之前畫的餅,到底有沒有實現?
文/嚴錦彥
今天《逆水寒》手遊开啓了首測。
《逆水寒》手遊的受關注程度不用多說:它出動了網易史上最大規模的研發團隊,由400多人耗資六七個億研發;宣發層面,它打出了“會呼吸的武俠开放世界”口號,表示“要讓MMO再次偉大”,此前一系列跳脫放飛的營銷也讓它足夠吸引眼球,目前官網的預約量已經超過940萬。 這營銷,我直呼內行 不過,餅畫得再漂亮,是騾子是馬總要牽出來遛遛。《逆水寒》手遊到底憑什么顛覆傳統MMO?它的开放世界和遊戲整體設計思路又是怎樣的?葡萄君今天淺玩遊戲之後,結合此前官方公布的內容,嘗試回答這些問題。 在遊戲的捏臉環節,《逆水寒》手遊就表現出了不俗的美術品質,從可細調的人物臉型、五官、身材,到頭發建模和皮膚材質都有着不少細節。 比如頭發看上去並沒有採用傳統的面片式束狀表現,而是能看到每根頭發的區別和稍顯不同的擺動軌跡;雨天環境時,皮膚也可以反映出潮溼質感。而借助動捕,人物的眼神、嘴角等微表情也表現到位。
當然,角色大多還是熟悉的古風網紅臉 考慮到網易在MMO領域的積累,及其美術功底,該表現效果基本屬於預期之中,因此本文並不打算花再多篇幅去贅述《逆水寒》手遊的美術。畢竟我們更好奇的,肯定是它的玩法與系統。 遊戲目前的大世界地圖由杭州、滄州、三清山等8個大區域組成,有的城市青山綠水、山水環抱,有的區域則人跡罕至、荒無人煙。
當你在世界地圖界面瀏覽時,把地圖拖到三清山能聽到小橋流水聲,拖到杭州、汴京,能聽到熱鬧的市井叫賣,拖到滄州則能聽到寒風呼嘯。這些視聽小細節,一定程度加深了遊戲的沉浸感。 當然,大世界對於MMO來說已經不是什么稀奇事,《逆水寒》手遊與以往MMO的區別在哪裏?這主要體現在开放世界的探索與交互體驗上。 首先,遊戲與不少开放世界遊戲類似,引入了一套物理、化學引擎,讓玩家能與自然環境做出交互。比如玩家使用冰元素技能,可以讓水面暫時結冰,從而在冰面上自由行走;
玩家想要採摘樹上的果實,既可以直接爬上樹去採摘,也可以用射箭的方式將果實擊落,甚至還可以掏出火把,烤熟果子並讓其自然掉落。
利用這套物理、化學引擎,《逆水寒》手遊應該可以實現不少湧現式設計。比如,玩家想要在漁點捕魚,可以用傳統的釣魚或制作漁網來批量捕魚,也可以直接下水攻擊魚群獲得碎魚肉,又或者用冰元素技能凍住魚,或是用電元素技能將魚電麻…… 而在更多的環境交互方面,據官方所說,玩家路過茶館、酒鋪的桌椅,坐上去就會有店小二NPC上菜;按正常流程,需要买票欣賞的西湖畫舫表演,玩家也可以靠輕功逃票。諸如此類的設計如果真的能鋪滿整個世界,那《逆水寒》手遊在自由度方面確實已經領先了大部分同類產品。 其次,遊戲每個區域都設置了探索度的目標,據官方稱,光是新手村“桃溪村”就有接近300個謎題的探索量。玩家在探索地圖的過程中,會遇到一些明晃晃的敵人據點,支线、奇遇任務,完成條件後可獲得寶箱獎勵。 而在諸如瀑布背後、偏僻山洞、城鎮角落等犄角旮旯,遊戲也設置了一些帶有特殊機制的挑战。比如在地圖上通過輕功完成限時收集;按提示重新擺放物品的順序;或是完成推箱子之類的解謎; 甚至,玩家可能在街頭牆壁上,發現一副古畫,使用對應武功與其交互後,會進入到畫中,來一場「是男人就下一百層」的小遊戲…… 除了獎勵與开放世界中的各類小玩法,我們從其他旁枝系統其實也能看出,《逆水寒》手遊在鼓勵玩家探索世界。 比如,《逆水寒》手遊取消了傳統MMO的自動尋路功能,玩家需要借助攀爬與輕功系統前往目的地。輕功系統較爲豐富且自由,玩家既可以水上漂、隨意攀爬,也可以通過QTE實現全程飛天,這一方面減少了玩家跑圖時候的無聊感,另一方面應該也降低了傳統MMO玩家的探索門檻。
不過,目前地圖部分地方還會遇到“前路暫時無法探索”的情況,並不能“所見即所得”般的隨意探索,官方表示這也是他們未來的優化方向之一。
而爲了讓玩家能實現快速移動,遊戲在各個大區域設置了初始傳送點位,玩家想要解鎖每個小區域的傳送點,則需要完成一定的探索。值得一提的是,傳送的過場動畫設計得頗具巧思,比如當玩家前往三清山時,加載動畫並不是直接切屏,而是有乘坐仙鶴,在空中飛行,以及從仙鶴下來的一套完整動畫,這在一定程度上保證了玩家的沉浸感。
另外,玩家的探索行爲,也與遊戲劇情息息相關。大部分劇情都設置了對話選項,其中有不少選項是帶有前置條件的。 比如,只有當玩家在前面發現了城市中的異樣,或者是收集了足夠多的信息後,才可以選擇對應選項,而這些前置條件在對話开始之前,玩家並沒有提示。也就是說,玩家的自主探索,其實會決定劇情的後續發展。 大世界中探索得到的信息,會自動記錄在冊 同時劇情模式也是《逆水寒》手遊內容佔比偏大的一個玩法。簡單來說,這個模式類似《底特律:變人》,玩家選擇不一樣的對話與行爲,會走向不一樣的劇情分支,從而到達多種結局。當完成一整段劇情後,玩家可以回到任意一個劇情節點,重新選擇,以獲得更多劇情體驗。這在以往的MMO遊戲中,確實很難見到。 更讓人捉摸不透的是,你在《逆水寒》手遊裏面還能看到很多其他品類的玩法。比如,推理系統玩法借鑑了《逆轉裁判》《逆轉檢事》,玩家可以在與證人對話時,找出他們的破綻,將獲取到的线索依次排列,從而破案; 在部分副本裏,玩家會進入水墨風的畫中世界,整個遊戲變成2D動作遊戲;又或者在對战BOSS時,遊戲變成了一個橫板格鬥遊戲;
甚至,遊戲裏一個多人副本還設計成了空战彈幕關卡。
而如果你是一個休闲遊戲,或者卡牌遊戲的玩家,你也可以在《逆水寒》手遊裏面找到類似模擬經營的賺錢玩法;又或者通過「尋俠貼」,結識NPC夥伴,玩家除了可以在NPC處學習江湖技能外,還能與他們建立起情感鏈接(此前官方甚至說考慮把《遇見逆水寒》的玩法搬進來)。 說到這裏,我覺得《逆水寒》手遊的設計思路應該是,想要通過量大管飽的方式,盡可能地填充遊戲,讓它滿足盡可能多的用戶。就像官方此前所說,他們希望讓玩家即使把它當作一個單機的开放世界遊戲來玩也沒問題。 當然話雖如此,但從目前遊戲的整體框架來看,它還是有着很強的MMO屬性。團本、幫派、家園、PVP等系統盡數保留,角色養成則包含了裝備、技能、武功心法等等,數值並不算少。 不過僅從开荒階段的战鬥體驗來看,數值的重要程度還沒有完全體現。遊戲的BOSS战設計更加強調動作性,不同元素反應帶來的傷害加成並不算高,更多時候是用來擊破BOSS護盾。BOSS破盾後,玩家可以使用一系列連招控制BOSS,造成大量傷害。 同時BOSS战過程中也存在很多QTE的機制玩法,比如當BOSS使用全地面覆蓋的技能時,玩家需要使用鉤索遠離地面。而從剛剛提到的千奇百怪的副本玩法來看,或許《逆水寒》手遊的副本更多會偏向有趣的機制設計。
而據官方所說,《逆水寒》手遊的數值設計會比端遊克制許多,詞條更多是圍繞武功展开,不會強調直觀的角色數值成長。而每個玩家所能攜帶的武功有限,因此對於大R用戶,他們的優勢在於可以養成更多的流派,中小R則可以專精於某個流派,雙方都可以獲得相對合理的體驗。 此外,官方之前還提到,他們在手遊裏獨創了“殊途同歸”機制——不管玩家是注重PVE還是PVP,又或者是“不幹正事”,種花養草玩玩小遊戲,都能拿到至少80%或全部的數值養成相關獎勵。
由於目前體驗時間較短,葡萄君暫時還不能判斷他們的數值設計到底是否真的兌現了承諾。不過,結合遊戲的整體設計來看,我覺得這套說辭還是具備一定的合理性。 以往MMO強調數值,一大部分是爲其商業化邏輯服務。而現在《逆水寒》手遊有着劇情、奇遇解謎、大世界探索等非常多的內容玩法,如果保證了這些玩法的整體質量與數量,那么《逆水寒》手遊是可以靠內容和持續更新去獲取大量用戶的,後續一些諸如外觀、尋俠貼、通行證等輕數值的付費設計或許就足以撐起遊戲的整體收入。 而且,官方還幾次提到了他們那個“神奇”的廣告位設計——通過在遊戲內展現金主的廣告,依靠曝光量來變現。當然,由於現在遊戲還未正式上线,這個商業化模式暫時還無從考證。 整體來看,目前《逆水寒》手遊雖然雜糅了很多玩法內容,看似什么都想做,是一個縫合怪,但從底層上看,其實是更偏向做一個內容型遊戲的思路,比如世界的探索進度、獎勵,多分支結局的劇情模式,這些都讓它與傳統MMO有所區分。 此前《天涯明月刀》制作人楊峰曾說,現在越來越多玩家不喜歡MMO,在做完日常之後,更偏向於三五好友打开微信,玩起“你畫我猜”的小遊戲。這其實透露出的是MMO的內容體驗正在變稀薄,而數值壓力又無法驅動所有玩家投入社交與遊戲時間。 因此《逆水寒》手遊應該是希望將“MMO+”發揮到極致,用各種差異化的玩法,滿足各類玩家。喜歡劇情的可以專注體驗劇情,喜歡大世界解謎探索的,和喜歡刷怪打本的玩家,都各有着落。 當然,如果《逆水寒》手遊的思路真的是如此,那這個野心是非常大的,其挑战也很明顯。傳統MMO玩家能否適應繁瑣的探索流程,能否接受輕數值的玩法,這都是問題。而對於喜歡开放世界探索的玩家來說,遊戲目前MMO式的UI布局——任務、聊天框、地圖、大量技能一股腦堆在屏幕上——顯然影響了沉浸式的體驗。 而且,暫且不說這些玩法是否足夠好玩,單就內容型遊戲長线更新的產能問題,放到《逆水寒》手遊身上也更具挑战。比如光是主线劇情的更新,他們就得考慮多分支及其具體的演出制作,這應該會耗費不少成本與精力。 據官方所說,此次測試他們還有不少內容沒有展示,比如單人副本、偷師機制、異步聯機、自由建設領地等等,同時他們爲了讓玩家在首測7天內玩到更多內容,加快了遊戲的正常節奏。因此,關於《逆水寒》手遊到底能不能讓MMO再次偉大,恐怕現在還不用急着下定論。不過不管最後如何,在目前《逆水寒》手遊的身上,我確實看到了一些不同於傳統MMO的東西。
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