騰訊今年口碑最炸的遊戲出現了?
1年前


士別三日,當刮目相待。


文/修理&托馬斯之顱

我是萬萬沒想到,在距離跨年只有20天的情況下,騰訊竟然掏出了自己今年口碑最炸的新遊預告——B站播放接近300萬,點贊超過12萬。而我更沒想到的是,這個片子竟然是魔方的一人之下IP新遊。

看完這部實機PV,我最大的感受是"驚豔"。這個驚豔不只是說產品本身有多好,更是它的調性有多么「不騰訊」——低飽和度的色調,不算主流的審美表達、乃至帶有恐怖、詭異元素的敘事氛圍。簡單來說,這片子透露出一股創作的味道。

在开場,這段PV使用了大量電影化鏡頭來完成前期的氛圍鋪墊。短短1分鐘,就用了仰角、過肩、平視;特寫、中景、遠景;變焦、推軌等多種手法。在手遊產品中,其實很難見到這種密度的運鏡敘事。

而在角色進入走廊時,遊戲又开始展露出“步行模擬器”的一面。鏡頭开始根據角色的視线進行變化和運動,會做景深和推拉,並利用燈光來制造恐怖和詭異的氛圍,在滿足玩家體驗沉浸感的同時,也爲最後的战鬥做足了情緒調動。當然,這在電影或者單主機遊戲裏並不算稀奇,但在商業手遊裏卻十分少見——大部分都會選擇用播片來推進劇情,而不是讓玩家實操體驗。

在一個過場後,遊戲順滑過渡到功夫電影環節,我們可以很明顯的感受到,人物動作所強調的一招一式,包括受身、防反、打擇、連段等動作特性基本都展現了出來。

同時鏡頭也在根據战鬥情況不斷進行拉遠拉近、左右橫移,以保持最佳的表演張力。而這大概是我見過战鬥運鏡最爲豐富的動作手遊,甚至沒有之一。

而中間穿插的QTE演出,則算是把「帥炸」打在了公屏上。

而更讓我感受到誠意的是,實機PV非常老實地帶上了手遊UI,可見團隊對產品的自信。要知道,現在大多數手遊的首曝宣發,都要避免過早暴露自己是"手遊"這件事。

在看過新遊PV後,不少用戶都認爲這遊戲讓自己對魔方產生了改觀,並希望能夠推出PC版,甚至還有玩家表示這是自己2022年最期待的騰訊遊戲。

我猜不少人對這款產品都有很多疑惑,事實上,如果不是做了採訪,我都不敢相信這是魔方做的……不過在得知項目制作人是Roy後,我頓時覺得遊戲在鏡頭運動、視覺表達、動作設計上的優秀又變得合理了起來。

如果你有看過葡萄君此前的報道,就會知道Roy是位在騰訊做了十多年的美術總監,擔任過魔術師工作室衆多項目的主美,負責美術風格的確定以及美術管线的搭建,比如說《暗區突圍》《王牌战士》《火影忍者》等等。而這次《一人之下》IP新遊則是他首次擔任制作人的項目。

前幾天,葡萄君又和Roy聊了聊。我們談到了立項的初衷,核心战鬥的打磨,也討論了電影化敘事的代價和設計難點。在他看來,做遊戲沒什么大道理,誰也不比誰聰明,項目成功與否,全看團隊對產品的用心程度。而在當下,想做一款有調性和脾氣的遊戲,每個人都要如履薄冰。

以下爲採訪摘錄,爲方便閱讀,內容和順序有所調整。

01

“核心战鬥規則只能靠磨”

葡萄君:現在大家看到的這個版本做了多久?

Roy:整個版本做了蠻長一段時間,大家看到的這段是劇情线的BOSS战。版本內容除了主线劇情之外,還做了PVP和常規PVE的小部分。而在這之前,我們在核心战鬥規則上,還花了大半年的時間做反復的預研和驗證。

葡萄君:最早的立項背景是什么樣的?

Roy:因爲魔方在動作賽道上具備較爲成熟的研發管线,火影忍者手遊也比較成功,所以我們一直想要更進一步去探索3D動作領域,但遲遲沒有很好的機會。直到有一年團建後大家聚在一起开會討論,才發現大家對邁出這一步的信心和執念,當時時機也合適,所以我們就順勢提了這個計劃,老板也很支持。

然後因爲我之前一直沒有做過帶有中國審美的作品——《火影忍者》手遊的畫風來自IP本身,《王牌战士》偏日韓,最近幾年鑽研的《暗區突圍》則是嚴肅寫實的歐美風格,所以我挺希望能在這塊有所嘗試。而《一人之下》在我眼裏是個現代版的中國武俠,一招一式都特別"動作遊戲",IP調性在市面也很獨特,就很適合項目。

確定IP後,我們定了三個調子:

1.不是純爽的割草體驗,強調交手感,攻防節奏要有來有回;

2.還原原著劇情,重視沉浸感和敘事, 重視塑造多角色;

3.強調中國味道,中國文化。

在這樣的大原則下,我們很快就啓動了研發。團隊初期規模不大,但都是合作十幾年的同事,溝通效率比較高。雖然我是美術出身,但項目主策已經做了十幾年的動作遊戲,包括老板Tristan(魔術師工作室總經理)也是策劃出身,大家會在規則方面提出非常多建設性的意見,幫忙推演項目可能遇到的問題,以及執行落地。

葡萄君:這款遊戲的核心战鬥規則有什么不一樣?它的立回(格鬥遊戲術語:走位、試探、拉扯)和擇(攻防之間的猜拳部分)有什么講究?

Roy:基本所有動作遊戲都有立回和擇,只是側重各有不同。

拿我們自己舉例,火影手遊的立回會更多一點,強調進攻,以及與敵人的周旋,目的是讓自己的起手佔據更大優勢。擇的佔比會少一些,連招基本是浮空連,提供爽快的連續控制和輸出體驗,容易把敵人整套帶走。

而一人IP新遊會更偏重擇,不管是進攻還是防守都有多種選擇,比如說防反、打斷、取消(取消收招硬直)等等,另外我們沒有起身保護這個機制,所以战鬥過程會更爲硬核,玩家需要在战鬥中思考接下來怎么做,博弈結果則會當下立見。

正因如此,一人IP新遊除了操作層面的博弈之外,也很強調心理博弈。我們希望給玩家提供一種有來有回,見招拆招、攻防轉換的战鬥體驗。同時,我們還要兼顧表演,招式動作要具備國術應該有的嚴謹和帥氣。但又不能太放飛,把技能做得上天入地——那就會離我們想要的表達太遠了。

所以像八極拳、太極拳、六合槍等招式,我們都會請專業的武術師傅來做動捕。總體來說,我們希望把自己對中國國術的一些思考融入到這款作品中。

葡萄君:核心战鬥玩法的开發步驟是什么樣的?

Roy:我們會先從战鬥規則下手,然後推演我們想要的战鬥體驗——交手感、博弈感等。定下核心的循環邏輯後,我們便會不停圍繞這個循環做資產去驗證。

比如說交手感要有攻有防,那就不能只做攻的設計,防御手段也要豐富,但這些防御手段又要能被破除,需要同時保證玩家在攻、防、破的战鬥實踐中,有多樣且豐富的玩法體驗。

而取消機制可以把長連段切分得更細,可以用於靈活連招或者修改失誤操作,以體現出玩家的操作優勢。但因爲有能量消耗,對玩家的資源管理能力又提出了要求。

在开發過程中類似的規則修改和設計非常多。在很長時間裏,我們只鑽研核心規則,因爲我們認爲這是一切的根本及基礎,沒有核心战鬥,這個產品就立不住。

葡萄君:這個過程有多難?

Roy:很難。其實我們想要的體驗想得很清楚,就是實際做起來特別磨人,全是細節設計和度的掌握。比如說連招到底要做多長?防御是拉防還是點防?在3D環境中的鎖敵機制、是不鎖、強鎖還是半鎖?鎖要鎖到什么程度?通過什么角度輔助攻擊?

而且這款產品不是只有1V1的PVP遊戲,它還有不少1V多的PVE內容。當場上人數變得多,視角的修正就會很復雜:處於屏幕外的敵人攻擊要如何處理?玩家要如何識別攻擊方向?要不要做鏡頭微調或者紅光警示?

同時如上面所說,我們還要考慮到演出部分,我們希望產品除了滿足遊戲性也要具備觀賞性,但這兩者有時會產生衝突。

比如說在敵我交手的過程中,爲了兼顧好看,我會在適當的時候增加鏡頭,但你可能會覺得這剝奪了操作自由;又或者把大招做成全屏演出確實非常帥氣,但放完大招回到正常視角時,玩家可能有一瞬間不清楚自己所處的位置,這就是個取舍問題。而這些例子,基本貫穿了我們所有的角色設計過程,像索敵功能其實我們到現在還在不斷糾結。

葡萄君:PVP和PVE玩法的關系會是什么?

Roy:遊戲主要會分爲三個模塊:

第一個是劇情模式,這是資產投入最多的部分。它會像這次PV裏展示的那樣,有過場、有演出,我們希望能盡力還原原著劇情帶給用戶的那種故事氛圍和情感聯系。

第二個是PVP模式,這是我們產品的核心,也是我們立項的根本,因爲只有把PVP做得足夠好,有一個結實的战鬥規則,我們才有信心去做其它內容。

第三個是PVE模式,玩法模式不會做得特別多,但是要清晰每個玩法的目標,每個目標都要盡可能提供多樣的體驗。我們目前的精力放在了角色體驗差異化上,希望每個角色都有足夠的操作性和體驗樂趣。

02

“要做電影感

葡萄君:看PV,確實感覺遊戲在劇情上的投入比很多遊戲都要大。

Roy:要傳達IP的核心魅力,首先要知道它的核心魅力是什么。

《一人之下》的故事非常復雜,對它的解讀可深可淺。它有一種獨特的情緒和審美, 這種審美不只是美術,也包括战鬥 、音樂、家國情懷,以及中國人才能理解的道家文化,以及 生或死的思考。這種審美非常中國 ,雖然內斂,卻容易被我們共情。

葡萄君:具體怎么實現?

Roy:對於整體的視覺呈現,我們最早定義的一個詞就是「電影感」,我們覺得這是最能還原原作魅力的呈現方式。

我們希望這個項目的調子比較青年向或者說成年向,敘事會盡可能的收——強調敘事效率,不過分贅述,通過畫面傳遞感受。

本次PV演示只是一些小的呈現,比如玩家在走廊移動時,我們會通過手持攝像、曲折樓梯組成的斜线、打光等細節,來進行表意。其實電影、主機遊戲,包括國內同行在這方面已經有做得非常優秀的作品。

葡萄君:這件事的難點是什么?

Roy:我覺得難點主要是意識層面的轉變——我們自己之前在設計鏡頭或者畫面的時候,也都只停留在了建立空間關系,講清楚前因後果上,這種方式太簡單、太慣性,做的資產一點不少,敘事效率卻相當低下,完全不吸引人,玩家點點點就過了,沒有起到任何作用。

所以我們需要珍惜每個畫面,盡可能動用所有的技法、調度、形狀、顏色、聲音等等,去抓住玩家的情緒。舉個簡單的例子,比如角色背後垂直排布的豎线結構,抽象出來就像個監獄,構圖上就會暗示TA在遭遇困境。觀衆遠比我們聰明,肯定能感受到。

葡萄君:但在印象中,可能寫實畫風的遊戲更適合做電影化敘事。

Roy:其實畫風沒有絕對的適合不適合,只是說,除了鏡頭語言,卡通渲染風格確實需要做更多工作,因爲傳統印象中,卡通渲染的畫面會更活潑、更輕,同時當畫面精度達不到時,就會出現不可信的情況。

就拿PV中「喫面」這個簡單的動作來說,相比寫實風格,卡通渲染會更難做。因爲這種「上色」方式,對表情、表演、线條、陰影要求很高,哪怕只有一點點线條穿插的錯誤,就很出戲。而且它不能所見即所得,模型、動作完成放進版本後,還需要再反復調整。

葡萄君:你覺得所謂的電影感,指的是一種不同的制作方向,還是一種更高水准的制作要求?

Roy:我覺得更像是方向性的東西,相比於實現難度和審美要求,更重要的是團隊對這件事的重視程度。可能因爲喜歡電影,至少我會特別在意這件事。

我希望遊戲的敘事是有效率的,畫面是有意義的,並且能通過這種敘事和畫面,體現項目的脾氣和調性。

葡萄君:是不是开發管线也需要改變?

Roy:我們整套管线基本都改了。因爲電影感是一個整體性的感受,而不是某個組成片段。不是說策劃、美術各做各的,最後把素材拼起來就行,它各個部分的耦合性都很強。

比如說做關卡的第一步,我們就需要關卡、編劇、腳本、分鏡、战鬥、聲音的介入,去把控整體的玩法和感受,同時思考怎么調度,战鬥在哪呈現等等。視覺方面,美術資產也要配合到位,怎么取景、怎么做文戲表演等等,總之全部設計的前提,都是必須符合整體的遊玩感受才行。

其實我剛剛試圖把這個管线給你說得更簡單明了,但發現很難......我們第一次做這種重演出的項目,制作工藝確實很繁瑣——必須得等以上部分都做好後,才能整體過一遍體驗。這個過程需要想象力和經驗判斷,因爲多條管线是同時前進的,修改成本很大。

葡萄君:要做到這些,感覺這個項目一定很貴。

Roy:成本確實高了不少,所以我們非常重視敘事效率,並且要打好系統地基,以避免出現工期反復的情況——很多時候貴不一定是因爲做的多,而是折騰的多。我們研發過程中一直在優化工具管线和外包管线,去抓性價比高的部分,並盡量准確。

葡萄君:那中國風的腔調又要怎么體現?

Roy:對我們來說,《一人之下》不僅僅是一個動漫IP,它還包含了中國的文化和氣質。這種氣質,不僅來自畫面和故事,還有聲音、文字、战鬥博弈等等。

比如文字,PV开頭的「月幾望,君子徵」,其實還有下一個字我們沒有放進去:兇。這出自《易經》的小畜卦爻辭上九,說的是月圓之夜,君子出徵,乃大兇之兆;

再比如說聲音方面,我們會用很多像嗩吶、琵琶這樣的民族樂器;畫面上,我們會取景中國現代的建築,讓玩家共情;战鬥裏很多招式則取材自真實的中國武術,甚至雜耍和戲劇。

這些東西其實不難想,難點主要還是在度上。比如說整段音樂旋律感受是點狀多一點還是线狀多一點?民樂佔比是多少?多了會不會太武俠?少了是不是中國味就不夠?

因爲《一人之下》IP的調性,我們不希望整個遊戲的調性顯得過於“洋氣”,還是想做得更本土、現實主義一些。但又不能只有煙火氣,也得有設計感。

葡萄君:怎么說?

Roy:我們之前曾做過一個爛尾樓,整個都包了一圈綠網,沙堆、推車、整個工地特別真實,做出來幾乎和照片沒什么區別,但特別不講究……你去看一些優秀的國產電影,就會發現相同的取景,它們的處理就高級很多。

所以我們會非常強調打光、構圖、校色,取景位置等等,並加入合適的設計元素。比如說在符合世界觀的前提下,如果把爛尾樓裏所有的水泥柱子寫滿毛筆字,感覺就會比純粹的真實要好一些,它會更有故事性。

葡萄君:那在更微觀的層面,角色包裝這塊你們打算怎么做?

Roy:就像上面說的,珍惜角色出場的機會,做一切可以體現角色性格的資產,比如動作、UI界面、關卡結算、出入場等等。

我們要重視這些展示機會,去強調角色的辨識度。這個辨識度不只是战鬥POSE,可能也是生活化的動作、台詞和音效音樂,在玩法上,我們也會根據故事發展節奏,圍繞同一個角色提供不同版本的體驗。

總之是一個系統性的工作,而相比其他產品,我們會強調「人」味更多一些。

03

“現在能上桌的,誰也不比誰聰明”

葡萄君:其實我會比較擔心,格鬥遊戲會不會相對小衆,如果不靠逼肝逼氪提升ARPU就無法回收成本。

Roy:這個問題可以分爲兩點來看。第一個是小衆的問題,雖然PVP是我們的核心,但是我們並不是要在手機上實現FTG這種重度的硬核對战,易上手是我們非常重要的設計目標。同時這次PV也能看到我們在主线劇情上的大量投入,包括PVE玩法內容也在計劃當中,這部分可以滿足相對輕度的動作用戶。我們相信這個項目,可以提供現在手遊市場上沒有的另外一種對战體驗和樂趣。

另外一個問題,我覺得是一種情況預設:好像只有逼肝逼氪,遊戲才能盈利。但我認爲,任何遊戲都不應該,也不會只有這一種方式才能盈利。如果遊戲本身體驗不好,沒人玩了,自然也賺不到錢。當然,我們作爲研發團隊,肯定也會考慮投入產出比,但在目前階段,還是要先全力提供更好的遊戲體驗,取得玩家的認可,這才是最重要的事。

葡萄君:回頭復盤,做這個項目最難的地方是什么?

Roy:如今項目的難,我認爲都不是難在確定性的東西上,比如說那有一個什么難關,需要什么技術實現,而我做不出來。而都是屬於不確定的難:拿不准,說不定。

就比如核心战鬥,這個東西就沒有盡頭。倒也不是說工作量有多巨大,而是很磨人——到底怎么才算好?再比如「電影感」,不少設計好像可以有,又好像可以沒有,可能我把剛剛說的幾點都實現了,還是不達預期。

同時量產的壓力也很大,現在團隊規模並不大,怎么更好地和外部團隊配合,提高开發效率也是我們現階段最重要的工作,可謂道阻且長。

葡萄君:做了這么多年美術總監,對於這次的身份轉換,你的感覺怎么樣?

Roy:因爲之前做過的項目比較多,參與的模塊也多,所以我的工作除了美術,也會經常去和制作人們討論體驗設計部分。這個項目確實有比較多創新的地方,但是好在我們團隊磨合了很長時間,對審美、對方向都比較認同,所以沒有特別強烈的轉換感。

不過項目還在研發中,結果的好壞猶未可知,畢竟現在這個賽道面臨的市場競爭很激烈。我覺得現在能上桌的,誰也沒有比誰聰明多少,大家都很專業。所以每天我都很緊張,如履薄冰,

但沒辦法,我們做的不是公式化套路的商業手遊,而是希望能符合用戶對《一人之下》的想象,並感知到這款產品的不同之處——它是有調性和脾氣的。


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