迪士尼是一家享譽全球的娛樂行業巨頭,有着近百年的歷史,創造了人類動畫史上大量經典角色,獲得業內外的美譽衆多,如果再算上其兼並盧卡斯影業、漫威、皮克斯動畫、ESPN體育等衆多的知名企業,其內容IP矩陣堪稱殿堂級水准。
但就是這樣一家在娛樂領域的神話級公司,在遊戲領域卻沒什么聲響,國內玩家似乎也沒玩過它的什么遊戲。但其實迪士尼早在上個世紀80年代就已經开始自研遊戲。
今天就來聊聊迪士尼曲折的遊戲發展史。
迪士尼自研遊戲的开端是一次趕鴨子上架。80年代早期,迪士尼的遊戲業務以授權开發爲主,憑借優質的IP資源,當時任天堂、雅達利都是迪士尼遊戲合作商。1986年迪士尼的真人動畫電影《誰陷害了兔子羅傑》在北美公映,迪士尼高層要求在電影公映的極短時間內上市相關遊戲。
可當時的PC平台並未統一,正意氣風發的迪士尼不可能因爲極端的工期而降低要求,合作方需要在短短的幾個月內开發出基於北美數個主要流行的平台上推出遊戲,再加上迪士尼高額的版權費和銷售分成,最終沒有第三方开發商愿意接手這個項目。不得已之下,迪士尼只能抽調自己开發教育軟件的團隊進行自研。這是迪士尼的自研遊戲的开端,也是迪士尼後續遊戲子公司WDCS的前身。
雖然是趕鴨子上架的產品,但卻獲得了意外的成功,25萬份的銷量雖然稱不上頂尖,但卻也讓迪士尼嘗到了甜頭,此後迪士尼決定成立一家具有制作、宣發和渠道的遊戲子公司Walt Disney Computer Software來試水自研遊戲。不過,成立伊始由於高層對於遊戲業務並沒有清晰的战略和定位,集團對於這塊業務的態度是放養看看,給予充分的自由。當時WDCS主管的運營思路就自然地以一家遊戲公司的視角制定,做優質的遊戲內容。時任迪士尼軟件/音樂副總裁的雪莉邁爾斯曾表示“我們的標准就是好遊戲,首先讓自己的員工喜歡。” 從諸多發言中可以看出,當時的WDCS是作爲遊戲公司獨立發展的,並非服務於集團的战略發展或者作爲迪士尼的IP變現渠道。在這一段時間他們也推出了不少品質較高的作品,如《極限之島》、《小美人魚》、《迪士尼出品:動畫工作室》等,然而正是WDCS的逐漸成功,使得他們成爲迪士尼高層开始“重視”遊戲業務,但這樣的重視最終帶來的是WDCS的落沒。
當時的迪士尼高層將遊戲業務納入迪士尼的生態鏈中考慮時,認爲遊戲業務應服務於公司的整體战略,开發的遊戲都應包含迪士尼的內容背景和人物IP,並對遊戲部門在過往开闢新IP的“不務正業”予以了否定。“重視”遊戲部門,他們成立了所謂的項目審查委員會。此外,WDCS的立項原則和立項難度都發生了較大的變化,這樣的項目審查會上被問及最多的無非是,你們這個項目對集團IP有什么貢獻,你們這個項目到底能賺多少錢,爲什么IP授權能穩賺不賠還要自己开發,生生把一群有理想的遊戲开發者逼瘋。這樣的衝突最後並未妥善解決,到90年代WDCS的新項目幾乎無法推進,絕大部分新項目提案都會石沉大海。
迪士尼的遊戲業務开局不可謂不豪華,但在初步成功後卻遭到了集團層面的剿滅。站在WDCS的管理層角度來看,似乎是迪士尼集團不懂遊戲業務,限制了這一可以創造快樂的發揮空間、損失了機會。但站在迪士尼自身的角度來看,授權IP給第三方开發遊戲在財務回報上可能是更加穩妥的方式,集團的任何業務都應圍繞IP內容制作來進行。
這兩者並沒有對錯之分,只是不同視角的最優解不同而已。迪士尼對於遊戲業務的定位是IP變現渠道,這樣的選擇雖然財務回報最爲穩妥,但也限制了其遊戲業務的上限,因爲只考慮怎么賺錢的遊戲公司是不能留住有趣的內容的。而迪士尼也非常清楚其業務的護城河不會建立在遊戲業務之上,在遊戲業務的投入上也及時收縮,專心打造內容。
講到這裏大家有沒有發現國內某些遊戲大廠的情況也有些類似呢,遊戲收入雖然是大頭但本質上並非一個遊戲公司,也不能以單純遊戲公司的視角去評判。
作者簡介
田瑀,現任中泰資管基金業務部副總經理,中泰开陽價值優選混合A(007549)基金經理、中泰興誠價值一年持有混合A(010728)、中泰星宇價值成長混合A(012001)基金經理。
復旦大學材料學學士,復旦大學物理學碩士。10年投研經驗(其中7年投資管理經驗)曾任安信基金特定資產管理部投資經理、中泰資管權益投資部高級投資經理。堅持價值投資理念,善於尋找具有寬闊護城河的成長股,分享企業成長的價值。
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標題:投資小宇宙|神仙开局的迪士尼,遊戲業務爲何不出彩?
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