天美正在研發一款「不躺平」的科幻PvE射擊遊戲
2年前

「不躺平,不後悔」。

文/托馬斯之顱 

8月13日,在《逆战》十周年慶之際,天美首次曝光了《逆战手遊》的消息,並發布了一則概念宣傳片。

在天美那么多重磅IP裏面,《逆战》似乎不太受行業關注——作爲騰訊首款自研射擊網遊,它當然足夠成功;但作爲一款已經上线10年的遊戲,它的世界觀、美術風格和玩法,未必能滿足當下玩家對大作的需求。

不過前幾天《逆战》遊戲制作人CP告訴我,這次他們改編手遊的思路不太一樣。他們採用了高概念的設計思路,成立了專門的敘事小組,從頭推導世界觀和對應的美術風格,並決定把「中式科幻」作爲精神內核,試圖打造一款足夠差異化,且沒有短板的PvE射擊遊戲。

 視頻最後展示的是遊戲正在开發中的實機畫面

CP於2000年加入育碧,參與過兩代《全境封鎖》和《舞力全开》的开發,從關卡設計、助理制作人等崗位一路做到制作人——這基本是大多數國人在3A公司的天花板。2019年,爲了做一款自己主導內容的遊戲,"有生之年還是想搏一把"的他決定離开英國,回國加入天美。

以我對天美的了解,《逆战》手遊算是那種理念最先進,投入也最大的項目:高概念、全球共研、3A班底……但在採訪當中,CP避开了一切炫耀性的包裝,並表示只有看到實機演示,甚至正式上线後的版本,產品和團隊才能得到真正客觀的評價。他說擺在團隊面前的,是一條沒有捷徑的,痛並快樂着的路。

01

努力講好「中式科幻」故事:

人類永不放棄

葡萄君:开始負責《逆战》手遊之後,你先做了什么事情?

CP:其實在我來之前,團隊已經做了一些Demo和關卡,但它們可能有些粗糙,方向不夠明確,也很難吸引這個時代的玩家。

所以我按照從前的工作習慣,首先成立了一個IP敘事組,並邀請知名科幻作家和《光環》的敘事負責人擔任顧問,採用高概念的方法,一點點推導遊戲的世界觀、主线劇情和核心設定,思考它們該怎么和玩法緊密結合。當然在這個過程中,美術風格、研發基建、搭建團隊……這些也都在同步推進。

葡萄君:整個過程聽上去好漫長,完全不是國內習慣的「敏捷开發」。

CP:我們確實推倒重來了好多次,到了今年才有了清晰的眉目。

沒辦法,一個內容向的遊戲必須要樹立正確的標准,否則到了後期开發的時候,一個錯誤就會被復制成100個錯誤。好在我們老板非常有耐心,能允許我們這樣打磨。

葡萄君:這個推導的過程是怎么樣的?

CP:在《逆战》端遊當中,每個獵場都有一個新的故事,世界觀和題材也融合了魔幻、科幻、克蘇魯等諸多要素。所以我們先做了一波調研,看看用戶對它記憶最深的點是什么。

在訪談中,玩家表示對於科幻、機甲和太空等元素印象最深。那怎么在融合這些原有IP符號,滿足IP粉絲期待的基礎上,打造一個不一樣的世界?考慮到以《三體》爲代表的中國科幻作品越來越受到關注,我們最終決定做一款支持玩家操控真實系機甲,在地球和近地太空作战的「中式科幻」遊戲。 

葡萄君:中式科幻?

CP:對,首先我們花了很多心思,希望盡量接地氣地呈現中國特色文化。比如在遊戲裏,你會發現關鍵NPC都是中文名字、說中文的亞洲臉;玩家聚落裏除了賣藥的商店,還會有很多「地方美食」;有關中國傳統文化的粵劇等內容也在視覺上有所體現。

其次是精神內核。讀《三體》的時候,你會感到很多角色的思維方式和行爲方式,都更符合中國人的價值觀。比如章北海——即便外界環境再糟糕,要遭遇再多苦難,他都有一種人定勝天的信念,不會停止自己的努力和抗爭。

另外,中式英雄一般會「心懷天下」,抱負比較遠大;而西式英雄可能會更個人主義一些,他們更重視自己的家庭和朋友。

看預告片你也能發現,我們會在一开始就告訴玩家未來的結局會是什么。但即便知道了這個結局,主角也會懷着希望和不屈的精神,試圖改變一切。

概念CG截圖

葡萄君:這個故事的主題大概是什么?

CP:它會是一個關於拯救的故事。我們的主角同屬於一個叫做「逆行者」的群體,他們經歷了月隕日大災變,望着頭頂碎裂的月亮,生存在80%的區域都被致幻霧氣籠罩的地球,決定與命運抗爭——哪怕逆向而行,也要战鬥到底。

葡萄君:聽上去像是末日生存題材?

CP:應該算是「非典型後啓示錄」。後啓示錄主題刻畫的重點,往往在於災難本身,以及災難帶來的困難和影響,讓人們在對抗困難中反思以前人類做過的事是否是對的。

但《逆战手遊》的重點不是災難,而是災難後的重生。你會看到人們用集裝箱拼出了一個還不錯的小鎮,不管外面多危險,回到小鎮也得喝一口小酒,喫一口美食;飛船殘骸上會長出美麗絢爛的花朵……希望玩家能感受到這個破碎的世界正在慢慢重建變好——災難不可怕,人類可以战勝它。

葡萄君:講好這個故事的難度有多大?你們打算如何講好它?

CP:業界的敘事手法已經很成熟了,比如採用主流3A遊戲演出技巧的主线任務、呈現更多角色生活狀態、精神面貌的支线任務、碎片化敘事和環境敘事等等。

但我們的團隊規模和开發時間畢竟有限,不可能真的用3A的強度去講故事。而且網遊需要提供幾百上千小時的遊戲時間,玩家難免會有一些重復體驗,這又會衝淡射擊沉浸體驗的密度。這裏面的矛盾非常多。

差異化同樣也很難。最早一次推翻,就是因爲我們覺得世界觀太壓抑,太像西方作品中常見的末日廢土;但後來一次推翻,可能又因爲我們的設計痕跡太重,世界觀不夠自然,代入感不夠。我們必須在沒有參照的情況下,不斷提煉,保留和添加元素。所以說,我們走了一條痛並快樂着的路。

葡萄君:你們會怎么定義遊戲的美術風格?它的宣傳片看上去還挺差異化。

CP:之前你們和美術總監豪哥(廖俊豪)應該也聊過。在2021年加入之後,他的團隊就在圍繞「中式科幻、重生的世界、人類永不放棄」這三個Pillars(設計支柱),設計更現代的美術風格,並最終確定了「Hyper Fantasy」的方向。也就是以寫實爲基底,但會加入很多幻想元素——Final Fantasy(最終幻想)就是其中的代表。

我們的渲染方式相對寫實,但一些材質和光影的處理方式會風格化一些。遊戲世界裏也不只是純寫實的青山綠水,而是加入了一些變異元素——我們會用鮮豔的紫色來呈現。希望玩家看到遊戲的時候,一眼就能把它記住。

概念CG截圖

       

《逆战》手遊KV,團隊很注重紫色的使用

葡萄君:未來你們會如何處理手遊和端遊的關系?

CP:兩款遊戲的時間线會有一些差別,所以劇情不會存在衝突,但最終會趨於一致。它們也會共享一套世界觀,比如去年端遊中就出現了CG中的太空電梯、月隕日大災變等要素。希望在手遊裏,玩家可以進一步探索世界的全貌。

在團隊方面,其實很多手遊的同學也在同時負責端遊的工作,只是端遊的引擎是UE3,手遊是UE4,所以能通用的資源沒有那么多。

當然,端遊的研發也不會「躺平」。比如今年端遊升級了64位客戶端,未來還會繼續提升品質。這次周年慶,我們也對基礎體驗做了升級,做了PvP和PvE玩法的更新。目前我們還在籌備今年和EVA、《奧特曼》的聯動,以及新的機甲战玩法模式。

02

一款多人組隊的PvE射擊遊戲

葡萄君:《逆战手遊》大概的玩法會是什么?我聽說是以PvE爲主?

CP:對,主玩法非常明確,是多人組隊的PvE,畢竟《逆战》端遊就有很重的PvE標籤。不過它的核心战鬥體驗會和端遊不太一樣,我們還在持續打磨的階段。

葡萄君:聽上去是一款MMO?

CP:它肯定是一款多人在线遊戲(Massive Multiplayer Online Game),也有類似MMO的成長體系,但不會是一款所謂的中式MMO,也不會有公會战、跨服战之類的重PvP玩法。我們還是希望打造一款重內容,重沉浸感的產品。

葡萄君:那它會是一款开放世界嗎?或者是所謂的大世界?

CP:應該說是小世界。真正的开放世界,應該至少是一個8x8,或者10x10(公裏)的世界。但它很容易成爲「罐頭」,讓玩家在超大世界的A、B、C點跑來跑去做任務,這樣就沒什么意思。所以我們還是希望縮小規模,讓每個小世界都能塑造獨特的體驗。

葡萄君:爲什么你們會選擇PvE這條賽道?

CP:射擊遊戲基本可以分爲PvP和PvE。PvP賽道的競爭極其激烈,頭部遊戲已經成爲了和打麻將一樣的娛樂方式,非常難以顛覆。而一些有潛力的類型,比如守望like的門檻又很高:不同的角色、團隊配合……這又會讓它們不夠大衆。當然,即便如此,依然會有人朝PvP的方向發起進攻。

而我們希望做的PvE,更像是大家在打完麻將後,愿意看一看的電視劇或者電影,畢竟人類是一個非常喜歡故事的物種。當然,類似的內容大家都只想看最好的,所以我們也要呈現最好的東西。

葡萄君:和PvP相比,做PvE的難點主要在哪兒?

CP:如何增加策略深度?如何加入成長线?PvP和PvE模式下武器的設計思路應該有什么區別?怪物又該如何設計才能讓玩家覺得不無聊,且具備重玩性?這一切都非常困難。而且國內做過類似產品的开發者比較少,大家對於「PvE有多復雜」這件事未必都有認知。

舉個例子,PvE遊戲的系統耦合性很強,很多特性都會互相關聯,比如在做战鬥的時候,你就要开始考慮數值、PvE的體驗和重玩性。否則一旦改一個Feature,就可能要改一連串的東西。但就算知道這些,你也只能先定一個粗略的框架,後面再慢慢細化,這裏面一定會有大量的迭代。

葡萄君:我對PvE遊戲最大的擔憂,是它要如何和其他娛樂方式搶奪用戶時間。

CP:PvE的特點是內容消耗速度太快,可能我辛辛苦苦做了半年,玩家一個禮拜就消耗掉了。所以在《逆战》手遊裏,我們也會在符合世界觀的基礎上,提供一些可重復的差異體驗,比如Roguelike、Raid、PvP等等。

葡萄君:你認爲在未來,研發團隊能夠完全滿足玩家對於新內容的需求么?

CP:完全滿足恐怕很難,除非說生產工具已經極度先進。比如現在的UE5的Nanite特性,有機會讓你用更快的速度拼出一個超寫實的場景——可能過去要20個人做半年的東西,今天5個人做半個月就能實現。

 概念CG截圖

03

一款沒有短板的遊戲有多難?

葡萄君:對於《逆战》手遊來說,你們最有信心的長板是什么?

CP:有記憶點且獨特的畫面呈現、相對嚴密又有一定創新的世界觀和故事設定、強反饋沉浸式的第一人稱射擊體驗……各方面的品質都足夠高,應該就是我們最長的長板吧。我們的目標是,打开手機之後,你就會覺得它的品質不亞於一款主機遊戲。

我對好遊戲的理解,就是它的所有品質都不差,包括美術、手感、战鬥體驗、重玩性……因爲一旦某一點差了,用戶的評價一下子就滑下去了。3A遊戲就是這樣,因爲开發團隊在各種細節都下足了功夫,可能用戶玩起來也說不出是哪裏好,但就是覺得各方面都挺舒服。

葡萄君:但你們的制作能力真的能做到嗎?

CP:這個光靠嘴說沒啥用。要是說團隊背景,我們確實有不少做過3A的人,但其他頭部項目也有;要是說制作人數,我們現在算上外圍團隊只有快200人,肯定不如海外動輒500-1000人的3A遊戲。

所以還是等到我們後面有實機演示,或者正式上线的時候再說吧。如果大家發現我們能在比較短的時間裏,做出很多品質很高的內容,那自然也會認可我們的制作水平。至於現在,只能說項目的品質已經接近了我的預期。

萄君:在人數不夠的情況下,你們怎么能保證任何模塊都沒有短板?

CP:海外3A團隊的成熟人才比較多,大家可以分成很多條线,全面鋪开一起走。但我們不具備這個條件,只能慢慢搭建和打磨一支成熟的團隊。

在开發當中,我們會判斷當前最需要提升的短板,先聚焦核心團隊的力量把它推上去;等到後面更多關鍵人才加入,再請他們來負責這個過程。好在目前我對團隊已經很滿意了。

葡萄君:你們現在是Co-dev全球共研嗎?這件事有多難?

CP:我們是深圳、上海、成都、蒙特利爾和英國五地共研,從項目一开始就是這樣。

Co-dev並沒有那么恐怖,它只是一種工作習慣。比如我們會有PM協調大家遠程开迭代會,做好內容的定義和切割,告訴大家哪些人該在哪些小組,做什么樣的內容。這套體系已經比較成熟了,就算是新加入的同事,適應起來也會很快。

葡萄君:是不是之前CoDM(使命召喚手遊)的經驗,也讓團隊有了不少積累。

CP:對。版本構建、分布式的數據存儲、特性組怎么分、流程怎么跑、應該如何迭代……這些基建一开始我們就會做好。再比如在做3C(Camera、Control、Character)的時候,我們策劃只要和CoDM的策劃勾兌一下,就能學到很多東西,這節省了大量自己摸索的時間。

葡萄君:和其他頭部射擊遊戲團隊相比,你們面臨的問題有什么區別?

CP:其實PvE團隊的難點都差不多。我們和其他頭部團隊有過交流,發現我們覺得頭痛的問題,他們也一樣覺得頭痛。做內容就是個辛苦活兒,並沒有什么捷徑可走。但同時也很快樂,因爲可以一直創作不同的內容。

 概念CG截圖

04

「我們的口號是『不躺平,不後悔』」

 

葡萄君:你覺得爲什么FPS品類會長盛不衰?它最核心的樂趣是什么?

CP:首先第一人稱的沉浸感是無敵的,我們都想用自己的視角去看世界,體驗各種東西。

那爲什么同樣是第一人稱,射擊會最火?因爲在第一人稱動作遊戲裏,玩家既要掌握自己的身體姿態,又要掌握敵人的動態,這會讓Camera很難控制。而射擊遊戲可以提供一個穩定的主觀視角,它解決了這個問題。

葡萄君:作爲世界第一大遊戲品類,它的研發門檻到底有多高?比如現在我有很多錢,想做一款最頂尖的射擊遊戲,我需要經歷什么?

CP:首先你得招到一群喜歡射擊,有經驗,還愿意沉下心做事的人。在前期做核心設計的時候,可能幾十個很強的人,花半年到一年就能做出不錯的東西。但前提是,他們要花足夠的時間彼此磨合,而且認知也必須統一,這樣才能做出不錯的核心玩法。光是能做到這一步,就已經是鳳毛麟角了。

在此基礎上,你還要搭建一支擁有多個模塊的內容團隊,招聘不同職能的同事和核心團隊配合。而在項目復雜之後,你還需要成立更多的支持模塊,幫助大家更有效率地工作。

如果還想做創新,那這支團隊還要知道如何驗證自己的想法,又該在做到什么地步的時候收手。這對大家又提出了更高的要求。

葡萄君:來騰訊這幾年,你覺得和之前工作的感受有什么區別?

CP:之前在3A大廠,大家更多還是扮演螺絲釘的角色,每天按部就班完成自己的工作量就OK;但在鵝廠,我的感覺會更像創業,大家都要爲自己的東西負責,因此會更加在意事情的推進程度和結果。

另外這裏非常看重內容的落地。在海外,一個東西設計完了,可能要過好幾個月才能看到它的落地版本;但在騰訊,整個反饋循環會快很多,所有人也非常關注這個。

葡萄君:這一切你還適應嗎?

CP:適應啊,我回來就是爲了體驗這個。我們項目有一句口號:「不躺平,不後悔」。就像《逆战》最开始上线的時候,研發團隊的那句口號一樣:突破自己。

葡萄君:這個「不躺平,不後悔」怎么理解?

CP:就是每個細節都要做得非常講究,不能放低要求,把事情糊弄過去,以致做出一款讓自己後悔的產品。

在一些項目中,爲了獲得競爭的優勢,大家可能會更關注怎么把長板拔得更高。但我們項目的系統太復雜,只要有一處短板,整個遊戲的品質就會被拉下去。所以我們團隊的特點是糾結,很多事情都會改上一遍又一遍。

葡萄君:你們對《逆战》手遊的預期有多高?

CP:我們當然希望它非常成功,至少可以定義PvE射擊手遊這條賽道吧。

葡萄君:什么時候能看到它的實機版本?

CP:明年我們會开始准備對外測試,敬請期待。


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