誰還沒重視起來?
文/灰信鴿
就剛剛,看完了鷹角辦的一場线上音樂會。
說真的,這兩年國內的遊戲音樂活動可太多了。遠一些有騰訊爲《王者榮耀》辦的一系列交響樂團巡演,近一些有我們才聊過米哈遊爲一個項目版本投入的聽覺設計。遊戲音樂好像一夜之間就突然就成了各中大廠的重點賽道,叫人應接不暇。
根據《2021年全國演出市場年度報告》,「2021演唱會項目票房」的榜單排名第九的便是「明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯覺專場演出(上海)」。而這場音樂會的錄播,在B站上也收獲了1600+萬次播放、9.9分的評價。目前看來,好評在今年依舊得到延續。
按計劃,這場的音樂會本也要在线下舉辦,可惜後因疫情轉到了线上。但鷹角砸進去的資源沒有因此減少,反而肉眼可見地比去年更加狠:在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,舞台燈光音響等硬件設備的全面升級,技術上的迭代支持,接近2小時的音樂演出……
對比其他廠商,這場音律聯覺的功能也更爲獨特,它小衆、奔放且極情緒化的音樂內容,也明顯區別於常以IP衍生項目亮相的國內遊戲音樂會。
所以,遊戲音樂除了做大IP、滿足粉絲外,還能有別的什么價值,值得大家砸這么多的資源進去……或許鷹角的這場音樂會能提供一些答案。
01
這場音樂的不尋常之處
這場音律聯覺2.0有點太超出預期。
時隔一年,鷹角看起來對音樂演出這事兒變得更加熟稔。全程接近2小時的演出,各種風格輪番上陣,一面是正經危坐、彈奏傳統管弦樂的樂團搭配幹員的全息投影,另一面是穿着鐳射服大玩重金屬搖滾的樂隊……即便隔着屏幕,這場音樂會也總讓我有種忍不住抖腿的衝動。
相比去年面向玩家的初次嘗試,今年這場音樂會更像鷹角設計的一個獨立作品,說它是《明日方舟》上线3年多以來的一次內容答卷都不爲過。
去年現場看「音律聯覺」,當時只覺得鷹角爲了做大IP,肯下血本。流行、搖滾、爵士、民樂……鷹角好像把最能讓玩家燃起來的類型都來了一遍。在此之前,幾乎沒有中小廠能爲音樂的衍生內容做到這種規模。
最厲害的地方還在於,鷹角太懂自己的玩家期待什么,不僅體現在內容的整體排布,還在舞台表演的各個環節埋下了能讓核心玩家會心一笑的梗。
那之後,鷹角持續不斷的在給遊戲音樂砸資源,直到今年的「音律聯覺2.0」,呈現出的內容也遠比去年更成體系。
不是說它更規矩,而是說鷹角能爲一場音樂演出所調度的資源——比去年更清晰的角色全息演出,更配合主題的燈光方案,高質量的CG演出,甚至音樂的演繹過程中,背後那幾個碩大的屏幕竟是可旋轉开合的,裏面藏了一個交響樂團。
—— 其實不難看出鷹角始終是想做线下活動的,現場包括燈光、提詞板、旋轉屏幕的布置,完全是按照希望帶給玩家驚喜、與現場觀衆互動的思路來設計的。
不過我覺得最有意思的,還是鷹角安排內容的想法。
這場「音律聯覺 2.0」,完全就是遊戲角色們自由發揮的一個小劇場,一上來就坦白自己是一部電影企劃。如2020年春節期間的活動劇情一樣,由熱衷於拍片的「年」擔任導演,她天馬行空,想到什么題材便拍什么。
整場演出被導演和其他幹員的互動小劇場串聯起來了,導演拍攝的四部片子對應音樂會的四個子主題:「夢源之地」「浮生聽風」「象限解構者」和「零號特工」。各部分的曲風也將圍繞相應遊戲角色和音樂類別展开演繹。歌舞劇風、國潮民樂、嘻哈RAP、EDM重金屬搖滾……圍繞主題,明日方舟風格迥異的音樂類型都得以展現。
所以甫一开始,「夢源之地」用童話風开場;下一章「浮生聽風」,便用民樂變成了頗有意境的水墨風;轉眼,「象限解構者」搖身一變科技賽博風;
最後的「零號特工」則用4分鐘的專屬3D動畫,讓整場音樂表演進入了英倫風格。
如果說去年的音律聯覺主要用遊戲當中的元素玩梗來引發共鳴,屬於IP衍生的範疇,那么今年的「音律聯覺 2.0」完全可以看做是明日方舟IP的重要一環。無關乎线上线下,這部音樂會作品,它是一場完整且自成體系的IP內容演出。
說白了,鷹角想做的遠不止是什么擴大IP衍生範圍,他們投入大量資源,堅持追求品質,其實就是在做明日方舟這個IP,圍繞核心主題創作一個又一個高質量作品。
02
這場音樂會爲什么會
如此特殊?
在許多方面,《明日方舟》自2019年上线以來,都以展示作品的思路來推出內容。
《明日方舟》的內容都有着對產品與玩家之間關系的把握的特點:主題高度統一,且能夠引發共鳴。「音律聯覺2.0」就是這一設計理念的重要體現。鷹角很少對外聊起具體設計每個作品的流程。但已知的是,《明日方舟》高度統一的主題建立於一套嚴密的內容體系。
主創之一的海貓絡合物曾在分享中提到,《明日方舟》是一個從裏到外的結構,外側是服務於角色的日式二次元手法,裏處是宏觀的背景設定以及世界觀,玩家愈向深處靠近,體驗到的內容就會愈發傾向於殘酷且現實的定調。
《明日方舟》也因此形成一種特點:可以在不動搖主題的情況下,包容各種調性的內容。因爲遊戲結構提供了一個能夠不斷探索並積累的創作空間,能夠允許內容表達手法上做諸多的嘗試。
也因此,我們就可以剖析出,這場「音律聯覺 2.0」是基於哪些內容搭建而成的。
形式上,《明日方舟》讓遊戲角色主導溝通的創作思路並非首次。比如2020年的春節活動「地生五金」,通過遊戲角色導演拍戲的方式來創作內容,就大獲玩家的好評。
起初,活動劇情講的是擁有毀滅力量的「年」侵入城市的故事,可當故事愈發變爛、臨近結尾的時候,筆鋒一轉,遊戲裏的第四堵牆打破,這些其實都是年導拍攝的荒唐故事。
我覺得它有意思的地方在於,這一創作是橫在玩家與廠商之間的空間,塑造了角色與玩家溝通的概念,也讓音樂會上的小劇場變得更加順理成章。
內容上,《明日方舟》一直堅持用內容本身來做定調。剛提到的「年」,也是鷹角堅持在做的、傳統文化要素的現代演繹實例之一,通過內容而非單純的元素來定調。
另一個重要案例是在2021年的春節活動內容中,《明日方舟》用一個充滿中式風的畫中世界來塑造角色「夕」。「夕」的故事更強調人物想法,用一個時間不斷輪回、水墨繪成的世界,來講述帶有中國古風意味的內容,要讓角色故事不局限於表達他身上的元素,而是要表達角色作爲一個更鮮活的人的哲學理念。
也因此,音樂會的「浮生聽風」主題、歌曲的民樂演奏等元素對玩家來說,也不會違和。其他子主題之所以融洽,也有異曲同工的意味。
最終,《明日方舟》展示作品的思路,再加上鷹角在音樂設計上的持續發力,成就了今晚的音律聯覺2.0:音樂足夠好聽的基礎上,在音樂會的創作追求創意,從內容出發,設計足夠豐富的能夠引發玩家共鳴的內容,整體觀感上還自成一個頗有趣味的體系。
03
如此重視遊戲音樂能
夠帶來什么?
看到這裏可能有人要問了,爲什么一定要將遊戲音樂花大力氣做成獨立作品?盡管它的確可以引發共鳴,但音樂會是獨立於遊戲外的,影響力難衡量,是否真的有這么做的必要。
曾經流行的遊戲多爲F2P類型,基於快節奏的遊戲體驗,音樂在當時是無關緊要的打底輔助設計,直到諸如《陰陽師》《明日方舟》《原神》等產品的出現,強調遊戲內容需要出色的音樂來配合,才能形成優秀的沉浸式綜合體驗。
遊戲音樂的作用不像視覺,它不會因爲廠商對其不同的投入側重而發生功能意義上的重大改變。有的廠商則認爲,同比其他的衍生內容,音樂的優勢是能夠更快地滲透到各個文化層。
比如在前不久的《王者榮耀》國風音樂會上,遊戲音樂在這裏的作用,是提煉遊戲中的文化元素,將遊戲符號化,使得遊戲傳播獲得更強的滲透力,並改變社會對這一遊戲的印象。因此,騰訊在這一企劃中轉用中國民樂,甚至組建了擁有獨立創作演奏能力的國風音樂團隊,來推動此事。
在《原神》的投入中,遊戲音樂需要同時爲三種目的服務:能成爲市場宣發的手段、能與遊戲的大世界玩法做配合,同時還需要承載一定的內容表達。不難看出《原神》的音樂走向是更大衆化的方向,用大家耳熟能詳的西方管弦樂打底,用民樂做功能區分,再發揮In House音樂團隊的優勢來增加些許藝術成分。
讓我們將目光收回,聊聊今晚這場音律聯覺2.0的主角《明日方舟》。
鷹角思路很清晰,要做的事就是做好對產品審美標准的把握,讓優秀的音樂與美術並駕齊驅,爲遊戲完成風格的塑造。
你會發現對《明日方舟》來說,音樂是遊戲重要的基礎組成部分,甚至是自成體系的內容模塊。例如,在新版本或新角色上线的時候,音樂EP(迷你專輯)也是詮釋內容的方式之一。
EP播放量基本在百萬以上
鷹角釋放明確信號:音樂就是構成其內容的重要一環。基於人物屬性和階段主題,風格與形式不拘泥於固定模式,選取最能展現特點的方式,用出色的發揮爲內容塑造添彩。獲得過好萊塢音樂傳媒獎提名的W角色曲《Renegade》便是其例證。
在玩家的衆多評價之中,「鷹角」也已被稱爲「音角」。
但鷹角的音樂瞄准的不是大盤流量。一般而言,國內大部分的遊戲項目开始做大IP後,遊戲音樂的目標大多離不开「大衆化」的傾向,特別當工業化武裝到音樂的生產管线時,能否讓更多用戶聽到並記住就成了重要課題。
但就鷹角而言,這個創作目標有所不同,要讓喜歡它的人能夠受其觸動——甚至可以說鷹角在遊戲音樂上的風格追求是有些尖銳的。
某種程度上,「音律聯覺 2.0」就是作品的集合縮影,也是一個爲玩家提供源於遊戲,但又區別於遊戲體驗的作品。
所以在我看來,之所以值得爲遊戲音樂投入這么多的資源,其價值在於,音樂是當下市場中國內遊戲廠商與玩家建立關系的重要渠道,也是能夠爲遊戲廠牌定性的重要手段。
如果持續有高質量的遊戲音樂產出,音樂可能成爲該遊戲玩家的特殊標籤,也是其在社區中互相識別、產生討論和傳播的關鍵,也因此可能形成對內容粘性很高的用戶群體。
至少在玩家們關於《明日方舟》和音律聯覺的討論中,這一趨勢正逐漸顯現,或許也將成爲遊戲廠商們的下一個內容競爭點。
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標題:米哈遊、鷹角、騰訊正悄悄卷這個全新賽道
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