾之光》原班人馬打造的超高品質鬥羅大陸大型多人團战MMORPG手遊。將於1月在港澳台上线,之後將在國內和海外多個國家和地區上线。

2.《仙劍世界》

這是一款中手遊自主研發的,开放世界+MMO+國風元宇宙的战略級平台型產品。它會持續創造精品內容和互動體驗,努力將仙劍打造成百億估值的IP。產品將於2022年8月底啓宣、9月進行首輪測試,12月內進一步开放仙劍靈境(元宇宙)部分的測試,並預計於2023年Q2上线。

3.《代號:籃球3V3》

這也是一款中手遊自主研發的,跨PC+手機端的战略級遊戲,由「街頭籃球之父」趙勇碩先生加盟制作,核心團隊由《街頭籃球》項目的中韓原班人馬組成。遊戲預計在今年Q4啓宣,預計將於5月1日上线。

4.《鬥羅大陸:逆轉時空》

這是由上海樂府互娛研發,獲得閱文IP正版授權,採用億級成本打造的卡牌RPG。它採用了全程手繪動畫特效,會創造沉浸式的劇場體驗,將以平行宇宙敘事理念重新演繹鬥羅的史詩冒險。遊戲將在全球上线。

5.《夢工場全明星》

這是一款獲得了環球影業授權,集合了夢工場全系列IP的3D卡牌手遊,遊戲將在全球發行。

6.《血月:秩序重鑄》

這是一款與業內資深研發公司聯合研發的,吸血鬼題材+克蘇魯風格的3D豎版MMO手遊,同樣將在全球發行。

7.《代號火影忍者》

這是一款火影忍者動畫制作委員會正版授權的策略卡牌RPG,由中手遊自主研發。

8.新鎮魂街3D回合卡牌。

9.《修真聊天群》

一款中手遊與投資公司北京新芮聯合研發的,基於閱文集團正版授權《修真聊天群》小說IP打造的《聊天群的日常生活》卡牌手遊,它是一款無釐頭都市修真3D卡牌遊戲。

10.《代號:神祕埃及》

這是由中手遊自研的,一款以埃及神祕文化符號爲主要內容的策略遊戲,面向歐美市場。遊戲擁有極具風格化的美術表現,和架空的宏大世界觀。

我們還有部分已布局的重磅遊戲由於處於保密階段還不能對外公开,並且我們的重磅遊戲排期也已規劃到了2025年。我們希望從2022年下半年开始,中手遊構建的IP遊戲生態所積累和沉澱的成果能更快、更好地釋放出來。

03

新布局:穩住IP優勢,朝

內容市場迭代

葡萄君如何理解中手遊的IP遊戲生態?

答:圍繞IP遊戲,我們在IP資源方面,持續與全球數十家頂尖的IP版權方展开全球化IP的遊戲开發合作,比如迪士尼全明星、夢工廠全明星、SNK全明星、真三國無雙和奧特曼等,一同打造全球爆款,並且我們還收購了《仙劍奇俠傳》和《大富翁》等知名IP。

在遊戲供應方面,構建了自主研發和聯合研發模式,擁有包括文脈互動、軟星科技上海洲競三大研發子公司和滿天星工作室,投資了超過20家研發公司,使得每年有超過10款以上的精品遊戲發行。

在全球發行方面,覆蓋了中國大陸、港澳台、日、韓、歐美和東南亞的發行,並打造了不同區域的成功案例。

在自有IP運營方面,將收購的《仙劍奇俠傳》和《大富翁》等知名IP持續爲粉絲創造精品內容和互動體驗,打造世界級IP,並將仙劍打造成百億估值IP。

在元宇宙平台方面,我們非常看好國風用戶市場,所以依托自有IP《仙劍奇俠傳》這個國風仙俠第一IP的力量,全力打造开放世界+MMO+國風元宇宙的《仙劍世界》這款战略級平台型產品。

經過多年發展,中手遊已形成 “IP資源—自主研發與聯合研發—全球發行—自有IP運營-元宇宙平台”的極具核心競爭力的IP遊戲生態體系。並基於打造持續生命力、平台化和IP化的內容,形成了互爲內容、互爲流量和共同促進商業化的循環。

葡萄君目前公司在哪些品類布局了自主研發?

答:我們圍繞數值向、內容向、平台向和競技向四大品類進行自主研發布局。並且不管是自主研發還是聯合研發,我們都希望深挖沉澱出能夠成爲行業頭部,甚至能夠成爲行業孤品的玩法品類和題材,形成中手遊“自已的品類”。

葡萄君拆开來聊,公司布局各品類的具體情況如何了?

答:在數值向品類,我們在卡牌+和融合型SLG玩法上已建立自研團隊。我們旗下滿天星工作室的《全明星激鬥》項目團隊,未來是中手遊自研精品IP卡牌賽道的主力軍。我們旗下的文脈互動正在全力主攻融合型SLG玩法賽道。文脈團隊在做的《城主天下》、《召喚先鋒》和《代號:神祕埃及》項目將在今年下半年陸續上线。

針對數值向品類,除了自主研發外,我們另外一個很重要的方式就是尋找被驗證過具備長生命周期產品能力的外部團隊合作或參股。卡牌+玩法方面,我們投資了少三總制作人程良錡所領導的樂府互娛,與放三的巴別時代、新射雕的星柒玩、三國志2017的天上友嘉等均有合作。MMO玩法方面,我們投資了太古封魔錄的海南赫墨拉,與塞爾之光的上海靈刃和多多自走棋的成都龍淵等均有合作。

在內容向品類,我們旗下的軟星科技(北軟和上軟)以虛幻引擎作爲發展方向,擁有仙劍之父姚壯憲和仙三、仙劍四制作人張孝全。軟星科技將持續开發仙劍IP的高品質PC遊戲,這是軟星科技特有的核心競爭力。接下來產品布局有:北軟开發的仙劍七聯網版本DLC,在2022年內會上线,這個聯網版本也將爲仙劍未來开發大地圖單機遊戲提供技術性的積累;北軟+上軟聯合團隊已聯手國內某知名單機遊戲發行商正式立項仙劍某代的重制版本,項目預計會在2024年底上线。

葡萄君平台向和電競向的布局呢?

答:在平台向遊戲,我們旗下滿天星工作室研發的《仙劍世界》是國內首個具備开放世界元素的跨PC、主機、VR和手機端的开放世界+MMO+國風元宇宙遊戲。我們在兩年多前立項《仙劍世界》的思考是仙俠玄幻是國內遊戲的第一大題材,而仙劍又是國內第一的仙俠IP。目前國內仙俠玄幻遊戲大都是傳統MMO模式,急需升級迭代,开放世界與MMO融合將會傳統MMO迭代升級的方向,而在此基礎上再把UGC的國風元宇宙融入,將極大的豐富的內容、擴展了玩法,有機會發展成爲平台級的產品。

國內能夠有能力和實力开發开放世界的團隊本來就不多,並且擁有仙劍這樣的IP,還能融合UGC國風元宇宙的就只有中手遊一家了。所以我們希望將《仙劍世界》打造成爲國風首個國風元宇宙遊戲,做一款超長生命力,年流水超過30億以上的國風仙俠題材开放世界+MMO+國風元宇宙的孤品。將於2022年8月底啓宣、9月進行首輪測試,預計2023年Q2上线。

在電競向遊戲方面,在建設體育強國+三人籃球職業化+電競市場快速發展的大有可爲的歷史機遇期,緊緊圍繞街頭籃球(三人籃球),打造自主研發的、極具國潮特色的《代號:街籃》PC端遊戲和“街籃體育電競生態”。我們旗下控股子公司上海洲競由“街頭籃球”之父趙勇碩先生加盟制作,核心團隊由《街頭籃球》項目的中韓原班人馬組成,具備《街頭籃球》和《自由籃球》等競技體育遊戲研發經驗。《街頭籃球》PC遊戲自2005年上线後至今已經運營了16年,取得了累積注冊用戶超2億和累積總流水35億的佳績。我們的《代號:籃球3v3》立項一开始就瞄着大屏,做最潮流的美術設定和最純粹的公平競技,我們目標是要做大屏街籃體育電競的王牌遊戲和孤品。《代號:籃球3v3》將在今年Q4啓宣,預計在2023年5月1日正式上线。

葡萄君這么安排的具體思路是什么?

答:針對我們上述布局的自主研發品類和產品,可以看出我們是從兩條主线思路在布局。第一條是敏捷型开發遊戲,即开發周期短,但生命周期長的买量型遊戲(融合型slg);第二條是具備持續增長性、系列化、品類頭部和平台化特徵的高品質的內容型遊戲(精品數值向的卡牌+和MMO遊戲、內容向、平台向和競技向遊戲),這些內容型遊戲適合內容營銷、品牌化和社群化的發行模式。

葡萄君針對內容型遊戲,中手遊的發行打法有什么改變嗎?

答:針對內容型遊戲的打法在未來將變得越來越重要,我們可以看到過往高空轟炸式的發行打法其滲透率已經越來越低,這種一波流導入大部分用戶的模式,也導致項目後續導量下滑明顯,長线獲量乏力。在目前遊戲用戶從增量市場轉變爲存量市場的情況下,做好內容型遊戲發行打法,才能獲得用戶發出爆款產品,及獲得長线運營的超額利潤。我們的《全明星激鬥》、《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》和《鎮魂街:天生爲王》等都是符合內容型發行打法的項目。

我們研究了青瓷所發行的《最強蝸牛》,他們通過遊戲內的內容梗,既獲得了玩家口碑上的好評及認可,也通過玩家的自傳播達到了全網覆蓋的高曝光,不再通過廣告的形式而是內容的形式,從用戶層自下而上爆發出更大的傳播效果。

爲了服務玩家並在玩家群中建立影響力,青瓷搭建了數百人的用戶服務團隊,其中有一支近百人的青瓷101用戶服務品牌團隊,長期進行社群的活躍、內容產出以及口碑維護等,和玩家建立了持久的情感聯結。青瓷所維護的用戶池子將給他們後續發行項目帶來近百萬的種子用戶,通過這已有的百萬種子用戶形成傳播和擴圈,持續帶來更多具有社交屬性的高質量用戶,爲項目的長线運營創造持續價值。在以內容導向爲核心的發行打法下,需要高效產出巨大體量的配套內容

中手遊與青瓷遊戲將聯手發行《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》,相信近期大家也已經關注到這個信息了。

04

《仙劍世界》:用千萬級

用戶來打造生態

葡萄君爲什么你們有信心做好《仙劍世界》?

答:信心主要來自以下幾點吧:

1.仙俠玄幻是國內遊戲的第一大題材,而仙劍又是國內第一的仙俠IP,而仙劍IP被中手遊全資收購;

2.國風愛好者人數超1. 77 億,18- 30 歲人群佔比約七成,國風文化產業蓬勃發展,非常有利於國風文化UGC生態的建立和擴展;

3.整編制團隊的積累,擁有超強的开放世界研發實力;

4.提前兩年多時間研發,具備先發優勢。

葡萄君幾億的研發成本會投入在哪些方面?有什么能透露的研發細節么?

答:研發成本主要投入在人力、美術和音效方面。《仙劍世界》分爲开放世界遊戲和仙劍靈境兩部分。其中开放世界是以仙劍全系列IP爲背景來進行創作的,仙劍IP到現在已經有27年的沉澱,有非常龐大且優質的內容作爲支撐,另外截止到今年,仙劍已經積累了過億的粉絲群體,這意味着《仙劍世界》會有非常好的IP和用戶優勢進入到市場。

其次《仙劍世界》會在开放世界的遊戲世界之上,構築一個以“創造”爲核心的仙劍靈境,目的是打造一個國風娛樂社交數字空間,聚集國風愛好者,與玩家通過“共建、共創”的形式一起構建靈境生態。

在开放世界遊戲部分,我們的品質是以業界一线开放世界手遊的標准來制作的,24*16公裏的地圖。爲了打造這個產品,中手遊全資收購仙劍IP,目前已經有180人的團隊投入研發2年多時間,可以說我們已經做了最充分的准備來开發這款產品,因此我們相信《仙劍世界》會給業界一個驚喜。

葡萄君《仙劍世界》會如何處理MMO和开放世界的玩法融合,避免像之前一些類似產品一樣出現口碑危機?

答:目前我們的解法是將地圖的區域劃分爲“單人世界”和“多人世界”來解決融合問題,這兩個區域的玩法相互獨立,玩家可以自由進入到任一區域遊玩,而且無論在哪裏體驗都不會影響到養成進度。

因爲开放世界非常注重沉浸式體驗,這種模式可以確保單人內容的劇情、人設、探索有足夠的沉浸感,避免因爲有其他玩家而破壞掉用戶的體驗,而多人世界的加入,可以通過社交來補足長线體驗,避免因爲开放世界內容制作周期過長導致用戶陷入較長的枯燥長草期的尷尬。

葡萄君把元宇宙的多種內容、商業模式融合到現有的遊戲系統中,這個難度有多大?你們會如何解決?它的融合進度或者說節奏會是怎么樣的?

答:仙劍世界中的仙劍靈鏡(元宇宙)與开放世界遊戲是獨立的玩法和經濟體系,通過資源流通產生連接。我們不會做強融合,所以反而簡單清晰,玩家的體驗更爲流暢,目標更加清晰。

《仙劍世界》首先它是一個大型开放世界遊戲,擁有豐富的內容和玩法,具備極強的粘性,而我們《仙劍世界》打造的天空之城”仙劍靈鏡“是一個娛樂社交型的元宇宙,也是給开放世界遊戲玩家的一個極好的玩法延展。我們“仙劍靈鏡”給玩家一個輕松、休闲的田園、山水和高山峻嶺的仙鏡,可以在上面建造自己的山莊、庭院、農舍;可以和喜歡的朋友一起打魚、泛舟、農作;可以設計自己喜歡的服裝、寵物和休闲小遊戲,一起分享一起玩樂,並能實現創作者更好的回報;可以參加我們的派對和觀看我們精心准備的演出;國風品牌商戶可以爲玩家提供沉浸式的B2C消費體驗,還可以連接制造業和農林牧業,讓玩家體驗一下线上就能操控實體經濟產出的樂趣。

針對《仙劍世界》我們預計會8月底會發布我們的PV,正式开始預約,9月會开啓开放世界遊戲部分的測試,在12月內會進一步开放仙劍靈鏡部分的測試。

葡萄君如果想實現我們理想中的「國風元宇宙」,可能需要多大的用戶量才能形成勢能?如何把更多遊戲用戶轉化成元宇宙的用戶?

答:未來的五年內,仙劍IP的系列電視劇、動畫片、小說、漫畫、短劇等都會陸續上线。按我們的預期,仙劍元宇宙至少能聚集千萬級別的用戶來共同打造生態。而遊戲用戶和元宇宙用戶其實沒有很明確的劃分,因爲仙劍元宇宙,也就是仙劍靈境是建立在开放世界之上的,用戶需要先進入开放世界從而進入仙劍靈境。其次,未來开放世界的大型活動節點,會在仙劍靈境中舉辦相關的活動,包括各類大型的演出和更新穎的玩法體驗。

我們希望仙劍靈境能給玩家在遊戲之余帶來更多的休闲、娛樂、社交體驗,而樂於創造的玩家也在开放世界遊戲中獲得足夠多的遊戲樂趣,因此开放世界和仙劍靈境雖然相互擁有獨立的經濟循環體系,但在內容和資源上會有一定的互通,我們也希望有更多熱愛遊戲和國風文化的玩家來共同建設仙劍靈境。

葡萄君可以說一下仙劍IP運營方面的進展嗎?

答:相信大家也看到了我們在去年8月5日,以6.41億港元收購大宇還持有的北京軟星49%的股份及《仙劍奇俠傳》IP中國大陸地區的完整所有權。通過此次收購,加強了中手遊的IP遊戲生態競爭力,保障了IP遊戲战略長期穩定發展。

其實我們在2018年入主軟星科技开始,就已开始深度布局仙劍IP的全產業鏈合作,並聯手相關領域的頂尖合作夥伴共同打造仙劍IP宇宙。在剛剛結束的《仙劍奇俠傳》27周年慶活動上,我們公布超過40個“仙劍宇宙聯動”項目,囊括主題景區、遊戲、電視劇、潮玩、動漫、文學、虛擬人等。

遊戲方面:交互式劇情卡牌手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》現已整裝待發即將於廣大玩家見面;中手遊自研开放世界遊戲《仙劍世界》即將开啓內測;與靈犀互娛合作推出大型MMORPG手遊《仙劍:緣起》;剛才我也提到我們將自研仙劍某代的虛幻重制版本。

模玩方面:2022年4月,我們與泡泡瑪特合作推出的首款盲盒系列《仙劍奇俠傳中國傳統節日系列手辦》正式全球發售。今年我們與良笑塑美、开天工作室、萬代南夢宮等知名合作方,還將共同推出包括粘土人阿奴、粘土人龍葵藍、粘土人龍葵紅、小雅集林月如雕像、韓菱紗手辦、月清疏雕像、李逍遙手辦、李逍遙雕像、重樓雕像、仙劍女俠武器等的國潮模玩。

影視和動畫方面:與企鵝影視合作的《仙劍奇俠傳一》已於2021年11月正式开拍,攜手愛奇藝等拍攝的《仙劍奇俠傳四》已於2022年2月正式开拍。《仙劍奇俠傳二》影視作品也將於2022年上半年开拍。我們聯手出品過《琅琊榜》、《僞裝者》等熱門電視劇的山東影視制作股份有限公司推出的《仙劍奇俠傳六》將於今年下半年正式开拍。動漫方面,將與嗶哩嗶哩合作制作《仙劍奇俠傳四》動畫;企鵝影視合作制作《仙劍奇俠傳一》及《仙劍奇俠傳三》動畫。《仙劍奇俠傳》衍生短漫、《仙劍奇俠傳四》小說項目也即將上线。

文旅項目方面:我們推出的仙劍實景娛樂項目,位於杭州西溪溫地仙劍小鎮預計將於10月底正式對外試營業。

另外,我們仙劍IP的首個粉絲社區《仙劍聯盟》也將在2023年1月2日正式上线,仙劍IP將會很快重新煥發更大的活力和勢能。

着眼未來,我們將創造更多更優質的內容,通過多重渠道全方位觸達對國風元素有興趣的年輕消費者群體,持續提升《仙劍奇俠傳》在年輕人群中的口碑,爲用戶帶來更豐富的互動體驗。去年我們的IP授權業務收入達到人民幣2.31億元,同比增長了106.8%。

05

中手遊的未來:成爲

一家很酷的公司

葡萄君再次上市後的這幾年,感覺怎么樣?

答:中手遊在2012年9月25日作爲國內首家在美國納斯達克上市的手遊公司,可以說是充分享受到智能手機用戶增長的紅利,當時遊戲巨頭還沒有全力發展手遊業務,政策寬松。當時我們重心放在國內的手遊發行業務上,並且很早就借助資本市場優勢,將中手遊打造成了行業知名和領先的IP遊戲運營商。

我們在2015年8月完成私有化,並在2019年10月31日重新在港股主板上市,2020 年3月獲納入深港通名單,直到今天,已經再次上市2年有多余。當前市場的用戶紅利已經消失,遊戲類上市公司已超130家。騰訊、網易等老牌巨頭頭部效應穩固,米哈遊、莉莉絲、鷹角等新興力量崛起,競爭壓力大,政策監管嚴,遊戲出海在標配。而中手遊也由國內手遊發行業務,發展爲自主研發和聯合研發,擁有包括三大研發子公司文脈互動、軟星科技、上海洲競和滿天星工作室,投資了超過20多家研發公司,展开全球發行,並收購了《仙劍》和《大富翁》等知名IP的IP遊戲生態型公司。中手遊2021年總收入是39.6億元人民幣,經調整淨溢利6.3億元人民幣。

如何基於中手遊積累的IP資源優勢和研發與發行能力,打造出中手遊的優勢遊戲品類?如何打造出長年在暢銷榜前十的王牌遊戲?如何擴大海外市場的收入和利潤規模?如何突破內容型公司常見的產品和業績波動問題,實現中手遊更穩健和持續增長,獲得資本市場更大的青睞和支持?這是我這幾年裏想得最多的問題。

葡萄君假如有一天在遊戲市場上,以IP爲核心的定制發行模式行不通了,你認爲原因可能是什么?你們對此會有什么准備嗎?

答:IP是一門非常久遠的生意,它的商業邊界理論上只會隨着社會發展越擴越寬,而IP遊戲定制發行一定會是越來越成熟,越來越好,所以應該不會存在行不通的說法,只是开發的的遊戲好與不好的問題。

中手遊現在已經形成三大板塊業務,包括IP遊戲、自有IP運營和元宇宙平台。IP遊戲是中手遊經過多年積累而形成的核心競爭力;自有IP運營方面,收入和利潤每年都在增加,成爲繼IP遊戲業務後的第二大收入版塊,並且爲IP遊戲版塊反向賦能。

而元宇宙潛力十分巨大,公司自研的國風元宇宙遊戲《仙劍世界》,預計單开放世界遊戲內容在國內將創造超過30億的年穩定收入,元宇宙模塊會帶領產品進入萬億級別的國風消費市場,打通线上线下的消費場景,未來有機會創造千億級別的消費規模。成爲中手遊更爲強勁的第二增長曲线。我們三大版塊互相賦能發展,使中手遊發展成爲擁有知名IP品牌的平台型公司提供了足夠大的想象空間。

葡萄君之前在業績發布會上,你們說會重點優化公司的試錯成本、決策成本和溝通成本,以及公司的組織架構和人員結構。這方面有什么具體的舉措嗎?收效如何?

答:我們從去年底進行了發行團隊的裁撤合並,裁退了一些天花板不高的項目,聚焦重點項目。爲更大力度支持和推進自主研發項目,目前內部已實行深度的研、運、發行一體化,全力提升自主研發實力及爲打造战略級產品做到資源匹配的最優和最大化。爲更好實現全球一體化發行,我們將市場、投放和社區等支撐團隊與發行團隊進行了重組,並入發行部門統一指揮,減少決策成本和溝通成本。目前看這些舉措取得很不錯的成效,團隊的目標更清晰、更聚焦、更專注了。

葡萄君不少從業者認爲和新一代遊戲公司相比,中手遊不夠「酷」,你覺得原因可能是什么?你們有可能變得更酷嗎?

答:這個主要和我們一直以來做重數值和商業化的遊戲有關,現在的年輕玩家更喜歡重敘事、社交型、競技型和高自由度的遊戲,他們是目前直播、短視頻和社群的主力。

其實從我們目前的四大品類遊戲布局可以看到中手遊在保持重數值和商業化遊戲的積累下,已重點布局面向年輕玩家所喜好的新品類。开放世界+國風元宇宙遊戲《仙劍世界》;體育競技遊戲《代號:籃球3V3》;仙劍系列的新內容和重制版。相信隨着這些新品的推出和獲得成功,從業者和玩家對中手遊的看法會有所改變。

葡萄君最近幾年,行業裏對你衝擊最大的事情是什么?

答:《原神》在全球大獲成功,並且能夠取得一年185億的利潤,這很大地衝擊了我的認知。米哈遊基於二次元賽道所構建的米哈遊飛輪,已經在敘事、美術設定、卡通渲染和TA技術沉澱方面達到了空前的高度。因此選好自己公司的專注品類,不斷深挖迭代,構築產品壁壘,並構建與時俱進有競爭力的發行打法,這太重要了!

葡萄君未來對中手遊還有什么期許,什么時候公司算是邁入了下一個階段?你還會拿迪士尼來做對標嗎?

答:首先我還是希望中手遊先做一家能夠提供讓玩家熱愛的好遊戲和好內容的公司,是不是迪士尼模式不那么重要,因爲迪士尼在元宇宙時代也在迭代進化。我希望我們的仙劍IP能夠在未來5年內成爲當下年輕人最喜愛的IP之一,我們能在全球範圍持續提供熱門IP的爆款遊戲,《仙劍世界》和《代號:籃球3V3》能夠大獲成功。

葡萄君未來當大家提起中手遊,你希望他們認爲這是一家怎樣的公司?

答:我希望中手遊能成爲年輕人眼中的”酷“公司。她擁有的仙劍IP和龐大的粉絲社群;擁有能聚集國風遊戲和國風文化愛好者的《仙劍世界》元宇宙;擁有最酷、最潮的街頭籃球遊戲和電競賽事;擁有衆多好玩的頂級IP遊戲。


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標題:Q4國內海外發行超12款遊戲,國風元宇宙明年上线:這家老牌公司要發力了?

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