2023,網吧復活
1年前

時代的見證者。


文/以撒


01

一個百億產業的復興

你有多久沒有去網吧,和朋友坐在一起打遊戲了?這件放在以前很稀松平常的事,現在看來好像有些陌生。

其實我們這一代人,多多少少可能都有點網吧开黑的回憶。但經歷過手遊衝擊和疫情的雙重寒冬,這種娛樂似乎已經成了“頂配”,曾經輝煌的網吧行業也因此搖搖欲墜。

深圳文樂網咖的老板鐘峻告訴我,他們自2016年开始經營網吧,到2019年已經一路做到17家門店,並給2020年立了一個30家門店的小目標。

可是誰能想到,就是從這一年开始,整個深圳有近一半的網吧都沒撐下去。客流量的銳減是最大的災難——去年的5月和7月,文樂網咖幾乎完全零客流、零營收,而單個門店每月還有六位數的日常开銷等着。爲了減少用度,他們將網咖中的四家合並成了一家。

在當時看來,這可能是不少網吧的死亡倒計時。爲了生存,不少網吧开始拋售機器。2020年,四川一家網吧的老板爲了有營收,甚至推出了“電腦免押金租賃”的服務。其余那些活下來的網吧,有的是靠“挖礦”,有的則是轉型網咖或電競酒店,甚至提供多種便民服務(比如代購、代收快遞、美甲、復印等),靠之前經營的家底勉強支撐下來的。

這些案例,只是網吧行業這些年經歷的一個縮影。放到數據層面來看,其中的變化是相當殘酷的——在2016年的巔峰時刻,網吧行業整體營收達到了432億元,但自此之後就一蹶不振、年年下滑。僅僅在2020年,網吧相關企業就共有12888家倒閉。

落差更大的數據是終端保有量:2020年,中國上網服務場所終端保有量爲765萬台,較2019年減少了415萬台,同比減少35.17%。也就是說有三成以上的網吧電腦都被回收或拋售了,而且這只是前幾年的數據,在疫情的影響下,這兩年的數字可能還更誇張。

所幸的是,最近這種情況有了改變——曾經被形容爲“瀕死”的網吧業正在逐漸復興。公衆號今日電競的文章稱:元旦前幾天,成都、鄭州、長沙的幾位電競網咖老板都表示,放开後他們的生意正在逐漸恢復,部分比較有特色的網吧,在高峰期已經恢復到90%上座率甚至是滿員,鄭州還有老板准備开新店。

與之相應的,“網吧开黑”之類的話題也重新回到了公衆視线中。在百度上,“網吧”這個詞資訊指數的數據线,前幾年就像是快要停跳的心電圖一樣失去了波動,而最近這顆心髒顯然又有了強勁的跳動,甚至比以前高出百倍。

這背後的原因大家都明白——疫情放开加上元旦、春節的返鄉潮。人們出得去,也有時間聚會和上網了,網吧的生意自然會有起色。

而另一方面,整個網吧相關的產業鏈上,還有許多從業者的“自救”行爲。比如作爲內容供應商,不論新老的熱門遊戲都在對網吧提供特權支持,比如免費抽皮膚、自選英雄、禮包等。葡萄君聽同事說,他最近已經有朋友在喊人過年回網吧打LOL了。不僅如此……那個朋友還打算多去幾個特權網吧,好多領幾個皮膚。

除了特權支持之外,網吧聯盟這類合作者,也在持續給網吧方面提供定制化的運營文檔工具,以及活動節點的全套宣傳物料。比如在LOL推出春節版本後,QQ網吧方面就放出了相應的素材。

當然,網吧方面那些一线從業者的努力,也是相當關鍵的因素。他們用上了官方提供的工具和文檔,適時策劃了一些戳中老玩家們癢點的促銷和开黑活動,結合本地社群、抖音美團、大衆點評等线上渠道導流,在朋友圈對老顧客宣傳……盡管忙前忙後,但終於讓網吧有了幾分以前的紅火。在微博上有網友看到相關文檔,還戲稱“這屆玩家爲了开黑真是太拼了”……

02

《英雄聯盟》與網吧的“羈絆”

從另一個角度來看,那些經久不衰的老產品,也和網吧有着深深的“羈絆”。其中對我們這一代人來說,最具代表性的可能就是LOL了。鐘峻告訴葡萄君,除了喫雞最火的那陣之外,基本上在他的網吧中,日常都有一半的玩家在玩LOL,最火的時候甚至超過八成。

這樣的熱度,讓它長期佔據着網吧遊戲熱力榜的第一名,你現在去到大部分網吧,大概率都會看到LOL开黑仍然是主流。

去年12月的網吧遊戲熱力榜

當了這么多年的“網吧一哥”,可以說LOL與網吧一直以來都有長遠的淵源。作爲玩家,我們就是這種淵源的見證者——當我們懷念網吧,其實是在懷念當年开黑的青春歲月。不少人當年第一次去網吧玩的遊戲就是LOL,曾經打遊戲最快樂的時光,也是和朋友網吧五連坐的時候。LOL开黑,幾乎算是一代人的集體青春回憶與快樂源泉。

另一方面,網吧和LOL也有着穩固的互惠關系。鐘峻告訴葡萄君,LOL這樣的產品實際上可以算是網吧的一根支柱。這不難理解——除了產品本身的質量之外,LOL還通過專屬特權、遊戲激勵等一系列方式,多年來持續爲網吧吸引玩家,提供了一批穩定優質的用戶流量,幫助網吧在移動互聯網的衝擊下“活了下來”,這功勞一定是不可忽視的。

當然,網吧對於LOL的幫助也很難估量。長久以來,LOL、开黑文化,以及網吧,三者已經形成一個綁定極深的共同體。對那些想要开黑的玩家來說,最契合他們需求的消費場景就是網吧以及新形態的電競酒店,這就讓網吧成爲了LOL开黑文化的线下載體和精神圖騰,能不斷幫助LOL鞏固用戶基本盤,甚至是深層次地召回老玩家。

除了提供環境之外,網吧也在遊戲的電競生態層面提供了基礎的、低門檻的大衆參與度。許多高校賽、城市賽等大衆賽事,都是在網吧开展。鐘峻提到,他們門店舉辦的賽事,通常都能有5-10支隊伍參加。這不僅讓網吧更有活躍度,也讓電競文化更加深入人心。

03

結語:故事還在繼續

熬過移動互聯網與疫情兩輪寒冬的夾擊後,網吧產業正在慢慢迎來復蘇。在這樣的前提下,故事還在繼續,LOL整個IP生態與網吧之間的互惠關系,在新的形勢下還會越發深刻。

決定這一點的因素有很多,首先,產品本身的迭代和進化,就能不斷給網吧帶來新鮮血液。比如LOL的排位賽對人的反應能力和操作水平有所考驗,有些玩家隨年齡增長會難以適應,但他們仍然能通過極地大亂鬥、雲頂之弈等模式持續在這個平台上得到新的樂趣。因此,LOL可能在很長一段時間內仍然會撐起網吧的半壁江山。

其次,移動互聯網的興起會逐漸反哺PC市場,因爲手遊玩家的體驗不可逆,隨着全平台趨勢興起和產品重度化,他們也會更多地需求PC、走向網吧。因此對遊戲產品,尤其是LOL這樣的老產品來說,網吧也會一直作爲必爭之地而存在。

最後,則是二者共同承載的情緒價值:如今很多人都有一種感慨——自己在家打遊戲,好像總感覺少了點什么。其實我們懷念的,可能就是那種和朋友坐在一起开黑的氛圍,畢竟很多人的故事,都是從一把LOL开始的。

當开黑文化作爲紐帶,把LOL與網吧聯結起來,這個共同體就承載着不少我們的記憶和情感。或許這也是在手遊興起、電腦普及後,網吧還能長盛不衰的原因。因爲這種情緒價值,本質上是超越了遊戲產品的需求。



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