蘋果MR能救低迷的消費電子嗎?
1年前

1月5-8日舉辦的CES2023(國際消費電子產品展覽會)回歸线下後的迎來了全面復蘇,展會規模比2022年增長70%,來自174個國家超過 3000家企業參展,中國參展商便超過400家;

首次引入的元宇宙和Web3.0專場成爲亮點,VR/AR大佬們紛紛展示重磅新品和新技術。

與復蘇火熱的消費電子展會不同的是,消費電子行業正降入冰點,頭部玩家三星電子6日預披露的22Q4營業利潤4.3萬億韓元(約232億人民幣)同比暴跌69%,比預期中的還要低迷不少,2014年三季報以來首次跌破5萬億韓元,主要是通脹加息下宏觀經濟問題導致的需求疲軟,產量進一步下滑而庫存仍在上升。頭號玩家的蘋果可謂是韌性最強的廠商了,近日也因需求疲軟通知供應商減少幾乎所有產品线的訂單,中國大陸的頭號供應商立訊精密罕見跌停。

4日中國信通院發布數據,22年11月國內市場手機出貨量同比下降34.1%,前11月下降23.2%也表明形勢之嚴峻。

消費電子如此低迷,最重要的外因確實是宏觀經濟的問題帶來的周期性,但還有個內因就是缺乏創新驅動帶來的成長性,移動互聯網發展高潮已過,智能手機等產品也很成熟甚至比較完美了,那創新就得靠新的品類了。

消費電子創新最有前景的品類是什么?毫無疑問是“元宇宙”入口的下一代智能終端VR/AR,中國政府前不久還出台了《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》重磅產業計劃。

IDC的數據,2021年,全球VR/AR頭顯出貨量達1123萬台,同比大幅增長92.1%,而2022年VR/AR頭顯全球出貨量僅970萬台,亦大幅低於預期,主要原因是超過70%市場份額的核心廠商META旗下的Quest2沒有換代的背景下漲價,低迷的經濟讓META“燒錢”克制。

現在的VR/AR可能相當於智能手機的黑莓時代,仍處於探索期,靠着行業玩家燒錢推動技術進步和培育用戶。與趨於完美的手機創新趨緩不同,當下VR/AR創新的節奏一方面來自上遊產業鏈(底層技術)的突破,另一方面來自產品應用的成熟和標准化。

上遊產業鏈:

1、低功耗的高性能算力

VR/MR的3D渲染、視覺算法等對算力需求比手機要更高,特別是GPU方面,而便攜佩戴和續航的約束下,低功耗同樣重要,特別是對AR而言。

2、光學顯示

VR方面比較成熟的方案是改良的LCD+菲涅爾透鏡,但離沉浸式的視角體驗仍有差距,比較理想的是micro OLED+pancake短焦,更輕薄節能的同時帶來視覺體驗質的飛躍。因爲良率的問題micro OLED非常貴,0.7、1、1.5英寸(大概是單眼1K、2K和4K)的micro OLED單片成本大概是150美元、250美元和400美元,而當下主流的單眼2K的LCD屏僅需40美元。好的AR光學顯示方案量產難度要大許多,消費級AR多爲0.7英寸micro OLED+Birdbath,比較理想的是micro LED+光波導方案,而商用成熟度都非常低,僅有少量企業級產品應用。

CES2023蟻視帶來的micro OLED+混合波導方案,讓人眼前一亮。

除了視場角和光學厚度不同以外,三款產品採用了類似的micro OLED+混合波導光學架構。

AB方案比Birdbath AR和C方案比pancake VR展現出了更大的視場角和更薄鏡片的優勢,C方案簡直是“透明的pancake”,搭配液晶光閥便可秒切VR/AR,是否可代替代主推的pancake+透視來實現的AR體驗?

不屬於傳統光波導技術,Birdbath是反射式構型,以衍射波導是波導構型,而混合波導則是業界首創的偏振折返式AR構型:

這個混合波導技術是由多層復合結構組成的光學系統,包括不同的偏振濾光器在內的多種材料疊層組成,有別於pancake同軸折返,而是基於波導全反射的傾斜光路折疊,還不影響外界光线透過。

當然技術展示和量產商用是兩碼事,只是說,光學顯示是XR硬件最重要的技術突破方向之一。

3、交互

當下紅外空間定位算法已經比較成熟,但交互有了新的訴求,例如裸手操作、指環、肌電代替笨重的手柄,眼球、面部表情、肢體捕捉和測距傳感器,這裏面既有新的硬件技術,又有復雜的算法迭代。

各方面的上遊產業鏈乃至底層技術的突破都能爲XR帶來良好的基礎,例如圖像壓縮解碼、WIFI/5G通信技術等進步帶來的邊緣/雲計算,人工智能、Web3.0、數字孿生等帶來的生態成熟等。

產品應用

所有技術最終都要落到產品應用上,XR仍在需要試錯、培育的探索期,如何利用成熟的和推動不成熟的技術,打造出定位合理、綜合體驗良好、符合技術生態發展方向的產品形態是至關重要的。有了成熟的產品形態,就會有標准化的供應鏈,爲新進入玩家提供便利,從而加速了前沿技術的降本和迭代。

簡單說就是只要有大佬把路子走通,就會有很多人抄作業加速產業發展。三星Gear VR盒子和Google Glass AR眼鏡也曾紅極一時,產品最終還是以失敗告終;META quest2一體機的成功,讓大家看到了曙光,加速了專用芯片、光學顯示等供應鏈的標准化,給字節PICO、大朋、騰訊、TCL等新老玩家帶來了指引。

目前XR頭部玩家多爲互聯網公司,作爲消費電子產品,又怎么能少的了蘋果?從iPhone、iPad、iWatch到airpods,蘋果都取得了“老樹开新花”的成功,顛覆了原有產品的形態和體驗。庫克也從不遮掩自己對XR的看好,甚至直言AR在10年後可能徹底取代iPhone,而今年“萬衆矚目”的蘋果首款頭顯產品也要發布。三星、華米OV等消電巨頭無一不在摩拳擦掌地做着技術、產品儲備,等待蘋果的標杆產品面世。

蘋果做XR有何優勢?

1、唯一同時擁有頂級的芯片和操作系統技術的玩家,這爲突破現有格局去重新定義產品提供了彈性和高度。

2、除了自身XR技術儲備豐富,強勢的供應鏈優勢,讓蘋果擁有推動和優先使用前沿技術的話語權,爲打造完美的產品提供良好基礎。

3、PC、手機和智能穿戴的豐富產品矩陣,龐大的應用生態、开發者和用戶群體,現有移動端硬件已經構建出包括2億ARKit用戶和14000款AR應用軟件的AR生態,給蘋果MR提供了產品協同效應和快速成功的土壤。

有理由相信蘋果XR能獲得巨大的成功,而精心打磨的初代MR發布,意味着天時、地利、人和的到來,意味着XR產業進入新的階段。

蘋果MR前瞻

這可能是蘋果設計過最爲復雜的產品之一了,以至於產品發布不斷跳票,近日郭明錤表示因爲機構件落摔測試不及標准,以及軟件开發工具的裏程問題,MR大量出貨時間可能從Q2推遲至Q3,原本計劃1月舉辦的頭顯專場媒體發布會,也可能會推遲至春季或WWDC大會。雖然初代MR的保密級別很高,但無死角的關注總會有些线索流出,甚至還有人用AIGC創作的蘋果MR。

這個大概率是23年最酷的電子產品有什么特點?

1、輕便:外觀應該跟上面這個渲染圖接近,採用鋁、玻璃和碳纖維來減小其尺寸和重量,攝像頭也被“隱藏”起來,頭顯右側有物理小表盤一鍵切換虛擬世界和現實世界,可磁性嵌接的定制鏡片,有一個小馬達自動調節透鏡匹配瞳孔間距,有面向消費者和开發者的兩種頭帶,看上去強大的主機卻比當下主流VR要輕便許多。

主機電池採用了分體式設計,需要類似MagSafe的磁性數據线連接到腰間的電池,以獲得不到2小時的續航,這種沒有集成到頭顯中看起來不是很COOL的做法,說明了蘋果的取舍方向,佩戴體驗向AR靠攏,換電池也增強連續續航。

2、芯片:採用均爲5nm的主SoC(應該是M1)和專用圖像信號處理器ISP。M系列芯片是蘋果基於ARM架構的驚人之作,M1整體跑分是高通驍龍865(XR2底子)的兩倍以上,GPU更是不在一個LEVEL。專用ISP以低延遲方式將外部攝像頭捕獲的失真圖像轉換爲用戶周圍環境接近真實的視頻。此外還配備與AIRPODS一樣的H2芯片,以實現低延時配對。

3、光學顯示:應該是“下足血本”的索尼兩片1.49英寸的micro OLED和玉晶光的3P pancake光學模組,帶來雙眼8K圖像和120度視場角的震撼視角盛宴,Quest pro則是4K和106度。

4、交互:十幾個攝像頭和傳感器,眼球追蹤+注視點渲染,結合面部表情、身體動作捕捉和機器學習的眉毛、下巴動作能在虛擬世界高度還原用戶動作神情;有短距、長距激光雷達便於3D建模和混合現實應用。很可能沒有常見的專用遊戲手柄,而是通過手部識別、語音控制以及更輕便的“魔杖型控制器”和“指戴裝置”來作爲替代輸入方法。還有一個很有意思的點,頭顯正面配有一個朝外的反向透視屏幕,以顯示佩戴者的表情,來減少使用設備時的孤立感,特別是在透視模式下,能給旁邊的人也能帶來安全感,正如攝像功能的AR眼鏡工作時需要亮起提示燈。

5、定位:真的是MR!強大的算力、光學顯示和捕捉傳感器,能帶來很強的虛擬世界體驗;但跟很多類似的VR+透視的產品還是有很大不同,電池外置、沒有遊戲手柄、低延時透視、反向透視屏讓我覺得他跟AR產品也很像;不強調遊戲,而是娛樂和生產力工具兼具的產品,能很好的發揮遠程會議、3D建模協作和教育培訓等方面的價值。

VR很小衆,AR太早期,蘋果MR雖然架構上更像VR,但對AR功能的追求與庫克對遠期AR的看好是呼應的,MR產品的战略意義就是如何利用現有的技術來爲蘋果的AR藍圖鋪路!

結語:蘋果MR即將進入量產,除了3000美元價格感人,產品我認爲是非常值得期待的!可能也只有“從不坑窮人”的蘋果能把高價產品賣出去了,這本身也加速了低良率的前沿技術的普及,下一代的MR則有望快速起量,從產品形態到供應鏈都爲友商殺出一條血路。

23年下半年到24年,蘋果MR有望引領消費電子創新浪潮,帶領行業走出泥潭!周五晚8點受邀分享XR,晚些發騰訊會議碼。


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