空降TGA、衝上熱搜,這款用戶過億的遊戲又創造了新的紀錄
1年前


對遊戲和音樂聯動的探索,可能還遠遠沒有走到盡頭。


文/劉宇榮


北京時間今天(12月9日)上午,陳星漢又一次帶着《光‧遇》“空降”TGA頒獎典禮,作爲特別嘉賓和藝術家AURORA一起到場,帶來了一段音樂會的預覽。從《風之旅人》开始,陳星漢就提出“連接更多人”的目標,或許這也是爲什么這次他選擇了最能創造情感共鳴的音樂會。
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光遇手遊
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    早前,TGA官方還透露,這將是“電子遊戲史上最宏大的音樂會現場”。

    這場全球同步舉行的音樂盛會預計可以連接4000多人同時在线,同屏進入沉浸式、可互動的音樂之旅,在TGA閉幕後,這場音樂會的首演直接登上微博熱搜,很多玩家也在社交媒體上記錄自己在《光遇》音樂會上的種種感動。

    01

    在《光遇》裏辦音樂會

    意味着什么?

    音樂會首演在TGA頒獎典禮謝幕後全球同步舉行。 音樂會即將开始,TGA結束後,我也來到音樂會的現場,正在候場的觀衆已經坐滿了霞谷的落日競技場,玩家揮舞着手中的光點,和身後的數千名觀衆一起打卡拍照留念,恍惚之間仿佛看到了現實中音樂會的盛況。這裏是霞谷地圖的終點,玩家可以和二三好友飛越霞谷。平時,玩家可以獨享這裏的雲海和風光。到達目的地之後,他們才突然發現半環形的劇場裏已經坐滿了人。平時,這些陌生人也不會出現在同一個場景裏。如今他們都坐在階梯式的座位上,頭頂不斷冒出彩色的愛心和emoji,讓目光所及之處都變成了一片搖曳的燈海。 音樂會开始之後,幾千名玩家如同一起墜入幻境。玩家們的形態在飛鳥遊魚之間幻化,跟隨歌聲穿梭在不同的時空。在《光遇》此前類似的任務劇情中,有對人與人、人與自然這一主題的展現,但真正融入遷徙的候鳥、洄遊的魚群甚至是沉默的螢火,再去看世間的生死離別,這種視角是從未有過的。 在音樂會的不同篇章,我也跟着數千名玩家一起經歷了不同篇章的起伏,在一個個跌宕起伏的音樂故事中,體驗了生命中的希望、悲傷,看見人與自然的共生關系和大自然的生命力,還有人和人、人與自然之間交織的愛與希望。在這場音樂旅途紅,“我”是遊魚飛鳥,是天地之光,也是所有情感的凝結,我與周遭事物和生靈所連接。

    更關鍵的是,在音樂會企劃啓動一年前,《光遇》自研引擎限制了遊戲裏單個場景所能容納的玩家人數上限。經過一年研發渲染模組和對網絡傳輸的優化,才得以實現從八人飛躍到四千人的質變。500倍的角色數量不僅大幅提升了渲染工作量,4000名玩家數據互傳對服務器和網絡模塊的負荷,還有應援的動作、動畫、表情和音效,都會帶來很大的變數。在幕後訪談中他們曾提到,團隊歷經了多重的測試和機器適配,最終才能將演唱會帶到玩家面前。 因此,TGA描述的“史上最宏大”說的不是規模,而是規格。千人同屏帶來的感受重點不在於“千人同時在线”,而是“千人同時遊玩”。這就像把音樂會從實時轉播的小型live搬到了音樂節的現場,並且這裏沒有預設視线的焦點,每個人都處在舞台的中央,和歌手一起完成演出。 而這樣的音樂會還將在遊戲世界裏持續巡演到這個季節版本的結束。在整個歐若拉季的新版本裏,音樂是最大的主題——音樂會是新版本歐若拉季啓動之後最大的活動,也是遊戲上线以來最大的音樂盛典。 總結起來,爲了這場音樂會《光遇》及其團隊付出了非同尋常的努力,這是遊戲上线三年後在“連接更多人”這條道路上的一個裏程碑。爲音樂會而做的場景設計、豐富的互動玩法,以及更重要的是,讓更多人在音樂會上相逢,因爲情感共鳴而留下美好的回憶,這對於《光遇》乃至多人在线網絡遊戲來說都是开創性的。

    我越發覺得好奇,音樂會的設計在《光遇》的世界中有什么特別的深意?在音樂會之前的版本更新中我找到了答案。

    02

    爲什么這次企劃中音樂

    這么重要?

    “音樂大過半邊天”的《光遇》世界裏,有兩條非常突出的設計理念,在這次音樂會版本的企劃中尤爲明顯。 其一,是以可交互的音樂敘事拓寬敘事設計的邊界。在音樂會中,你不再是一個觀衆,而是成爲了這場音樂表演的一部分。隨着曲目和旋律的變化,玩家的視角不斷切換,也對應不同的交互方式。在這場旅程中,玩家時而以第一人稱視角與環境融爲一體,時而看到千分之一生命個體的渺小。在低吟淺唱的段落,遊戲有更多運鏡和過場動畫,而當旋律漸入佳境,玩家也能更加熱烈地回應,這個設計豐富了交互體驗的層次感。 季節任務則有別於音樂會,創造了一種更加自由的體驗。新任務結合了《光遇》世界觀下的劇情演出,爲AURORA的詞曲設計了音樂和遊戲相結合的互動媒介形式。歌聲引導着玩家以追逐的方式穿越山巒、森林與峽灣,觀看歐若拉季的回憶,在片段式的閃回中體驗故事。 在第一個季節任務中,玩家回到了晨島的海灘邊,也就是玩家第一次進入遊戲時所在的場景。剛剛進入遊戲的玩家曾經在山洞裏瞻仰王國的遺跡,自此开啓了在雲海的奇妙旅程。而伴隨着歌聲在訴說對回家的呼喚和渴望,玩家會跟隨記憶碎片中的小男孩一起繼承家人的心愿一路奔走,踏上尋找家園的旅途。遊戲把音樂的足跡轉化爲玩家的足跡,讓玩家能夠聽懂音樂的流向,也能透過音樂重新觀察世界。

    其二,藝術作品能給人帶來情感共鳴,而電子遊戲和音樂的融合能夠產生一加一大於二的效果。音樂,是能創造情感共鳴、回應情感需要的藝術。歐若拉季把AURORA的歌曲變成一個個動人的故事,也是通過音樂和遊戲的結合帶領玩家感受人與自然的關系,體會與自然共生的意義。

    《光遇》處理藝術作品的手段非常克制,幾乎不使用誇張的視覺裝飾元素或渲染手法,而是以記憶閃回的方式以小見大、以少勝多。因此,在遊戲爲音樂所創造的故事情境中,玩家能夠從簡單的故事內核提煉愛、人與自然等等基礎命題。

    正是因爲上述理念,歐若拉季的音樂制作不僅能夠打動無數玩家,也獲得了職業音樂人的認可。B站上的音樂博主周楊(@HOPICO)驚喜地發現遊戲不但具像化了音樂的意象表達,也還原出音樂從世界的某個角落“生長出來的那種狀態”,而音樂聽衆也在互動敘事中從體驗者轉變爲親歷者,讓動人的情感得以連通。 除了巧妙的設計和敏銳的洞察,選擇與遊戲氣質相契合的音樂作品,也比追逐流量更加重要。《光遇》玩家對AURORA的聲音應該不會感到陌生,因爲早在2018年遊戲面世之初,AURORA的人聲就出現在初見晨島與重生之路的背景音樂當中。她的聲音有種未經修飾卻又超脫凡俗的感覺,直擊靈魂的深處,喚起人們內心深處的情感。 這位來自挪威的歌手在採訪中講述,她的歌曲靈感同樣來自天空、海洋和山川,她不僅爲自己而唱,也爲了人與人之間的情感連接和與認同而唱。這與《光遇》的宗旨不謀而合:遊戲可以讓人和人走得更近,而不是相互敵對走得更遠。

    《光遇》音頻主設計師Ritsu Mizutani曾這樣總結他的工作:“遊戲中的聲音想要傳達的信息是情感的共享,對他人的關懷,以及心靈連接的珍貴。”就像他所說的那樣,《光遇》的音樂從來不是配角,而是和遊戲設計相通的一門語言。這或許就是爲何團隊選擇將重心放在以音樂聯通情感上。

    03

    《光遇》音樂會,能爲行業

    留下什么影響?

    《光遇》在一衆手遊當中所顯露出來的藝術氣質看起來非常少見,卻總能得到大衆玩家的喜愛。或許對情感的渴求是當代大衆共同的追尋,這一點在《光遇》的情感敘事中的得到了慰藉和抒發。 藝術只是《光遇》身上的一個標籤,並非它唯一的特徵。在官網,遊戲的开發團隊thatgamecompany用“致力於开發低門檻、具有藝術性、動人且層次豐富的遊戲體驗”來回顧公司創立以來的工作,在藝術性之外的部分卻往往被人們所忽略了,但這些要素本來就應該是一個有機的整體。 即便能與藝術媒介合作,在遊戲中打動人也不是一件容易的事。從小王子季到歐若拉季,《光遇》也在吸收不同藝術之所長,用遊戲的方式創造文學和音樂的互動體驗。玩家在遊戲中欣賞文學和音樂之美,收獲善意和感動,也在主動傳遞着正面的情緒價值。 從行業的角度來看,電子遊戲和不同藝術形式的碰撞,能夠帶來更多的可能性。我們已經看到,許多獨立遊戲利用風格化的美術放大市場聲量的案例;而《光遇》的例子或許說明了,文學和音樂在遊戲裏有很多種兼容的方式,電子遊戲和其他藝術形式的合作,也可以在互相尊重各自藝術表達的基礎上互爲載體,幫助本體觸達更多、更遠的目標。 陳星漢曾經說過,創造“優秀的內容和精彩的故事”,是爲了“讓遊戲的情感擴展到更多人”。在這條路上,《光遇》創造了一場讓更多人相逢的音樂盛會,留下共同的美好回憶,還以此爲契機實現了4000人同屏的技術突破,打造了音樂會的場景,以及豐富的現場互動設計,這樣的收獲對《光遇》乃至多人在线網絡遊戲來說都是开創性的。對遊戲和音樂聯動的探索,可能還遠遠沒有走到盡頭。


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