撰文:張佳
11月17日,新一批國產遊戲版號下發,最引人注目的莫過於版號“缺糧”已久的騰訊網易終於有所收獲,而《合金彈頭:覺醒》也順理成章地成爲騰訊即將在大陸市場打出的下一張王牌。
相對於無牌可出的大陸市場,騰訊天美工作室的《合金彈頭:覺醒》來得正是時候。從騰訊2022 Q3季度財報來看,本土市場遊戲營收312億元,同比下滑7%,環比下滑2%,原因歸結於行業過渡性的挑战導致付費用戶減少,而解決目前窘境的最有效辦法,就是迎來下一個爆款。
那么它會是《合金彈頭:覺醒》么?可能很難。
數值玩法與情懷的衝突
《合金彈頭:覺醒》曝光於2021年騰訊遊戲年度發布會。早先的名稱爲《合金彈頭 代號 J》。在一年多沒有版號的日子裏,遊戲的測試和宣發工作主要集中在海外地區。
《合金彈頭:覺醒》使用了更爲精細的3D畫風替代了原本像素2D的視覺觀感,把原有關卡重制的同時,對經典場景進行了拆分與整合,並運用到新加入的探索玩法、肉鴿玩法和多人協作玩法地圖當中。
從測試版本來看,橫版動作+射擊的基礎概念得了保留和修改,原本“一擊斃命”的玩法顯然不適合手遊,取而代之的則是敵我雙方的血條機制,還有諸如二段跳,大招釋放等。
(本文遊戲圖片來源:youtube Kotori-chan)
不過,改變遊戲最爲經典的玩法機制是否還能稱之爲高度“還原”,這一點在海外社區引起了爭議。
修改動作的目的無外乎是爲了匹配遊戲對於數值養成的要求。遊戲中以大廳爲軸心,還加入了皮膚系統、武器裝備系統和技能系統,开箱概念和裝備稀有度也在測試版本中出現,讓《合金彈頭:覺醒》整體更傾向於RPG手遊的數值養成概念。
在PVP模式“天空競技場”中,測試版將战鬥簡化爲對拼火力的自動战鬥,調取用戶異步數據實現PVP的做法的確簡單有效,只是與部分玩家想象的“用騷操作實時PK”的玩法相去甚遠。
組隊協作模式相對於其他模式則更符合玩家情懷,並且突破了傳統的2人人數限制,不過測試版並未體現匹配機制的相關規則,是否會對战力不同的玩家進行關卡難度上的區分,目前還暫不清楚。
包含國外fandom社區和TapTap平台在內,國內參與過測試的玩家也提到了一個相同的感受,認爲《合金彈頭:覺醒》更接近於天美工作室另一款IP手遊《魂鬥羅 歸來》,同樣的傳統橫版射擊玩法,經過RPG養成改造和手遊各類玩法的融合後推出上线,除了外表、命名和世界觀的統一,遊戲本身和傳統的《魂鬥羅》已經沒有太大的關聯性。
《魂鬥羅 歸來》2017年开啓公測,目前國服運營超過4年,根據七麥數據統計,國服iOS暢銷榜一年內的平均排名爲遊戲類400名,動作類100名左右,運營較爲穩定。
雖然IP不同,但如果《合金彈頭:覺醒》與《魂鬥羅:歸來》相似度過高,勢必會形成競爭局面,國內非情懷玩家常年經過《魂鬥羅:歸來》的“洗禮”,對同類產品很難引起高度關注,這種“威脅”並非只有自家的《魂鬥羅:歸來》,而是合金彈頭IP本身的價值,以及國內市場大量類似授權作品所帶來的障礙。
被錯估的IP價值
1996年,日本SNK公司《合金彈頭》於街機平台誕生,隨後在家用機領域遍地开花。如果不算手遊版本,目前已上市的最新作品爲2009年的7代重制之作《合金彈頭XX》。
《合金彈頭》的歷史並非一路光鮮。從初代一炮走紅,到3代登上系列頂峰,純粹且有趣的玩法讓其能夠與SNK當年的《侍魂》、《拳皇》等金牌IP平起平坐。但這種“純粹”也存在着弊端,之後的正統作品接連遇到品質和口碑方面的問題。而嘗試轉型的衍生作《合金彈頭 Advance》以及《合金彈頭 3D》接連失敗,欲圖網遊化的《合金彈頭:Zero Online》半路夭折,這些年的路對於《合金彈頭》來說可以用坎坷來形容。
2021年E3大展上,《合金彈頭》再次官宣了衍生作品《合金彈頭 战略版》,目前已延期到2023年推出。在油管頻道中,發行商dotemu的宣傳片播放量爲14萬,IGN爲60萬,這段存在一年之久的視頻收獲了慘淡的關注度。
近10年來,授權與手遊化是《合金彈頭》最爲頻繁的動作。2014年,SNK推出過一款主打塔防對线玩法的手遊《合金彈頭 防御》,在當時獲得了千萬下載量的傲人成績。
或許是嘗到了甜頭,隨後幾年裏,大陸手遊市場不斷湧現相關作品,龍圖遊戲的《合金彈頭 前线任務》、塔人網絡的《合金彈頭 集結》、SNK自家的《合金彈頭反擊》等等,這些遊戲均以情懷和還原度爲賣點,結合時下流行的策略養成、放置和塔防玩法,希望借此成爲當年的那一個爆款,但結果都不了了之,《合金彈頭反擊》國服更是不到一年便迎來關服的命運。
數值玩法與IP的適應性不佳,加上同類產品對用戶造成的“疲勞”,再加上IP價值本身存疑,這些都是《合金彈頭:覺醒》在爆款之路上的不確定因素。
經典的《合金彈頭》已在玩家心中沉寂已久,它並非缺乏作品,而是需要以更謹慎的方式來重獲新生。
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標題:“充”情懷而來 騰訊《合金彈頭:覺醒》會是下一個爆款么
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