微軟企業元宇宙未來前瞻
2年前

元宇宙的實質是更極致的數字化世界,以 SaaS 爲例,生產力效率的提升具備一定隱蔽性

SaaS 帶來的是企業端生產力效率的提升,相較於用戶和投資者能夠實際感受到的 PC 互聯網或者移動互聯網衝擊,SaaS 行業具備一定的隱形性。

SaaS 浪潮,從移動互聯網產生的那一刻起,無處不在的生活和辦公場景將會產生海量數據,數據的打通、收集、分析和輸出成爲效率提升的關鍵,SaaS 便在這樣的背景 下產生和繁榮。

移動互聯網徹底顛覆人們生活和工作模式,而這背後大量數據的產生和應用催生了 SaaS 浪潮。

在現實世界中發生的故事是,人們在 PC 時代關注點是微軟、亞馬遜、谷 歌,移動互聯網時代是 Facebook、Snapchat、騰訊,雲計算時代企業紛紛追趕亞馬遜和微軟。

等 Salesforce 和 Adobe 轉型成功,各種新的 SaaS 公司如雨後春筍般冒頭,大部分 投資者終於意識到 SaaS 才是這個時代的商業趨勢,而中國 SaaS 的發展情況更是落後於 美國。

而順應時代的商業趨勢才能帶來最大的投資回報率,美國 SaaS 公司漲幅在過去 9 年內大幅跑贏主要指數。

BVP 編制的 EMCloud Index 包含 SaaS 行業頭部的 58 家公司, 2013 年至 2022 年 3 月底,EMCloud Index 累計上漲 800%,同期納斯達克上漲 294%。

BVP 將微軟、亞馬遜,以及 SaaS 行業四大巨頭 Adobe、Twilio、Salesforce、Shopify 組成頂級 SaaS 指數 MT SaaS。

從 2016 年到 2021 年 11 月,MT SaaS 累計上漲約 800%, FAANG 上漲約 330%,而 S&P 500 上漲約 70%。

關注元宇宙帶來的下一次生產力效率的提升

移動互聯網的末期,數據量仍然在飛速增長。根據 ADEPDIA 數據,2020 年人類每 天約產生 25 億 GB 字節的數據量,其中約 90%的數據量是過去兩年生產的。

IDC 預 測,預計到 2025 年,全球將會產生 175ZB 的數據量(澤字節,十萬億億字節)。隨着硬 件終端的變化、人類進入元宇宙空間,數據產生的速度會越來越快。

與之相反,我們對數據的分析應用大大落後於數據生產的速度。 根 據 HousingTribunal 在 2021 年的統計,超過 99.5%的數據並未被使用和分析過;

根據 IDC 發布的報告,預計 2020 年全球數據中可用於分析和統計的數據佔比達到 37%。可用於 分析的數據和實際被分析數據之間存在鴻溝。

我們認爲元宇宙帶來的改變,不僅僅是更 豐富、更沉浸、更便利的生活、娛樂和工作形式,更是天量數據的產生,以及對這些數 據的分析和應用,從而帶來整個社會生產力效率的提升。

數據是燃料,而數據背後的算力和算法是社會生產力提高的基礎,三者緊密結合形 成一個整體,我們認爲,元宇宙時代新的數據應用和技術範式的產生,可以帶來下一次 生產力效率的提升。

我們利用 5 年滑動平均的方式來計算美國非農部門平均每小時產出 的同比增速,可以看出每一次生產力效率的提升,都伴隨着新的技術範式的產生:

1960s, IBM 大型機問世;1980s,Windows 操作系統問世;1990s,網頁瀏覽器問世;2010s,移 動互聯網產生的大量數據後,世界开始進入數據技術時代。

對於企業來說,技術可以提高生產力,自下而上根據技術對應調整組織形態的企業, 可以獲得更大也更持久的效率提升。

根據賓夕法尼亞大學沃頓商學院 2000 年發表的研 究(Brynjolfsson and Hitt, 2000)發現,在超過 300 個大公司的樣本中,1988-1992 年期 間,企業生產力和技術投入呈明顯的正相關。

電腦的出現讓組織形態更加分散, 如果加入第三個指標“去中心化(decentralization)”來衡量組織形態,可以發現,如果企業在技術投入和“去中心化”兩項指標水平均處於前 50%時,生產力平均比僅在一項 指標處於前 50%的企業高 5%。

復盤這段 PC 時代的歷史可以看出,企業需要根據新技 術的特性,在組織形態方面做出相應的改變,才能最大化生產力的提升。

PC 時代研究 或許不能完全應用於元宇宙時代,但我們能夠觀察到,後疫情時期越來越多的企業都改 變了工作流程和企業架構,而各種數字生產工具構成了這些改變的基礎。

元宇宙的本質是 B 端和 C 端都更徹底的數字化世界,參考 SaaS 浪潮的誕生和繁 榮,在 B 端和 C 端都將產生天量數據的情況下。

我們認爲不應該僅僅將目光聚焦在消 費端的體驗及應用上,更應當意識到具備隱蔽性的企業端也將被元宇宙重塑,而企業端 組織形態的變動和生產效率的提高能帶來整個宏觀經濟的繁榮。

巨頭對比:微軟在元宇宙布局中具備競爭優勢

巨頭爲何激烈爭奪元宇宙船票

截至 2022 年 3 月 16 日,全球市值排名前十的公司中,互聯網和科技公司佔據 7 席: 蘋果、微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達、騰訊和 Meta。

這些公司在 PC 時期和移動互聯網 時期均擁有以下至少一個特點,佔據 C 端消費者入口級硬件或軟件,具備高頻次和 高喚醒場景(to C);佔據不同終端操作系統(to B & to C);佔據數據和算力基 礎設施(to B)。

互聯網上一次革命性變化是 PC 互聯網向移動互聯網的切換,競爭格局重新洗牌, 每個巨頭都需要重新證明自己拿到“船票”,才能夠繼續被資本市場認可:

Meta(Facebook)在 2012 年上市後股價平平,卻在 2013 年下半年實現股價翻 倍,隨後开啓多年上漲趨勢。

緣由在於,Meta2013 年移動端廣告收入佔整體廣 告收入達到 45%,而 2012 年移動端廣告收入佔比僅 12%,Meta 向市場證明了移動端廣告的商業模式。

同樣是 2013 年,騰訊股價也實現翻倍上漲,微信用戶數在這一年迅速增長至 3.55 億,並且加入了公衆號、微信支付等功能,微信成功接替 QQ,成爲騰訊 在移動互聯網時代的船票。

元宇宙不是移動互聯網的延伸,而是再一次顛覆,時代的切換是機遇也是挑战,唯 有搶到元宇宙的船票,才能在新時代佔據優勢地位和強勢話語權。

從元宇宙六邊形模型看巨頭布局

元宇宙尚處於早期,行業發展呈現多元化勢頭,值得關注的爲以下六個方面: 算力-->GPU/CPU/ASIC 芯片: 提供算力; 算法/引擎-->平台化軟件引擎降低了虛擬世界的創作門檻,促進元宇宙時代的以 UGC 爲主的內容繁榮;

通信/雲-->5G:低延遲是確保沉浸感的重要因素,也是元宇宙隨時可獲得性的保 證; 交互技術-->VR/AR、腦機接口: 作爲人與虛擬世界的連接器,能夠有效促進虛擬 世界的沉浸性;

產權規則-->區塊鏈:便捷高效的權屬認證; 應用場景-->遊戲、工業設計、遠程展示。

通過對比可以發現,微軟是海外巨頭中完備兼顧了 B 端和 C 端的公司

在 B 端, 微軟是第一個提出“企業元宇宙”概念的公司,通過打造企業元宇宙技術堆棧,提供一 系列數據基礎設施、數據分析工具、人工智能、機器學習、辦公應用等產品,可以爲後 疫情時代企業組織結構的變動及生產效率的提升助力;

在 C 端,微軟在遊戲內容、遊戲 社區、雲遊戲及硬件上實現了全方位覆蓋。我們認爲,微軟的元宇宙路徑扎實,可以自 下而上將物理和數字世界連接起來。

微軟的企業元宇宙

什么是企業元宇宙?

微軟 CEO Satya Nadella 第一次提出企業元宇宙(Enterprise Metaverse)概念,是在 2021 年 5 月微軟 Build 开發者會議演講中,他將一系列 Azure 產品描述爲元宇宙。

隨後 在 2021 年 11 月 Microsoft Ignite 线上會議上, Satya Nadella 用“企業元宇宙”來描述 數字孿生、物聯網等一系列的 Azure 產品线的未來愿景。

微軟的企業元宇宙,是建立在微軟智能雲(Intelligent Cloud)和智能邊緣(Intelligent Edge)的基礎上,通過數字孿生技術(Digital Twins)建立的虛擬數字世界。

數字孿生即爲將物理世界(physical environment)通過建模,模擬同步出一個相同的數字世界 (digital environment),物理世界可以爲工廠、供應鏈、倉庫等任何場景。

當物理世界 和數字世界同步後( synchronized),軟件技術就可以運用於該模型,現實世界和數字 世界的資產、數據、人物關系可以實現交互,用數字世界來指導現實世界發展:

通過數字世界監控物理世界; 通過數字世界追索並分析物理世界過去的運營情況,進行分析和歸因; 通過數字世界預測物理世界未來的運營場景,例如設備檢修時間、未來入住率 需求等;

通過模擬運行(simulation)數字世界,可以捕捉、分析物理世界現實操作中難 以發現的漏洞;任何發現的問題及後續的解決方案,均可用於現實物理世界的 改善;

基於以上基礎,物理世界可以實現自動化運營(自治系統),並在自動化運營中 收集數據進行持續性改善;

數字世界和物理世界可以形成交互,例如在虛擬空間內與全球同事進行交流, 或者在虛擬空間中進行物理世界硬件的維修工作。

在 Azure 副總裁 Sam George 口中,微軟的企業元宇宙不僅僅是簡單的數字孿生 (Digital Twins),其超越了自治系統(Autonomous Systems),也超越了混合現實(Mixed Reality)。

我們認爲,微軟企業元宇宙所代表的,正是企業端更加徹底的數字化和自動 化,用技術釋放生產力紅利。

企業元宇宙如何實現?企業元宇宙如何實現?

移微軟以 Azure 爲基礎,構建企業元宇宙技術堆棧,該技術堆棧將物聯網、數字孿 生和混合現實結合在一起。

以數字孿生爲起點,可以構建任何物理世界的數字世界,不管是工廠、供應鏈還是跨越人、地點、事物的復雜交互環境;

再通過對數字世界進行歷 史數據的追蹤分析、未來數據的預測與模擬以及監控模擬等手段,實現數字世界和現實 物理世界共享經驗。企業元宇宙技術堆棧主要構成如下:

微軟智能雲(Intelligent Cloud)和智能邊緣(Intelligent Edge) :企業元宇 宙的底層架構、數據分析和人工智能的基礎; Azure IoT:連接物理世界設備,無縫同步數據; Azure Digital Twins:

爲任何復雜的物理世界進行可視化建模,生成數字模型; Azure Maps:對物理世界設備、資產進行定位,生成位置信息; Azure Synapse:提供數據分析服務,提升數據庫和數據分析系統效率;

Azure AI:提供突破性數據洞察能力; Azure Project Bonsai:以低代碼方式實現機器學習,提升機器學習效率,創建可以學習和進化的智能自治系統;

Microsoft Power Platform:包括 Power BI、Power Apps、Power Automate 和 Power Virtual Agents 一組產品,用於开發和構建復雜的業務解決方案,分析和 繪制數據,實現業務流程自動化,或構建虛擬客服機器人等;

Microsoft Mesh & Hololens:提供混合現實體驗的平台和硬件。

微軟的企業元宇宙並不僅僅存在於概念,而是多年來技術、數據和經驗的積累下, 打造出的能夠實際部署並落地的未來辦公解決方案。

微軟企業元宇宙技術堆棧的每一層 均環環相扣,以踏實的路徑邁向未來的企業元宇宙。我們認爲,微軟企業元宇宙具備兩 個競爭優勢:

一體化:微軟的企業元宇宙解決方案包含從基礎層到應用層的所有工具,可以 爲企業元宇宙提供算力和算法能力。

特別是 Microsoft365 作爲辦公場景的入門 級應用,是整個企業元宇宙解決方案的流量來源;企業數據可以在不同工具之 間順暢流動,提升數據收集、分析和預測的效率。

多年累積的數據和通用辦公解決方案:微軟過去在辦公場景的數據積累,疊加 未來通過一整套元宇宙技術堆棧持續獲得的數據,可以爲算力和算法提供燃料, 助力人工智能和機器學習的發展;

元宇宙技術堆棧的各層工具具備多年積累的 通用解決方案和業務場景,將有效降低企業的入場門檻,並實現快速部署。

通過百威英博的案例,我們可以直觀體驗微軟是如何助力企業實現元宇宙的。威英 博是全球領先的釀酒制造商,總部位於比利時魯汶。

截至 2020 年,百威英博在全球 150 個國家擁有約 630 個品牌。2021 年第三季度,百威英博收入 142.7 億美金,同比增長 7.9%。

百威英博和微軟合作進行數字化探索,利用企業元宇宙技術堆棧,百威英博建立 了數字工廠和數字供應鏈,通過數字化方案實現釀酒廠和全球運營的轉型,以最快的效 率生產並將產品交付給客戶:

首先,通過 Azure AI、Azure Digital Twins 和 Azure IoT,百威英博將釀酒廠進 行數字化建模,創建與現實釀酒廠對應的數字工廠模型,並實現數據同步;

釀酒師通過數字模型,能精准監控和預測釀酒所需的化學反應和生物發酵參數; 一线操作人員可以通過Azure構建的技術平台遠程監控制造過程中的關鍵質量因素;

在啤酒准備裝瓶和裝運時,百威英博通過拓展數字孿生解決方案,以支持包裝 流水线工作;在 Azure AI 和 Azure Project Bonsai 的幫助下,百威英博實現了生 產线的平衡優化;

通過預測維護及維修設備時間,百威英博在全球所有啤酒廠實現 100%的正常 運營; 一线操作人員可通過 Hololens 和 Microsoft Mesh,跟遠程技術人員合作完成設 備檢修。

微軟企業元宇宙技術堆棧,微軟智能雲和智能邊緣

智能雲和智能邊緣是企業元宇宙技術堆棧的底層基礎,可爲企業提供幾乎無限的計 算能力,以及就近提供雲服務和人工智能洞察。

微軟智能雲(Intelligent Cloud)即爲在雲計算基礎上融入 AI,適用於各種類型的 智能應用程序和系統。

微軟智能雲由公共、私有和混合雲服務及服務器產品組成,主要 包括 Azure 雲服務、SQL Server、Windows Serve、Visual Studio、 System Center、相關 客戶端訪問許可證(CAL)及 GitHub。

智能邊緣(Intelligent Edge)爲靠近數據源頭,採用網絡、計算、存儲、應用核心 能力爲一體的开放平台,可以就近提供雲服務。

隨着連接設備數量的增加,生成的高價 值數據量也會增加,而服務器地點往往遠離數據發生地,如果將所有數據都傳回服務器 進行處理,可能會導致時延;

部分客戶也會要求數據需要留在本地。 而“邊緣”的作用 所在,即是在數據產生的地點進行處理,客戶能就近獲得實時的數據洞察。

Azure 物聯網(Azure IoT)

Azure 物聯網解決方案是由一個或多個 IoT 設備構成,這些設備與雲中托管的一個 或多個後端服務通信,進行數據傳輸。

IoT 設備通常包括一塊裝有傳感器的電路板,這 些傳感器使用 WiFi 連接到 互聯網。例如遠程油泵上的壓力傳感器、空調設備中的溫 度和溼度傳感器、電梯中的加速計以及房間中的感測器等。

Azure IoT 解決方案可以讓 數據在傳感器和後端服務中雙向傳輸。例如,在輸油站的遠程監控中,雲後端用來自油 泵的遙測數據來識別異常行爲。 當後端服務識別到異常時,可以自動將一條命令發回 給設備,以採取糾正措施。

此過程在設備和雲之間產生一個自動反饋循環,大大提高了 解決方案效率。在企業元宇宙中,Azure IoT 可連接物理世界,實現數據同步和提供操 作反饋。

數字孿生(Digital Twins)

Azure 數字孿生(Azure Digital Twins)是一個 PaaS 平台,用戶能創建現實世界的 事物、地點、業務流程或人員系統,對現實世界的復雜關系進行可視化建模。這些數字 模型可以是建築、工廠、農場、能源網絡、鐵路、體育場甚至整個城市。

數字孿生平台 可以對任何事物進行建模,再通過 Azure 物聯網或者連接設備和現有業務系統、或通過 API 輸入數據,可實現數字模型和現實世界的同步。數字模型可以輸出數據進行 分析,幫助客戶跟蹤過去或預測未來。

截至 2020 年 12 月,微軟創立的數字孿生聯盟已有超過 170 個成員,包括跨國公司、政府機構以及學術機構,應用領域包括國防安全、金融科技、生命科學、基礎設施、 工業制造、能源等。

例如,韓國能源公司 Doosan Heavy 和微軟合作开發風電場數字孿 生系統,該解決方案利用數字模型將實時和歷史數據聯網,將天氣和其他運營數據與物 理和機器學習模型相結合,以准確預測農場每台渦輪機的生產輸出。

基於數據模型, Doosan 可以主動調整單個渦輪機的俯仰度和性能,最大限度地實現能源生產,並改善下 一代風力渦輪機的設計。

Azure 地圖(Azure Map)和 Azure Synapse

Azure Map 提供簡單安全的地理空間服務。在微軟的企業元宇宙中,Azure Map 能 在保證隱私和數據安全的前提下,爲用戶提供室內的地理位置信息。

Azure Synapse 是一項數據分析服務,結合了數據倉庫和大數據分析,是端到端解 決方案的關鍵環節。數據倉庫是位於多個數據庫上的大容量存儲庫,用於存儲結構化數 據,並可進行頻繁提取和重復分析。

Azure AI 和 Azure Project Bonsai

在企業元宇宙中,Azure AI 可提供突破性的數據洞察能力,Project Bonsai 可以用 低代碼方式實現機器學習,並創建可以學習和進化的智能自治系統。

Azure AI 可以分爲三個類別的服務,應用程序、知識挖掘和機器學習。AI 應用程 序是由微軟开發、訓練和托管的人工智能服務,开發人員只需要調動 API 便可以將人工 智能加入到自己的應用中,無需從頭开始开發整個模型,可以快速部署縮短开發時間。

例如 Azure Personalizer 是一個個性化人工智能推薦應用,將 Personalizer 加入到應用之 後,程序會收集用戶的操作特徵和上下文特徵,Personalizer 會決定使用當前已有的模型 還是新的模型去進行排序,再將推薦項目推送給客戶。

程序會根據用戶行爲反饋給 Personalizer 分數獎勵,Personalizer 會根據返回的獎勵分數結果進行學習修正。整個 Personalizer 均由微軟進行开發和訓練,企業开發人員可以直接部署。

Azure 知識挖掘能 海量的文檔和數據中挖掘出信息,讓文件讀取分析的過程變得更簡單,幫助客戶從大量 的數據信息中快速找到所需要的特定信息。

例如,Azure AI 可以用於網站內容審核, 自動過濾和刪除敏感信息。與 AI 應用程序中的預構建機器學習模型相反,开發人員可 以用 Azure 機器學習平台自己定制模型。

微軟提供各種機器學習解決方案,例如 Jupyter Notebooks、Visual Studio Code 等工具和 TensorFlow 和 PyTorch 等开源框架,幫助客戶 進行從數據准備、測試、管理、訓練到反饋平台的全流程管理。

Azure Project Bonsai 是一個低代碼的 AI 平台,通過 AI 驅動來加速機器學習的過 程,是微軟自治系統套件的一部分。

Bonsai 成立於 2014 年初,是一家位於加州的人工 智能創業公司,2018 年被微軟收購後,與 Azure 進行整合成爲 Project Bonsai。

ProjectBonsai 結合機器學習、校准和優化功能,能夠讓制造、化工、建築、能源和採礦等行業 機械的核心控制系統實現自主化,以協助管理各類工業設備。

开發者可以使用 Bonsai 定 制的編程語言,在平台上將專業知識傳授給 AI,經過對這些專業知識的學習,Bonsai 能 夠自動篩選出最優的訓練模型,在數字孿生系統創建的模擬環境中進行不同的操作,給 出最優解決方案,優化流程變量,提高生產效率。

Microsoft Power Platform

Microsoft Power Platform 是微軟提供的一組產品,包括 Power BI、Power Apps、 Power Automate 和 Power Virtual Agents,用於企業內部开發和構建復雜的業務解決方 案、分析和繪制數據、實現業務流程自動化和構建虛擬客服機器人等。

Microsoft Power Platform 並非簡單的各個組成部分的功能之和,而是各部分連接在一起(並且連接到 Microsoft 365、Dynamics 365、Azure 以及數百個其他應用),構建端到端的業務解決方 案。

Microsoft Power Platform 是一個低代碼平台,能讓开發人員以最少量代碼快 速开發應用軟件,也能讓非 IT 普通員工以零代碼方式开發符合自己需求的工具軟件, 釋放數字技術紅利。

Power BI:數據分析工具,提升用戶決策效率。數據分析範圍涵蓋個人和組織, 能有效降低使用多個解決方案帶來的附加成本;

Power BI 內置 AI 功能和上百 個數據可視化效果圖,並與 Excel 緊密集成,便於搜索及分享數據;並擁有行業領先的數據安全功能,包括敏感度標籤、端到端加密和實施監控訪問,有效 確保用戶數據安全。

Power Apps:低代碼應用开發平台,用戶能快速構建並共享低代碼應用,提高 組織靈活性。通過預建模板、簡易的拖放操作以及快捷的开發速度,用戶可立 即开始構建和啓動應用,然後根據需要持續更新迭代;

預建 AI 組件,讓普通 用戶可以觸達過去只有專業开發者能使用的功能;提供可擴展能力,讓开發人 員能夠使用 Azure Functions 和自定義連接器無縫地將應用功能擴展到專有或 本地系統。

Power Automate:允許用戶在低代碼的情況下,創建自動化工作流程。 Power Automate 中內置數百個預購建的連接器,用戶可以通過簡單拖拽創建自動化流 程,將重復性的任務變爲多步驟、自動化的工作流,例如快速處理銷售商機、 差旅、報銷等業務審批 。

Power Virtual Agents:用戶無需代碼便可以創建機器人客服。機器人客服能實 現查找記錄、進行個性化對話、將對話轉移到人工代理以及調用 API 等功能。

Hololens 和 Microsoft Mesh

Hololens 是微軟推出的一款具有 MR 功能的智能眼鏡,初代發布於 2015 年,二代 發布於 2019 年。在企業元宇宙中,Hololens 幫助用戶在混合現實環境中交互。

規格參數上,Hololens2 通過採用蝴蝶式設計的表面浮雕光柵波導,得到了 52的 視場角(FOV)。系統級芯片爲高通驍龍 850,同時搭載了全新的 HPU2.0,2K 分辨率, 120hz 刷新率,前置攝像頭分辨率爲 1080P30hz。

光學成像技術上,Hololens2 選擇了比 較流行的折疊光路系統。其中,在光引擎方面,Hololens2 激進地嘗試了激光掃描方法, 在光組合方面,採用了表面浮雕光柵波導技術和二級擴瞳技術。

深度和聲音感知技術上, Hololens2 在深度知覺方面採用了同步定位與建圖技術,聲音感知通過採用相關傳輸函 數模擬現實世界聲音傳播規律。

近兩年,Hololens 定位於生產力工具,被應用到辦公、藝術和國防領域

在辦公領 域,Hololens 主要被用來展示四維數字化模型、培訓員工業務操作、調用注釋和操作復 雜視圖以完成遠程協助、基於雲計算的企業辦公軟件平台可視化、對現實世界進行測量 和數據捕獲、遠程操作和運行機器設施、設計和制造一體化等。

Hololens 可以連 接 Azure 和 Skype,以完成數據的上傳、存儲、實時共享和遠程協作。2021 年 3 月, Hololens 獲得美國軍方價值 220 億美金的合約,向陸軍提供 12 萬個定制 Hololens 耳機, 以及相關的雲和邊緣計算服務。

Microsoft Mesh 是微軟推出的結合全息虛擬影像的協作與通信平台,可跨 VR、AR、 MR、PC 和智能手機多種設備,實現元宇宙辦公。

在 Mesh 平台上,用戶可以跨越空間 距離,遠程以真人全息影像或 3D 虛擬形象的形式參與虛擬會議,和同事共同操作、設 計可視化的數據和模型,沉浸式地與同事溝通協作以提高工作效率。

Mesh 結合 了 Microsoft Azure 和 Microsoft Account 來提高通過 Mesh 進行通信協作時,用戶之間交 互的便利性,以及账戶、個人信息、工作數據存儲的安全性。

微軟認爲,混合現實(Mixed Reality)是繼主機、PC 和智能手機後的第四次浪潮, 《財富》500 強組織中有 50%以上部署了 HoloLens 和其他混合現實解決方案。

對於 开發人員來說,开發 MR 應用面臨許多困難:在 MR 中呈現真實感需要耗費大量資源; 跨設備和地點共享 MR 空間的穩定性難以保持;

難將高保真 3D 模型引入 MR 來支持客 戶的文件格式;在地理位置相對分散的 MR 會話中,同步用戶的動作與表情非常復雜。

爲了解決這些困難以及豐富 MR 應用,Mesh 爲开發者提供了开發平台,無需擔憂復雜 的技術挑战。

Mesh 开發平台的核心底層爲 Azure,能夠實現的功能包括沉浸式臨場感、 空間地圖、全息渲染以及多用戶同步。

微軟的消費元宇宙

微軟以遊戲切入消費元宇宙

遊戲以高沉浸度和高技術敏感性,是當下最接近元宇宙形態的現實產品。我們認爲, 微軟收購暴雪,補足了其遊戲 3C 战略(Content、Community 和 Cloud)中關鍵的 3A 內容短板

以及遊戲設備中移動端的短板,未來微軟將以遊戲切入消費元宇宙。至此, 微軟的企業元宇宙和消費元宇宙布局初步完成。同時覆蓋 B 端和 C 端。

元宇宙定義廣泛,微軟 CEO Satya Nadella 在收購動視暴雪後的電話會議上談到: 當我們思考元宇宙愿景時,我們認爲,不應該也不會僅存在一個獨立、中心化的元宇 宙,我們需要支持多個元宇宙平台,以及其中由內容、商業和應用組成的茁壯的生態系 統。

在遊戲領域,我們認爲元宇宙是個人身份和社區的集合,以強大的內容爲基礎,並 可以通過任意設備進行訪問的空間。從微軟的角度來說,企業元宇宙和消費元宇宙可 以並存,微軟均可支持其發展。

收購動視暴雪,讓微軟成爲巨頭中在 3C 布局最完善的公司:

內容(Content):動視暴雪補足了微軟有所欠缺的 3A 遊戲內容。動視暴雪擁有 《使命召喚》、《糖果粉碎》及《魔獸世界》等頂級內容,與微軟已擁有的《我 的世界》、《光環》、《輻射》及《上古卷軸》等,組成豐富的內容矩陣。

社區(Community):截至收購日,動視暴雪在 190 個國家擁有近 4 億名月活躍 玩家,微軟 Game Pass 擁有超過 2500 萬訂閱用戶。微軟和動視暴雪將一起 創立娛樂領域中最大、參與度最高的社區之一。

雲遊戲(Cloud):正如上文 CEO Satya Nadella 所提到的,微軟認爲遊戲元宇宙 的一大特性爲,用戶可以通過任意設備訪問遊戲,這需要依賴雲遊戲來實現。 所以微軟過去大量投資 Xbox 雲遊戲,並在世界各地的數據中心部署 Xbox 硬 件。

通過雲,微軟將 Xbox 生態系統和社區擴展到數百萬新用戶。未來通過整 合動視暴雪,玩家有望在移動端體驗《守望先鋒》或《暗黑破壞神》等遊戲。

微軟收購動視暴雪達成雙贏

交易回顧:微軟(MSFT)於 2022 年 1 月 18 日宣布以每股 95 美金價格收購動視暴 雪(ATVI),總現金交易價值 687 億美元,其中包括動視暴雪的淨現金,交易預計在 2023 財年完成。

交易完成後,按遊戲收入規模計算,微軟將成爲僅次於騰訊和索尼的全球第 三大遊戲公司。收購計劃包括動視、暴雪、King 工作室的標志性特許經營權。

如《魔獸 爭霸》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果粉碎》等,以及相關的電競 活動,並計劃將動視暴雪遊戲整合到 Game Pass 中。

Bobby Kotick 將繼續擔任動視暴雪 CEO,向微軟遊戲 CEO Phil Spencer 匯報。從動視暴雪 CEO Bobby Kotick 在交易公告發布後的採訪中我們可以看到,動視暴 雪接受微軟的收購後,雙方將達成共贏:

遊戲領域競爭日漸激烈,不僅僅是騰訊、網易、索尼等傳統遊戲公司,谷歌、 亞馬遜、蘋果和 Facebook 等巨頭均加入遊戲賽道。

動視暴雪未來的產品計劃 需要掌握 AI、機器學習、數據分析、專有雲和網絡安全等領域的技術,微軟可 以很好彌補動視暴雪在技術和硬件上的劣勢。

微軟大部分內容和遊戲無關,特別是缺少移動端內容。動視暴雪的 King 工作 室可以彌補微軟在移動端內容的劣勢,同時微軟也向動視暴雪保證,將讓動視 暴雪的內容覆蓋盡可能多的設備。

微軟和動視暴雪對於元宇宙的認知一致。 Bobby Kotick 和微軟遊戲 CEO Phil Spencer 均認爲,元宇宙並不像《雪崩》中的描述,而是一群玩家的進化愿景, 玩家是元宇宙的中心並將定義元宇宙的特點,且雙方在未來元宇宙战略規劃上 也達成了一致。

內容(Content)

微軟目前自有遊戲內容中的經典 IP,大部分通過收購或入股遊戲公司/遊戲工作室 獲得,超級 IP 能穿透多個平台,有效吸引不同終端的用戶群。

根據維基百科統計,截 至 2022 年 1 月 20 日,微軟歷史上收購或入股的遊戲公司數量達 28 家,其中不乏一些 著名的遊戲公司:

2020 年 9 月,微軟通過 75 億美金對價收購 Bethesda Softworks 母公司 Zenimax Media,這是收購動視暴雪前微軟花費金額最大的遊戲公司收購案。

Bethesda Softworks 被玩家稱爲“B 社”,旗下擁有《上古卷軸》系列、《輻射》系列、 《Doom》系列等著名遊戲 IP。“B 社”主要爲端遊,能爲 Xbox 生態拓展 PC 端 用戶群。

开發出初具元宇宙形態的遊戲《Minecraft》(《我的世界》)的 Mojang 工作室於 2014 年被微軟以 25 億美金價格收購。

《Minecraft》爲开放探索類遊戲,讓微軟 的遊戲組合更加多元化,也能爲微軟拓展龐大的重社交屬性的用戶群。截至 2021 年 5 月,《Minecraft》已累計售出 2.38 億份。

其他微軟收購的著名遊戲工作室包括开發《廢土》系列的 InXile、开發《極限 競速:地平线》系列的 Playground Games 以及擁有《無冬之夜 2》、《永恆之柱》 系列的 Obsidian Entertainment(黑曜石娛樂)等。

而微軟自研遊戲較弱,比較具備影響力的遊戲 IP《光環》系列,也是通過 2000 年 收購 Bungie 獲得。

2007 年 Bungie 脫離微軟,但微軟享有《光環》系列知識產權,《光 環》後續开發由微軟自營的 343 工作室(343 Industries)完成。

截至收購動視暴雪,微軟擁有 23 個遊戲工作室,再加上動視暴雪的 5 個業務單元 ( Activision Publishing, Blizzard Entertainment, King, Major League Gaming, Activision Blizzard Studios),微軟的遊戲內容版圖將涵蓋所有主流遊戲品類。

社區(Community): Xbox 和 Xbox Game Pass

Xbox 是微軟推出的電子遊戲主機品牌,初代 Xbox 於 2001 年 11 月 15 日推出。最 新一代爲 2020 年 11 月 10 日推出的第四代,分別有 Xbox Series S 和 Xbox Series X。

作 爲 Xbox 重要競爭對手的 PS 平台於 2020 年 11 月 12 日推出最新一代主機 PS5。 預計 2022 年,Xbox 平台將會有《CrossfireX》、《Tunic》、《潛行者 2:切爾諾貝利之 心》、《Starfield》、《Shredders》、《Darktide》、《Redfall》、《Slime Rancher 2》等獨佔遊戲;

PS 平台將會有《神祕海域:盜賊遺產合集》、《師父》、《地平线 2:西部禁域》、《巴比倫 的陷落》、《GT7》、《Forspoken》、《幽靈线:東京》、《战神 5:諸神黃昏》、《再見火山高》、 《流浪》、《Tchia》等獨佔遊戲。

Xbox 有獨特的會員訂閱服務 XGP(Xbox Game Pass)使得會員可以低成本 地享受龐大的免費遊戲庫。

XGP(Xbox Game Pass)是由微軟推出在 Xbox 上提供的電子遊戲訂閱服務,玩家 通過定期支付訂閱費便可以享受從 Xbox 初代至今的遊戲,適用於第三代及以上的 Xbox 主機、搭載 Window10 及以上的 PC 和在 Android 手機上以雲遊戲的方式遊玩。

根據 Statista 數據,截至 2022 年 1 月,XGP 訂閱用戶爲 2500 萬,2021 年同期爲 1800 萬,同 比增長 38.9%。同時,微軟也在增加 XGP 遊戲庫中的遊戲儲量,比如於 2021 年收購 Bethesda 並將其麾下 20 款遊戲納入 XGP 遊戲庫。

從用戶的角度考慮:通常一個全價遊戲需要花費約 60 美金,而 XGP 的訂閱價格爲 每月 9.9 美金,約爲全年 120 美金。輕度玩家:軟硬比指的是平均一台主機生命周期內 被用來運行遊戲的數量。

目前 PS 平台和 Xbox 平台主機歷史最高軟硬比也低於 10,同 時主機更新頻率約爲5-7年,所以每個遊戲玩家在單個平台上平均每年只玩1-2個遊戲,一部分原因是玩家挑選遊戲的決策成本過高。

XGP 降低了輕度玩家的試錯成本,使 得玩家可以低成本地挑選遊戲和享受多個遊戲。重度玩家:每年購买遊戲的花費高於全 年的訂閱費用,所以 XGP 對於重度玩家具備高性價比。

從遊戲开發者的角度考慮:訂閱制度帶來的收益更加持續和穩定,在遊戲上架後, 开發者也可獲得微軟的授權收入。同時,由於玩家對遊戲的嘗試成本更低,高質量的遊 戲會有更高的盈利機會。

從微軟的角度考慮:每年 XGP 訂閱費用約 120 美金,近似於購买兩個遊戲的價格, 高於用戶購买平均遊戲數量的費用。微軟通過提高 XGP 中高質量遊戲儲備,可以持續 吸引客戶獲得更多收益,同時 Xbox 平台也可獲得廣告收入。

雲遊戲(Cloud):從基礎設施到應用完成閉環

雲遊戲“any where, any time, any device”的特性符合我們對元宇宙形態的期待

在雲遊戲中,所有遊戲都在服務端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮,通過網絡傳 送給用戶,用戶可以通過手機、電腦、平板或主機設備等任何平台訪問,擺脫過去部分 遊戲被設備硬件所限制的困難。

雲遊戲市場飛速增長,根據 Newzoo 數據,預計 2021 年 全球雲遊戲市場收入規模達 15.7 億美金,同比增速+135%,預計到 2024 年全球雲遊戲 收入規模將達到 65 億美金。

微軟雲遊戲(Xbox Cloud Gaming)同時具備從底層雲計算基礎設施,到硬件設備, 再到內容的完整閉環,在市場競爭中處於有利位置。

雲計算基礎設施方面:Azure 擁有比其他雲提供商更多的全球覆蓋範圍,可以更接近玩家並減少延遲,內置的自動縮放功 能可以在玩家需求發生變化時發揮最佳性能;

Azure 支持所有开發語言和框架,开發者 可以在任何平台或設備上構建和部署遊戲。硬件方面,Xbox Cloud Gaming 支持 PC 端、 移動端和主機端,而索尼 PS Now 雲遊戲僅支持主機端和 PC 端。

遊戲內容方面, Xbox Cloud Gaming 目前支持 345 款主機遊戲和 173 款端遊,其中不乏 3A 大作。

盈利預測

微軟收入劃分爲三個板塊:生產力與流程(Productivity and Business Process)、智能 雲(Intelligent Cloud)、個人計算(More Personal Computing)。

其中,智能雲板塊在營收 中佔比逐漸提升,我們認爲,隨着數字化和元宇宙的持續推進,智能雲業務有望成爲公 司營收貢獻的主要推動力。

在生產力與流程業務中,微軟提供面向商用和消費者的各種辦公生產力工具,包括 Office 服務、Teams(辦公協作軟件)、LinkedIn、Dynamics 解決方案(CRM 和 ERP)、 Power Platform 等。

該業務 FY2021 收入爲 539 億美元,同比增長 16%;FY2022Q2 收入 159 億美元,同比增長 19%。生產力與業務流程板塊爲成熟業務,FY2017-FY2021 該業 務佔微軟總收入穩定在 31%-33%,復合增速 16%。

根據 Gartner 數據,2020 年微軟生產 力工具在全球的市場份額爲 89.2%,佔據統治性地位,作爲長期穩定業務,預計未來會 持續產生收入及現金流;隨着企業數字化滲透率不斷提升,產品間的交叉銷售預 計能夠提高客單價。

我們預測微軟 FY2022-FY2024 生產力與流程業務收入爲 642 億美 元、741 億美元和 843 億美元,FY2021-FY2024 復合增速爲 16%;預計 2027 財年該業 務收入爲 1177 億美元,FY2021-FY2027 復合增速爲 13.9%。

智能雲業務 Azure Stack、Azure Arc、Mesh 和 Azure Synapse 等一系列基於 Azure 的 產品和服務。智能雲業務 FY2021 收入 601 億美元,同比增長 24%;FY2022Q2 收入 183 億美元,同比增長 26%。

全球雲計算仍在快速增長,根據 Gartner 數據,2021 年-2025 年 全球 IaaS 和 PaaS 行業復合增速爲 29%,作爲雲計算行業的頭部玩家。

我們預測智能雲 業務 FY2022-FY2024 收入爲 755 億美元、944 億美元和 1176 億美元,FY2021-FY2024 復合增速爲 25%;預計 2027 財年該業務收入爲 2083 億美元,FY2021-FY2027 復合增速 爲 23%。

個人計算板塊主要包括 Windows 操作系統、Surface 個人電腦、遊戲以及搜索等業 務。FY2021 該板塊收入 541 億美元,同比增長 12%;FY2022Q2 收入 175 億美元,同比 增長 16%。

作爲公司傳統業務,個人計算板塊增速除因疫情受益的 2021 和 2022 財年 外,增速均低於公司整體增速。

我們預測個人計算板塊 FY2022-FY2024 收入爲 601 億 美元、621 億美元和 639 億美元,FY2021-FY2024 復合增速爲 5.7%;預計 2027 財年該 業務收入爲 687 億美元,FY2021-FY2027 復合增速爲 2.5%。

雲計算業務具有規模效應,隨着規模的擴大邊際成本逐漸降低,FY2019-FY2021, 微軟的淨利潤穩步提升,我們認爲,隨着企業和消費者數字化程度的提升,未來公司淨 利潤水平將會持續提升。

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標題:微軟企業元宇宙未來前瞻

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