玩過《勝利女神:NIKKE》,我整個人都不好了
1年前

意料之外的體驗。


文/依光流

早已名聲在外的韓系二次元新遊《勝利女神:NIKKE》終於在今天早上开服了。

爲了不丟失初見的完整體驗,葡萄君在此前刻意屏蔽了所有關於NIKKE的深度內容,了解的信息僅止於動圖和大致的宣傳點。從外部來看,這款產品多少會被套上福利向、經典韓式油膩的標籤,起初我也是這么想的。

但事實上,NIKKE給我帶來的體驗遠遠超出了我的固有印象,玩了一上午,我感覺自己整個人都不好了。接下來就從初見感受聊聊這款新品(下文包含劇透,介意的讀者慎入)。


01

NIKKE藏了一手

或許有了先入爲主的刻板印象,打开NIKKE一股倍感熟悉的味道就撲面而來。

廢土世界觀、殘酷的战爭、壓抑的氛圍,至於劇情,則是主角接替前线战死的小隊指揮官職位,在赴任途中飛機因內部爆炸失事,被搭檔“妮姬”(NIKKE,可以理解爲人造人)瑪麗安救醒。

跳出故事來看設定,這些東西在二遊圈流行已經快十年了,多少有些膩味。再看主角的指揮官身份、开篇被叫醒的橋段,更是被用到泛濫的套路,配合女一號瑪麗安聲優花澤香菜的獻聲,可以說湊齊了二遊新手教程標配要素。

我本以爲NIKKE也是一個隨處可見的套路二遊,但接下來的各種細節要素,遏制了這個想法。

最讓我感受到不同的細節,就是劇本的處理。NIKKE的劇本代入感很強,來源於幾個方面,一是初期台詞設計沒有過於謎語人,二是角色言行是基於常識的延伸,三是主角的塑造很飽滿。

具體來說,NIKKE在前期設計了一個情節緊湊且有始有終的事件。主角兩人與地面殘留部隊匯合時,雙方的對白直截了當,瑪麗安質疑對方作爲妮姬的忠誠,對方質疑新任指揮官的能力,而主角則是以對待人類的態度和視角來對待妮姬。

所有人都基於當下的情況,懷揣各自的內心想法,但又因爲想法上的不同,以及偶遇的情形,而產生衝突。這種衝突背後,體現的其實是角色的人性,而且不用多大的劇情量,這個矛盾很快就能傳遞到玩家思緒裏。

畢竟對NIKKE感興趣的玩家而言,不管角色設定是人是非人,大家都會把這些角色當做人類來對待。而爲玩家這種潛意識代言的,就是主角。

NIKKE的主角人設是二遊裏少有的,具備具體意志、情緒、動力、行爲原則的人物畫像。最开始對部件受損的瑪麗安像對待人類傷患一樣包扎繃帶,後來爲追究真相而不畏強權直言究問,到再後來不顧自身只爲同伴討回公道,這些行爲都讓主角的形象更爲飽滿。

這種以塑造人物爲基點,注重勾勒角色言行合理性的手法,這使得隨着人物情緒波動和直白言行,劇情的臨場感能被大幅加強。又因爲臨場感強了,黑深殘世界觀的細節設定適時出現,那種閱讀教科書一般的生澀感也就大大緩解了。

恰好在理解到這一點以後,前期劇情很快迎來高潮和轉折,NIKKE的膽子也很大,給玩家准備了一把40米的大刀,躲都躲不過。一路陪伴主角順利闖過難關的瑪麗安,實際上因爲大腦收到侵蝕,已經成爲敵人的棋子,並把主角團引到BOSS面前,順勢黑化。

被侵蝕的妮姬必須被處分,而且必須由指揮官動手。要知道,前期瑪麗安被塑造成主角唯一同伴的定位,幾乎所有事情都在爲主角着想,她也是顯露出人性一面最多的妮姬,在一番战鬥之後,她卻損壞不堪,侵蝕深度也已經無力回天。

這時候遊戲用一段短篇動畫,刻畫了瑪麗安最後殘缺的身姿、空洞的眼神,以及舉起槍久久不忍下手的指揮官,最後又用瑪麗安的手幫指揮官扣下扳機。

看到這裏,我破防了。而且因爲NIKKE前期塑造劇情的手法特別強調情緒和場景代入,導致這個情節出現的時候,即便我能大約預測到結果,也很難接受。出於人性,我想幾乎所有玩家都和我一樣,在第一次看到這段劇情的時候,只想幹碎敵人、找出真相、重新復活瑪麗安。

我相信多數人都是奔着皮相來玩NIKKE的,但恐怕大部分人都在這裏中了NIKKE的劇情圈套,不小心對故事產生了探求欲,對角色形成了內核層面的期待。

而這就是NIKKE皮相之下藏的一手絕活。

發刀是塑造殘缺美很經典的手法,但在手遊裏,开篇就毫不遮掩刀掉“對主角來說最重要角色”的案例真的屈指可數。而且發刀的方式也很講究,玩家喜歡太深了不好刀,反彈太大,喜歡得不夠也不值得刀,引不起玩家的深層觸動,刀的方式不對也不行,比如高爾夫的下場。

瑪麗安的死,剛好處於玩家开始覺得她重要,覺得她有人情味,覺得她在這個世界中很特別的時間點,這一刀帶來的失落感非同一般。

02

不止有長板

對於內容向二遊玩家而言,光是“奪回逝去的瑪麗安”這個理由我覺得就足夠入坑了,當然只看皮相的玩家更不在話下。而不僅如此,對於追求遊戲性的人來說,NIKKE也是一款除了美術和劇情外,各方面都鮮有短板的新品。

先說局內,射擊反饋感和操作感的完成度,說實話超出了我的預料。在2D視角下,只依靠畫面景深來實現射擊玩法,說實話有點不符合當今遊戲的常用設計,畢竟說到射擊,不是純3D,就是俯視角2D。

NIKKE的解法有點像早期打靶遊戲的模式,不過放到移動端,與觸屏結合之下,反而在點觸、長按、按住移動的幾種基礎操作上,催生了一定程度的操作空間,尤其是使用狙擊角色的時候,甚至可以做到預瞄、瞬狙的強反饋操作(當然這和3D射擊遊戲的預瞄、瞬狙完全是兩碼事)。

不過傷害機制上,NIKKE的做法就比較獨特了。這款遊戲不同於其他卡牌遊戲,出战角色的爆發技能(大招)存在連攜效應,分爲1階、2階、3階,其中2階、3階的技能必須連攜前一階段來使用,換言之,配隊的時候必須考慮不同階段技能的配合。

舉例來說類似“1階給敵人上debuff→2階給己方上buff→3階C位爆發輸出”,所以爲了達到輸出最大化,首先是必須有每個階段技能的角色來保證輸出循環成立,其次是優化輸出循環的配合程度(比如高速回轉類),最後是考慮一些針對性的打法(比如屬性克制)。

高速回轉的陣容

在局外,一個必須提到的細節是,NIKKE對新系統的包裝也很講究,幾乎完全以劇情來推動,而且情節推動過程非常合理和自然,沒有生硬的斷層感。

比如初次任務結束,引出战鬥數據異常的伏筆,再過渡高層要求主角團到基地內測試,解鎖訓練基地,訓練後引出主角團實力不合理的伏筆,又引出中層爲主角團設局的任務,之後因爲設局而驅逐主角團,引出發配偏遠前线基底的劇情,接着引出基地建設玩法,基建玩法裏結識新的關鍵角色引發衝突,回扣到主角袒護同伴的性格,同時繼續牽引出後續的主线任務。

其中,基建玩法結合了庭院建設系統和放置掛機系統,一方面按照設定構建了多種劇情內涉及的場景(指揮室、娛樂設施、生產設施),強化設定的包裝;另一方面通過掛機玩法自動產生資源,推動角色養成。

總體上,就玩法系統而言,NIKKE的數值和陣容搭配帶來的提升遠遠大於操作本身,配好卡牌陣容全自動還是最多的使用場景。所以本質來說,這款遊戲屬於玩法表現新穎的卡牌養成遊戲。

只不過NIKKE有意在控制養成的節奏,玩家幾乎無法在抽到角色後馬上培養到滿級,需要花時間每天刷素材,同時,目前這款遊戲單角色需要投入的資金成本很低,4%出貨率和較低的突破上限,其重點還是放在收藏本身,而非爲一個角色花大量資金。

所以本質上,NIKKE採用的是傳統二遊慣用的策略,這也使得它在玩法新鮮度、遊戲節奏、美術表現、氪度上,都很難出現令二遊玩家特別不適的短板和硬傷。而它的長板,則很容易成爲突出的加分項。

03

海外二遊不可貌相

玩過NIKKE我有些感慨,這款產品某種意義上和前段時間的《Memento Mori》形成了鮮明的對比:

NIKKE雖然賣點粗俗,但內容足夠深且能打動人,玩法也很有新意,甚至可玩性不低,長线上它的付費深度也比較友好;《Memento Mori》雖然擁有一套華麗的風格,但對於熱愛這個風格的人來說,產品層面不僅照搬一通、挖坑極深,連自己最有特色的風格和內容,也沒有深鑽。

目前,NIKKE在已經空摘韓國App Store暢銷榜Top 1,目前也衝到了日本暢銷榜第6位,同時也登頂了港澳日韓等多地區的免費榜,這款產品恐怕將成爲今年最成功的二遊新品。

回過頭看,外在的風格化和包裝的確是二遊的必經之路,而我更在意的是,如NIKKE這樣的產品,這些年來韓系二遊崛起了很多內功雄厚的成功新品,比如《坎公》《碧藍檔案》。這些產品都有一個特質,除了美術做得好,劇情細節,橋段的運用,對玩家情緒的引導,最後給人留下共鳴的回味感,都特別的到位。

今天這篇文章沒有老生常談NIKKE的美術如何戳大家的喜好,在我看來,這些產品的成功自然離不开美術,但我們也不能在盲目內卷美術的過程中,忽略了它們在其他方面的硬實力。畢竟,當市場格局趨於平穩的時候,拼的終歸是全方位的能力。



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