一次更大膽的嘗試。
文/秋秋&灰信鴿
8月12日,米哈遊《崩壞3》發布了動畫短片「因你而在的故事」,短短6小時,該動畫在B站的播放量就突破了200萬。當然這並不是《崩壞3》的動畫第一次大爆——早在此前,「女王降臨」「最後一課」等數個動畫短片也都出現過破圈的趨勢。
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幾乎每一次,這些短片都能俘獲大批玩家。視頻下方的評論區更是毫不吝惜贊賞之詞,有稱贊角色和劇情的,也有感嘆《崩壞3》內容創作能力的提升。
不過在我看來,動畫只是表象,它爆火的真正原因是背後的版本內容。翻找《崩壞3》幾個高播放量的動畫短片,它們都對應着某一段版本的核心內容。這次愛莉希雅的動畫短片也是如此——它幾乎是近期多個與「往世樂土」相關的遊戲版本劇情的高潮和收束。
所以,想要看懂《崩壞3》的短片爆點,就不能把視线僅停留在超規格的制作水平,而是要去重新審視米哈遊對一整個遊戲版本內容的規劃和提煉。或許,看懂了他們這部分的內容創作思路,就能明白上线近6年的《崩壞3》,依舊帶給新老玩家驚喜感的祕密。
01
跨10個版本的「往世樂土」
內容帶來了什么?
往世樂土可能是《崩壞3》上线以來衝擊力最大的劇情內容。
這種衝擊力直觀地表現在龐大的劇情量上。簡單來說,往世樂土講述的是13個前文明角色的故事,是一段不再直接講述主角團經歷和蛻變的群像劇。據B站UP主@檔案Archivare 的視頻粗略計算,這部群像劇的劇情量或許已經超過了40個小時。
這么說可能有些不太直觀,如果對比此前的內容,這個體量已經相當於《崩壞3》开服後持續3年、更新近15個章節的內容量級。龐大的劇情量,也讓不少玩家直呼「這比之前的劇情加起來還多」。
衝擊力還體現在這段內容誇張的時間跨度。早在去年7月初,米哈遊就拋出了「往世樂土」的概念PV,之後他們橫跨十個版本,歷時13個月,用一種近乎制作端遊的耐心來豐富這段故事內容。這是超規格的做法。因爲哪怕是他們自己此前都沒這么做過——往世樂土之前,《崩壞3》的單一主題內容基本都是速战速決,鮮有用超過3個版本/章節來講述的故事。
可以看到主題內容基本上都是2-3個主线章節
對玩家而言,「往世樂土」的劇情對遊戲故事线的衝擊也足夠深刻。
首先,「往世樂土」故事足夠龐大,拓寬了《崩壞3》的可延展方向。例如往世樂土將劇情視角放到了前文明,這不僅間接補全了崩壞3的世界觀和設定,也讓遊戲未來的劇情走向有了更多的可能性。
因爲在今年1月,遊戲主线已經讓此前最大的反派奧托謝幕,經由「往世樂土」,玩家得以知曉主线中另一勢力「世界蛇」首領凱文的過去,並理解他此前一系列行爲的動機。凱文既銜接了此前奧托的故事线——奧托的目標部分由他所實現——又順理成章地成爲故事的下一個中心人物。簡單說,「往世樂土」之後,《崩壞3》劇情的對立勢力已經有人接棒,讓遊戲有了全新的導向。
往世樂土後,芽衣離开世界蛇,劇情
或將走向凱文的主場 來源B站@沒有名字192
其次,基於「往世樂土」,新遊戲人物的塑造也得以有了更多嘗試方向。前文說到,此前《崩壞3》幾乎都是圍繞主角團的經歷與蛻變去講故事,很少花大筆墨塑造其他新角色;而「往世樂土」的塑造主體不再是主角團,而是「十三英桀」,這13個新角色的故事同步推進,他們都是主角。
「十三英桀」
這也意味着《崩壞3》在人物的表達形式上,开始從熱血浪漫的王道故事轉向群像劇,而且這個群像劇還相當寫實——就拿「英桀」這個代表13位新角色綽號的詞來講,它表示前文明的角色們並不是純粹的英雄,而是亦正亦邪的存在,他們也有自己人性復雜的多面性。
而這種表達形式改變,具體反映在遊戲的敘事手法上。此前《崩壞3》的劇情敘事手法整體偏线性。拿前後人設變化較大的琪亞娜來講,剛开始她最大的性格標籤可能是「活潑开朗」、「思想簡單」,而經歷過一系列事件後,她也开始「仿徨」,更加「慎重」,最後在「天穹流星」動畫短片中完成個人形象的蛻變,而爲了這種轉變更具衝擊力,《崩壞3》這段劇情的視角幾乎都是圍繞琪亞娜一人所展开。
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而到了「往世樂土」,項目團隊面對主要的13名角色,开始嘗試採用更加復雜的敘事手法。
一是碎片化敘事。例如《崩壞3》將往世樂土系統中的3章內容,通過芽衣與新角色不斷交互的形式,分散到156段劇情演出中,劇情推進也將解鎖角色好感系統(追憶之皿)中的對話與資料故事——這個模塊用近300段劇情全面地介紹了13位新角色的人物背景。
往世樂土系統中的3章內容
二是多視角敘事。前面說到的碎片化敘事主要服務於角色塑造,而跨過該階段後,往世樂土主线部分則是以分視角的敘事手法推進,這個手法看似碎片化,實則埋有一條模糊的故事线,玩家將以不同人物的視角觀測故事發展,以更具體的演出見證角色的不同選擇。
爲了配合復雜的敘事手法,《崩壞3》的演出方式也變得愈發豐富:對話、動畫、場景移動、战鬥、角色同台演出等表現形式被巧妙運用在了劇情裏——除了信息量豐富的全語音對話,部分劇情還擁有極強的視覺表現力,或是需要玩家靈活地給予反饋,這些讓樂土內容的豐富性再次攀升一個高度。
一段流暢的運鏡演出
對於往世樂土這些極具差異化的變動,習慣了舊有敘事風格的玩家們也給予了相當多的正向反饋。
最直觀的體現在於他們對樂土角色的喜愛程度——B站樂土角色的個人PV的播放量基本在同類視頻播放量的均值以上,其中往世樂土關鍵角色「愛莉希雅」的預告VCR播放量更是達到了320萬。
這種喜愛也激發了玩家們的廚力,反映到他們對樂土相關內容的二創視頻上。以「往世樂土」爲關鍵詞,在B站上檢索相關視頻,能發現僅8天內的新發布視頻總量就超過1000條,其中播放量在百萬以上的視頻超過10條。而這些視頻的內容,大多都圍繞龐雜的劇情,以及愈發豐滿的角色們展开。
幾乎每20分鐘都有一個往世樂土相關視頻誕生
總之,超規格的制作體量,加上全新的角色塑造、故事維度,以及更豐富創作模式,它們都直指更核心和務實的東西——《崩壞3》項目團隊正在不斷進化的內容研發能力。
這首先體現在內容邊界的擴充上,往世樂土的玩法、美術、敘事等各方面對於項目組都是新的嘗試,「做一塊全新的內容」或許是他們塑造往世樂土最重要的目標。
前文提到《崩壞3》早期的內容敘事是偏线性的,這會提高玩家的真實感和參與度,但也會讓《崩壞3》的故事範疇困於主角團的認知。因此全新的前文明故事线的補充,不僅僅是設定和世界觀上的補充,也讓《崩壞3》的內容體系從王道冒險上升到更具史詩和歷史感的新階段——在「往世樂土」概念PV的留言區,玩家也感受到了這種內容維度上的變化。
其次,從往世樂土中,我們也能看到項目團隊不斷拔升的內容塑造和把控能力。因爲碎片化敘事並沒有看起來的這么好用,它最大的挑战便是過於細碎,難以把控,而且需要把內容合理地排布在10個版本的各個角落。這種結構就需要項目組有足夠系統化的內容管理手段,這也是對團隊內容產能和創作能力的一次考驗。
所以你能看出,掏出往世樂土內容這件事本身,也體現出了米哈遊大膽、不斷求新的研發思路。
因爲這實在是一件費力不討好的事情。按常規來說,一款壽命超5年的手遊不會這么冒險,它只要跟上市場節奏,拔高自己的品質,就能穩住自己的核心用戶。一切冒險的手段都可能會導致產品的根基動搖。但《崩壞3》呢?它在一年前選擇跳出了主角團的內容塑造,去講述一個基本與過去主线無關的故事,還嘗試了各種未曾用過的表現手法。
這個風險首先來自遊戲內容與玩家體驗的匹配度。《崩壞3》的商業化循環很簡單:「推出新內容 - 根據內容推出角色 - 推出加深印象的內容」,這么來看,在保證技術美術品質的前提下,一個不斷累積的內容是維持《崩壞3》長线留存的重要基建。
但這次往世樂土在故事基礎和發展上都幾乎脫離主线劇情,這意味着它幾乎沒有過往內容的積累,也幾乎沒有玩家基礎和共同認知,內容塑造成功與否完全取決於它本身的質量。一旦遊戲新內容不符合玩家體驗,那么隨着劇情展开的角色和玩法也有面臨全线崩盤的風險。
更加「反常」的,是項目團隊處理「往世樂土」後半部分內容的方式。此前往世樂土通過鋪开前文明宏大的故事线、大筆墨塑造人物和故事背景讓玩家沉浸其中,大家都以爲故事和角色剛剛起步,一切還有美好的未來,但後半部分筆鋒一轉,伏筆中的反派直接摧毀了這些美好,13位新角色逐一被刀,消亡退場。前後的反差也讓不少玩家的情緒被調動了起來,相關內容社區中都是他們挨刀的評論。
塑造13個新角色,又讓他們短時間內全部退場,這或許是《崩壞3》相當大膽的、反商業化直覺的操作——依據前面的商業化閉環,新出的角色討不討喜,同樣直接影響到遊戲長线運營的穩定程度。
因此,在這13位角色注定退場的時間限制下,如何刻畫角色,使其更好地爲劇情和玩家體驗服務成爲了崩壞3團隊首要解決的問題。
02
一年塑造13個角色的方法論
《崩壞3》每次內容迭代,角色都是帶給玩家體驗最直觀的部分。所以最先要解答的疑問是,《崩壞3》爲什么要用一年時間同時塑造出13個全新的主要角色?或者說,如此高強度推出新角色是否有必要?
畢竟在往世樂土之前,前文明的角色和故事或許僅僅出現在某些武器的背景設定中,或者是《崩壞3》遊戲本體之外的相關衍生作品中。
前面說過,項目團隊引入前文明的故事有至少兩點好處,或是擴充內容邊界、或是提升內容創作能力,那么上述問題就剩下另一點,如何將往世樂土角色引入遊戲?也就是角色塑造的合理性。
在這方面,米哈遊選擇了用更長线的內容鋪墊,並且緩步增加該內容的佔比。比如他們早在遊戲劇情第9章就正式引入了第三方勢力「世界蛇」,當時該組織看似僅提供情報交易。
隨着劇情推進,玩家逐漸了解到「世界蛇」是前文明組織成立的勢力,規模龐大,因此有機會在勢力對抗中接觸主角團;另一方面,「往世樂土」也是該前文明組織設置的訓練設施,因此「世界蛇」的首領「凱文」成爲了第一個進入主线的往世樂土角色,借由他的身份,往世樂土存在的合理性也能被解釋。
凱文正式進入主线,拯救了主角布洛妮婭
解決了這兩個前置問題後,《崩壞3》面臨的更大難題,是如何在短時間裏從零培養玩家對角色的認知,讓角色立體豐滿到成爲他們的體驗目標和情感寄托,畢竟隨着《崩壞3》內容的不斷推進,玩家對於角色認同度的標准,不會因遊戲塑造角色量大而降低。
在這個難點上,展現出了老道的角色敘事設計。
一是通過音畫演出爲玩家的第一印象「打標籤」。「打標籤」可以說是很多遊戲立人設的重要手段,像「傲嬌」、「腹黑」這樣的標籤詞,是可以高度提煉角色性格,並被大部分人認知甚至喜愛的。因此在快節奏塑造角色的需求下,「打標籤」無疑成爲《崩壞3》同時塑造多位角色的有效手段。
例如「千劫」是除引路人「愛莉希雅」之外,往世樂土第一位登場的角色,登場的緣由很簡單——芽衣在試煉時的战鬥引起了他的興趣,因此跑出來跟芽衣過招。通過簡單的設定和演出,我們對千劫的第一印象或許體現爲「瘋狂」、「好鬥」、「暴烈」等等,他的形象則與火焰掛鉤,與其性格相互驗證。
二是側面敘事和碎片化敘事。這種敘事設計與「打標籤」並不矛盾,而是互補關系,「標籤化」會讓玩家快速認知角色特徵,而大量的碎片化和側面敘事則能幫助他們更全面地理解角色。
例如在展示角色個人資料的「追憶之皿」中,這裏每個角色都有20段左右的對話/文本演出,這些演出涉及他們對於某些事件的看法、經歷、身份、次位、能力等全方位內容。這些也是玩家們了解這13個角色的重要途徑之一。
追憶之皿
而最能反映側面敘事的,是來自各個角色的支线對話(在樂土大廳中遇到相關角色後概率觸發),這些支线對話多是某角色對另外一些角色的看法,這種手段不但能同時塑造兩位角色的人設,也能讓碎片化的敘事逐漸體系化——「英桀關系網」可能是這種側面敘事體系化敘事的代表。
英桀關系網更側重某角色對其他角色的看法和感情
三是多角色同台演出,這是群像劇通常都會採取的表現形式。一來同台演出能有效提高敘事密度,降低時間和單角色塑造成本;二來米哈遊也想通過這種敘事手段,將不同角色的性格和行爲邏輯,包括他們之間的矛盾更細節地反映出來。畢竟在具體的同一環境下,不同角色會依據形勢、個人狀態、人際關系等變化的因素做出具體的反饋,這種反饋甚至會違反他們的性格標籤。
就像在樂土後半部分前期,項目團隊採用了「暴風雪山莊」模式來講故事,將樂土角色置於封閉環境和懸念氛圍中來塑造他們的所思所想。畢竟當時反派藏在暗處,他們不知道危險來自何處,甚至內部也一度有過相互懷疑。在這種情況下,他們也都有不同的選擇和行爲邏輯,例如蘇、阿波尼亞選擇接入樂土數據來檢索兇手行蹤,千劫選擇打穿樂迫兇手現身,維爾薇則想利用讀取記憶來鎖定兇手。
相互懷疑、分頭行動、尋找對策的同台演出
四是精心編排的伏筆和反轉。這也是米哈遊慣用的敘事手段,復用到角色塑造上後,這些伏筆和反轉,將大程度地改變玩家對角色的第一印象和「標籤」,讓角色更加立體化。例如愛莉希雅身份從「領導者」到「反叛者」再到「律者」的三次反轉,讓玩家更深度了解愛莉希雅的思考和行爲邏輯,也方便遊戲通過這樣一個多重身份的角色,向玩家傳遞往世樂土的精神價值。
人之律者愛莉希雅
以上四點敘事設計,也保證了創作團隊在高強度塑造角色的同時,也能穩住角色的質量。從結果上來看,項目團隊這次嘗試是相對成功的,包括前面提到,玩家對於樂土角色的喜愛和討論度絲毫不亞於主角團。
當然,米哈遊塑造這13個角色還有一個更具功能性的手段——將他們的特色能力融入到往世樂土RogueLike玩法中。
03
幾乎改變遊戲體驗的
「往世樂土」玩法
如果說角色可能是玩家體驗最直觀的部分,那么這個开啓一年之久的RogueLike玩法(該玩法沒有名稱,下以「RogueLike玩法」、「爬塔」稱呼),可能是往世樂土內容對玩家體驗影響最深刻的部分。
用一句話來介紹這個玩法,或許就是搭配不同技能組成流派爬塔。一方面它的核心战鬥體驗爲單角色的隨機技能搭配,而非此前《崩壞3》一貫的、3個出战角色相互搭配速切的體驗;另一方面它也成爲活動劇情推進和每周常駐挑战的必要環節——差異化的战鬥設置加上更長周期的體驗,這或許確實改變了玩家的核心體驗。
核心體驗偏向下方的技能(刻印)選擇,
另外兩名角色僅提供技能支援
每層都有三個隨機技能選擇
畢竟,常駐挑战玩法是遊戲在體驗層最重要的表現形式,與玩家留存和付費設計深度掛鉤。此前《崩壞3》中的常駐挑战玩法分爲战場和深淵,這兩者都是以競速爲主的高難度 PVE 玩法,每周固定時間結算,是自遊戲开服以來核心玩家重點體驗的部分,「凹分」、「今晚深淵結算」等由此而來的詞匯,也成了玩家之間的黑話——而往世樂土的RogueLike玩法,則打破了這樣的平衡,甚至有大量玩家調侃「《崩壞3》已經成爲往世樂土啓動器」。
《崩壞3》當前的主要常駐挑战玩法
爲什么《崩壞3》要把遊戲核心體驗放在往世樂土的RogueLike玩法上?
我想這跟玩法優勢有關——RogueLike的隨機性賦予了爬塔新鮮感和長體驗周期。
在這個玩法中,玩家可以選擇不同角色出战,並在每層關卡後選擇隨機技能(刻印)組合成流派。因此RogueLike元素的隨機性一方面體現在技能數量上,目前往世樂土的通用技能超過160個,通用的意思是這些技能幾乎都可以隨意搭配;另一方面體現在技能觸發方式上,不同流派需要不同條件才能觸發加成或技能,這個設定也催生出了出大量「平A流」、「大招流」等等技能流派,玩家的每次爬塔都可能會有全新體驗。
雷之律者「大招流」:主要依靠必殺技輸出,
操作簡單、容錯率高
與此同時,「樂土啓動器」這樣的調侃,也反映出了這個玩法可以更好地容納玩家長周期體驗遊戲的需求——一方面是往世樂土提供了最高17層的爬塔玩法,體驗一輪下來的時間肯定遠超老常駐玩法战場和深淵;另一方面爬塔玩法本身也在迭代,在持續加入更多遊戲中的新老角色。
目前已經加入了30個新老角色
這就要說到樂土這個玩法的第二個優勢——可以用更低的成本翻新老角色,使玩家獲得新的動作體驗。因爲每一個樂土角色來源於遊戲推出過的角色,項目團隊無需再爲其塑造人設、制作形象,而加入樂土後,每個角色又將獲得技能、動作等方面的進化和平衡,例如蘿莎莉婭加入樂土後,默認切換爲 狂熱藍調 這個角色(跟蘿莎莉婭默認的動作體系不同),並且普通攻擊從第三擊开始,加速战鬥節奏和能量積蓄,使角色動作體驗更激烈。
樂土外&樂土內攻擊節奏
再比如愛莉希雅的技能(刻印)會改變角色核心體驗,老角色月下初擁的核心動作體驗在於武器的形態切換,當該角色加入樂土並獲取核心技能後,其「巨斧」形態遲鈍厚重的手感將被優化,加上沒有能量限制,玩家可以狂點平A、體驗到角色用巨斧鋤大地的快感。
月下初擁
而對於《崩壞3》來說,將RogueLike玩法作爲遊戲常駐副本也是一次更大膽的玩法實驗。如果說塑造角色的質量可能會影響到遊戲遊戲整體品質和口碑,那么核心玩法的變動就一定會影響到玩家體驗和留存,畢竟角色不一定每位玩家都有,但福利較高的常駐玩法是他們一定或多或少會去體驗的。
爲什么會說「設置爲常駐副本」這個行爲更大膽?因爲之前《崩壞3》也曾多次推出過RogueLike爬塔玩法,但幾乎都是以活動內容的形式獨立配置。比如最近一次的RogueLike爬塔玩法,是仍在开放的夏日活動,這個活動的主要玩法是策略卡牌對战和RogueLike爬塔;再比如之前曾推出過的、更貼近樂土「老角色改動+技能流派」模式的「無盡噩夢」玩法。
夏日活動的對战玩法
無盡噩夢活動技能隨機界面,可以看到
一些技能改動了角色機制
聊到更多玩法的嘗試,就不得不提起前面說到的、「往世樂土」後半部分的开放世界玩法。這個开放世界玩法的出現具有一定的必然性——爲了提高遊戲主线的劇情量,提高內容的沉浸感和表現形式,第12章起,遊戲开始爲單章節打造獨立的場景、演出形式和養成體系,其中不乏开放世界場景的建設,第26-28章的《阿波卡利斯如是說》更是打造了一個全新的开放世界地圖。
第26-28章的开放世界地圖
而本次往世樂土的後半部分「永世樂土」進入主线,米哈遊也爲它打造了一個更成熟的开放世界場景,包含每日任務、探索解謎、支线任務、獨立養成體系和多個战鬥玩法。
「永世樂土」的开放世界地圖
我們甚至可以說,項目團隊爲了更好地貼合遊戲長线需求、滿足玩家新鮮感,幾乎在每個版本都推出了差異化的玩法體驗。比如格蕾修角色活動中的放置對战玩法;聯動EVA版本中的摩托競速玩法、機甲跑酷玩法;幾乎每年都有的、帶有一點SLG元素的陣營战玩法、Q版箱庭探索玩法等等。
《崩壞3》聯動EVA版本的摩托競速玩法
來源B站用戶 @鶴靜琳
而對於《崩壞3》團隊來說,基於用戶大盤和內容主題的玩法嘗試,是一個比立項成本更低、論證能力更強的方案。這種嘗試,也是反推《崩壞3》推出更多符合主題內容的差異化玩法,保持遊戲長线運營的策略之一。
04
結語
回過頭再來看愛莉希雅動畫短片,我們會發現它的成功是團隊在背後用劇情、角色、玩法三部分一步步鋪墊而來的,它們最終服務於《崩壞3》版本內容的迭代,服務於項目團隊想傳遞出來的版本主題,同樣的情形,我們也能在過往的動畫短片中看到,如天穹流星篇章中救世還是救人的「抉擇」、最後一課動畫寓意的「傳承」。
「最後一課」與「薪炎永燃」
當這個主題放到往世樂土的內容版本上,可能是某種經由前文明傳遞的更普世和積極的精神——這13位角色是對抗崩壞的前輩,哪怕現實中的他們已經消亡,往世樂土或許是他們最後的痕跡,但他們仍然選擇舍命對抗崩壞和律者,因此這更像是一種奮鬥和抗爭精神的傳承,玩家口中的刀或許也不是虐,而是感動。
而爲了更好地服務這種價值表達,米哈遊需要不斷更迭內容的表述方式,以更加出乎意料的演出講述真正能觸動玩家的東西,這也是他們大膽創新、用超出預期的手段進行內容迭代的原因之一。
這種手段也給米哈遊帶來了超出預期的效果。一方面創新內容的產出將不斷給玩家帶來新鮮感,產品也能借此實現長线運營;另一方面,這種內容表達能力,也會使產品擁有更強的包容度和表現力,這些東西是米哈遊產出更高質量版本內容的基礎,也將成爲《崩壞3》在內容層面的持續競爭力。
「去把這個不完美的故事,變成你所期望的樣子」。這是遊戲主要角色姬子退場時,跟琪亞娜說的最後一句話,是《崩壞3》的核心內容價值,放到這裏也是項目團隊貫徹至今的研發思路——把《崩壞3》做成他們和玩家所期望的樣子,讓這個目前或許還不完美的產品,達到他們所想的完美。
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標題:花一年塑造了段「不務正業」的劇情,但我爲什么說米哈遊這次賭對了?
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