騰訊“續命”還得靠遊戲 | 看財報
1年前

 

盡管助力實體已經成爲了$騰訊控股(HK00700)$當前對內對外的主流口徑,但從多方因素來看,遊戲業務之於這家互聯網巨頭而言依舊至關重要,尤其是當前監管層已經出現松動信號的時刻。

騰訊集團三季度財報顯示,營收1401億元,同比下滑2%;淨利潤399.4億元,同比增長1%。這是騰訊收入有史以來首次出現連續第二個季度同比下降。截至9月的三個月,騰訊公司收入較上年同期下降2%。

作爲國內互聯網領域的巨頭,騰訊集團近期一直對外表示,主營業務持續增重向實,並且,表示收入結構持續轉實,全方位助力實體經濟和實體產業。

但如果以商業化的視角來看,在廣告行業整體持續低迷,視頻號商業化尚未完全开發之際,以及,集團大力推廣的雲及其他企業服務板塊收入同比下降的情況之下,遊戲業務是且必然是當前騰訊手中的核心收入來源之一,而且它也是財報重點披露,以及,財報會上分析師們重點關注的話題。

騰訊加快出海,大手筆增持海外遊戲公司

三季度,騰訊手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬於騰訊社交網絡業務的手機遊戲收入)爲人民幣410億元,同比下降4%;個人電腦客戶端遊戲的收入爲人民幣117億元,總體保持穩定。

騰訊遊戲業務收入比上年同期下降,主要是因爲國內遊戲收入爲312億元,同比減少7%。而在國際遊戲業務,騰訊收獲了3%的增長至117億元。

財報發布後的分析師會議上,騰訊集團首席战略官詹姆斯米歇爾(James Michelle)稱,當前遊戲行業主要面臨三大挑战:未成年人保護措施,新遊戲版號的缺乏,以及頗具挑战的宏觀環境。這其中,米歇爾認爲,遊戲版號的對遊戲業務非常重要。

受此影響,騰訊已經着手調整了遊戲業務方面的战略。集團高管認爲,這些調整的效果可能還需要幾個季度才能顯現。

一方面,騰訊將資源投放在幾個大型的,更具影響力的,更具產品價值的新產品之上,這些遊戲都是瞄准全球市場的,而非只是針對某些特定市場开發。與此同時,騰訊將更多資源和時間投入到現有遊戲的升級包之中,例如《穿越火线》(CrossFire)等生命周期跨度以十周年計算的遊戲產品上。

在財報中,騰訊亦重點披露了遊戲業務的相關進展。財報稱,騰訊已經執行了全球領先的未成年人保護計劃,已全面符合中國的法律要求,並營造了更爲健康的行業環境。2022年7月,騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。

行業仍受到去年9月出台的未成年人保護措施的影響,而騰訊的成年人用戶基礎與用戶參與度表現強勁。2022年9月,騰訊公司的電腦遊戲及手遊成年用戶日活躍账戶總數實現同比雙位數增長,電腦遊戲及手遊成年用戶總使用時長實現同比單位數增長。

在國內市場,進一步攫取已有在市場上大獲成功的遊戲業務的商業價值,成爲了騰訊當前應對挑战的核心舉措。

《穿越火线》是騰訊集團看中的案例。14年前,騰訊成功發行了《穿越火线》個人電腦遊戲,後續,騰訊在“玩家對战環境”(PvE)模式以及“排位”模式等方面創新,《穿越火线》當前仍是中國個人電腦遊戲領域中受歡迎的第一人稱射擊遊戲。財報披露,其今年9個月的流水實現高單位數同比增長。

在國際市場,在遊戲开發的業務上,騰訊正在不遺余力地拓展旗下自研遊戲的商業價值和市場地位。

其中,美國網遊开發商和發行商國網遊开發商和發行商拳頭遊戲(Riot Games,騰訊於2015年12月對該遊戲公司實現了100%控股)旗下的《無畏契約》(VALORANT)冠軍賽,作爲战術射擊品類觀看時長最高的賽事,其粉絲群體得到進一步擴展,騰訊稱,在今年第三季度,該遊戲的流水也創下了歷史新高。

今年10月,Supercell發布的《部落衝突》發布了這款遊戲發行以來的最大規模的內容更新,騰訊稱這“提高了用戶參與度及遊戲內消費”。自2012年上线以來,《部落衝突》常年位列全球年度流水最高策略類手遊,2022年至今,Data.ai的數據顯示,其流水同樣是全年最高。

此外,Steam上僅次於《使命召喚》(Call of Duty)的業內第二大遊戲《战錘40K:暗潮》(Warhammer 40000: Darktide),該遊戲是由騰訊子公司瑞典Fatshark公司所开發,雖然這款遊戲還未正式發售,但是已經成爲Steam平台上排名前三的遊戲。

在海外市場的遊戲發行方面,今年8月,騰訊推出了开放世界大型多人在线角色扮演遊戲《幻塔》,成爲了本季度全球日活躍账戶數排名第二的大型多人在线角色扮演遊戲。在商業上,《幻塔》在日本市場同品類中流水排名第二。

此外,11月4日,騰訊推出了一款集合了動漫元素的科幻主題角色扮演射擊遊戲《勝利女神:妮姬》,推出後在全球全品類手遊中,按流水排名第一。這款遊戲由騰訊參與投資的韓國工作室Shift Up开發。

騰訊方面認爲,這兩款新遊戲的成功發行,實現了新的突破,體現了其國際化品牌Level Infinite在本地化內容營銷及用戶社區管理方面的能力,以利用自身發行專業與資源支持小型創意團隊的能力。

遊戲出海成爲了今年國內遊戲行業的一個共識。通過“买买买”的手段,並購國際上優質的遊戲公司,是當前大廠們正在着手做的事情。

今年三季度,騰訊在短期內大手筆增持兩家海外知名公司的股份,引起市場高度關注。

8月31日,騰訊和索尼通過第三方配售方式收購日本上市公司角川集團旗下遊戲开發商FromSoftware的部分股權,總投資額爲364億日元(約合人民幣17.58億元),騰訊持有FromSoftware16.25%的股份,成爲第二大股東。

9月6日,騰訊花費3億歐元(約合人民幣20.73億元)增持法國上市遊戲公司育碧的股份,騰訊對育碧的直接持股比例由4.5%提高至9.99%。

不僅是騰訊,網易也正緊跟市場潮流,三季度也傳出收購海外工作室的消息。8月31日,網易宣布收購遊戲工作室QuanticDream,即《底特律:化身爲人》的开發商。具體收購價格並未得到披露,但值得關注的是,QuanticDream將成爲網易遊戲在歐洲的第一家工作室。

遊戲行業已政策松綁,大廠們已爲此做好准備

相比較之前8個月版號停發的狀況,當前在政策層面上,關於遊戲行業的暖意正在釋放。

觀察到,今年9月,騰訊的一款小型非營利性遊戲獲得該公司自2021年6月以來的首個遊戲版號。這款名爲《健康保衛战》的遊戲,歸屬於騰訊子公司南京網典科技。該公司爲騰訊間接全資持股,公司CEO侯曉楠是騰訊旗下閱文集團總裁。

自今年4月恢復版號發布以來,截至9月13日,國內遊戲公司已有314款遊戲獲得版號。

不過,也需要看到的是,相對於往年,今年政策層面明顯縮減了版號的數額。公开數據顯示,2020年共發放1405個遊戲版號;2021年,版號發放從7月份陷入停滯,導致全年發放數量只有755個,同比減少46.26%。自2018年以來,遊戲版號獲批總量連續4年遞減。

雖然今年遊戲版號發布的節奏,已經接近恢復常態,但估計,如果按照截至目前發放的數量,以及每個月過審不過百的情況估算,有可能今年版號的獲批量相對於去年還要更低。

但就在遊戲行業對今年10月未發版號一事感到憂慮的時刻,本以爲遊戲產業又將迎來一個冬天,11月16日,人民網刊發的一篇《深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失》文章,又再度點燃了行業的希望。

這篇文章認爲,電子遊戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成爲對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。“這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。”

在中國,長期以來,電子遊戲的娛樂屬性總會使人忽視其背後的科技意義。與數字經濟相伴相生的遊戲,也已從大衆娛樂需要成長爲一個新產業。遊戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發展態勢,遊戲產業也助力多個產業釋放數字經濟新動能。

同時,該文章還表示,在當下,遊戲科技在助力5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到重要作用。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶佔先機布局的背景下,對電子遊戲產業,我們應予更客觀、多元的認知。加強战略謀劃,注重長遠布局。在推進電子遊戲產業健康發展的同時,監管和發展並重,促進其不斷釋放經濟、文化與科技新價值。

此外,遊戲出海的價值也得到了文章的肯定——“遊戲可以成爲中國文化傳承和交流創新的網絡工具,在增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進程中發揮更爲重要的作用。”

在騰訊財報發布的第二天,也是該文章發布的次日,11月的遊戲版號也已經正式下發。11月17日,國家新聞出版署發布2022年11月份國產網絡遊戲審批信息,共70款遊戲獲批。在此次獲批版號的遊戲中,遊戲大廠均有所攬獲,騰訊的《合金彈頭:覺醒》,網易的《大話西遊:歸來》,完美世界的《迷失蔚藍》等作品獲批。

這與騰訊高管在財報發布後晚間的電話會上的預期相一致——米歇爾稱,“預計遊戲行業的逆風會得到緩解,未來遊戲業如果有版號被發放,會有新的增長。在某種程度上騰訊需要爲此做好准備,在版號發放出來之後,騰訊會有更多已經准備好的遊戲推出。”

資本市場對監管層任何松動的意向來十分敏感。衆多利好消息釋放的當前,遊戲相關的公司,騰訊,網易等,近兩日股價均應聲大漲。

今年以來,騰訊的股價已經下跌超過了35%。觀察到,自從最大股東納斯帕斯(Naspers)通過旗下荷蘭子公司Prosus N.V.表示將減持騰訊股份以來,騰訊公司已經花費23億美元回購股份。隨着政策松綁,遊戲行業或再現曙光,最新消息顯示,納斯帕斯也已階段性停止減持騰訊。

(本文首發,作者|李程程)

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