廣受期待的引進大作,國服有哪些計劃? |
文/安德魯
談及拿到版號、籌備上线的一衆海外大作,拳頭遊戲研發的《VALORANT》(無畏契約)算得上名列前茅。
此前我們盤點過十幾款蓄勢待發的海外大作,從文章的評論區你也能看到,大家對它寄予厚望,這大抵是目前最受業界最期待的引進產品之一。
《VALORANT》是繼《英雄聯盟》之後拳頭又一款大DAU的產品。Twitch平台上,《VALORANT》是海外直播觀看最多的射擊遊戲,是第二名《CS: GO》的近兩倍。
今天,葡萄君和其他媒體、主播、解說以及職業選手等,在拳頭公司組織的圓桌上採訪了遊戲的執行制作人Anna Donlon,她向我們分享了一些關於《VALORANT》國服的規劃,比如版本節奏、本地化傾向等等。
以下是圓桌活動上的採訪,略有刪節。
《VALORANT》遊戲上线三年了,有哪些地方超出預期,哪些地方有不足?
Anna Donlon:驚喜的有非常多,遊戲剛上线的時候我們並不知道玩家會是誰,不知道哪些玩家會對遊戲產生共鳴,也不知道玩家基數有多大,可能是小衆的遊戲。因爲在全球發行,不知道在哪些地區會特別受歡迎。
但我們發現遊戲成長非常迅速,遠遠超越了做遊戲時的預期,各種各樣的玩家都喜歡玩《VALORANT》,玩家基數成長得非常迅速,在所有地區都非常受歡迎,玩家們給了我們很多驚喜。
同時,電競也迅速成長起來,也給了我們很多驚喜,沒想到這么快就會有這么完整的電競體系,有這么多玩家喜歡看電競內容。
現在遊戲表現非常好,如果一定說有不足的話,剛上线的時候《VALORANT》的內容並不是特別充實,遊戲模式、成長體系沒有特別好。但到了現階段,《VALORANT》已經有時間和足夠的團隊准備更多的內容,讓遊戲成熟和豐滿起來。
我們在玩家社區看到,很多玩家特別關注國服和國際服版本同步的問題,這方面你們有什么方案?
Anna Donlon:上线時會有一個版本,這個版本會有非常不錯的遊戲內容,但和海外現有的版本在內容上會有一定差距,原則上,我們希望能做到的是盡快,越快越好——玩家已經等了三年了,我們也希望盡早讓中國玩家體驗到所有遊戲內容——但這其中有速率的問題,如何有節奏地把內容帶給玩家,不要太多影響到遊戲的平衡性,不讓玩家感覺“今天一個版本,明天一個版本”,這會給玩家造成很多負擔。
我們會綜合因素考慮,盡早讓中國玩家感受到全球體驗,但我們也很關心玩家在這個過程中體驗是否良好,會在這中間找到平衡。
我有個本地化的問題,除了基礎的內容本地化之外,國服版本上线之後還有什么國服特色的運營活動嗎?國服賽事體系目前又有什么計劃?
Anna Donlon:先回答關於電競的問題,確實有很多賽事,非常开心能看到中國俱樂部已經參與了國際賽事,預計明年中國會以更正式的形式參與到全球的賽事體系。
第二個問題有沒有運營活動,有沒有更多的內容,答案是當然會有,我們認爲《VALORANT》在中國上线是非常值得慶祝的事情,中國玩家第一次融入到全球玩家群體裏,是非常值得慶祝的節點,是個大喜事。
未來幾天,我們就會公布一些初步的活動和內容計劃。
除了中國上线節點,還有國服版本和海外同步的節點,我們不僅僅會慶祝上线的節點,在版本內容同步這種值得慶祝的節點,也會有專門的內容和計劃帶給中國玩家。
我們一直非常期待,中國玩家看到《VALORANT》以後,會不會喜歡這個遊戲,或者有多么喜歡。
我們一直在非常耐心地等待節點,看中國玩家的反響,如果玩家的反響是非常熱烈的,我們更想利用另外一種方式慶祝,甚至把電競賽事落到中國來慶祝。我本人非常希望可以把全球的電競賽事帶到中國,慶祝中國上线,當然這要基於到時候中國市場和玩家的反饋。
剛才說《VALORANT》國服正式上线的時候,會處在相對比較穩定的版本,但這個版本畢竟已經不是海外开服的版本,中國玩家可能會錯過一些活動內容、獎勵,國服在上线的時候是會跟進還是就沒有了?
Anna Donlon:我現在沒有辦法給你肯定的回答,我們能不能或者如何把它帶回來。這個決定很難做。
我先給大家一些背景信息:有些東西的出現,是爲了紀念和慶祝某個特定時刻來生產的素材,最重要一定是當年的時間節點推出的,這也是爲什么它們是限量、限定、永不返場的,這是生產這些皮膚、內容的原因。
但同時,中國玩家沒有辦法獲得並不是中國玩家的問題,不是他們沒有選擇在那個時刻來,而是他們沒有辦法來。現在團隊也在想這個兩難的問題,沒法給出答案。但也希望通過正確的、理想的方式帶給中國玩家。
《VALORANT》的反作弊在海外表現非常好,在中國是否有信心做到一樣的環境?
Anna Donlon:首先這是個很好的問題,我們的目標肯定是要把在海外的反外掛環境完美呈現給中國的玩家。我們非常有信心,因爲在中國的發行合作夥伴騰訊和我們的目標是完全一致的,騰訊完全認同競技公平性是遊戲的核心和根基,雙方團隊一起爲目標努力。
如果你現在看海外的話,《VALORANT》的外掛信息是很少的。在海外,這套體系非常成熟,可以很快、很准確地定位外掛,有很好的軟硬件反外掛措施。這也是我們和其他射擊遊戲相比一個非常大的競爭優勢。
反外掛在海外做得這么優秀,是如何做到的?
Anna Donlon:針對反外掛我們非常激進,激進到一定程度了,很多玩家會覺得不舒服了,甚至不裝遊戲了。但這是爲了保證遊戲公平性做的權衡和抉擇,是故意做得這么激進的。
你可以看到,遊戲在海外外掛率非常低,因爲外掛很難攻破我們的防线,就算攻破了我們的防线——可以說我們每一天都會碰到新的外掛——但我們可以很快地偵測、反饋、讓外掛失效。
所以在海外沒有看到大面積的用戶反饋,零星外掛也是有的,但碰到了的話很快就沒了。海外外掛制作者對《VALORANT》非常沮喪,我們很自豪,我們可以讓他們非常不舒服,他們的外掛很快就會失效。
現在的排位機制和《英雄聯盟》的組排差不多,到一定段以上才會有單/雙排,下面到超凡、青銅、黑鐵都是可以組排的,有沒有考慮過給玩家开放單人的排位模式,這樣可以讓喜歡自己玩的玩家有更好的體驗,而不是說一個人碰4個人开黑車隊的話會比較頭疼?
Anna Donlon:謝謝你,這是個很有意思的問題,但短期來說不會,因爲現在有更多優先的在做,我們希望把遊戲送到包括中國的更多地區,也在开發更多競技模式。
但這個問題海外的高端玩家一樣有反饋,經常會有同樣的問題,我們在認真考慮。但在所有地區玩家的競技框架都非常完整之後,我們才會有時間、精力看這種問題。調整solo會影響遊戲的平衡性,是牽一發而動全身的,這樣的調整我們後面會慢慢來看。
《VALORANT》沒有《英雄聯盟》的傳統人機對战模式,玩家練槍只能在訓練場,有些新手玩家希望有個人機PVE模式,和朋友組隊一起玩。《VALORANT》是否會推出PVE組隊模式呢?
Anna Donlon:謝謝你的問題,我不會單純回答爲什么一定沒有人機模式,但是想和你聊一下對遊戲模式的整體看法、策略。
快速回答是:PVE目前沒有正在开發中的計劃。當然我們在看。
這是個大問題,如何讓新手更好地玩遊戲,如何讓大家的壓力減輕,這也是你提到人機模式的原因——壓力太大,新手怎么玩?最近《VALORANT》也有一些針對新手的動作,來降低大家的遊戲壓力和緊張感。
比如說我們在去年年底的時候推出了swift play,這個模式的負擔顯著降低了,遊戲時長通常只有一般模式的一半以下。玩家在玩遊戲的時候,就算輸了,“折磨”也不會這么那么久,很快會結束。
除此之外,“團隊死鬥”模式會在今年上线,團隊死鬥模式更是新手友好型的,你死了可以立刻復、滿狀態復活,可以在死鬥模式裏熟悉你的技能、槍械使用、隊友配合。這個模式可以顯著降低玩家的壓力和上手門檻,如果玩家想輕量級的,我們會推出新的遊戲模式解決這個問題。
爲什么沒有开PVE的模式?因爲我們認爲打機器人不能完整地還原《VALORANT》的體驗,我本人在《英雄聯盟》一直打機器人,但不管打了多少局機器人,一旦和真人玩立刻會發現這是個不同的遊戲,當我們沒有辦法還原《VALORANT》真正魅力的時候,不會對人機模式有下一步的動作。
補充一點,很多人提到打人機是新手成長的環節,我們確實在研究,不過有其他模式可以緩解一樣的問題。
大家有個一直比較關注的問題:遊戲內的錄像功能什么時候能夠上线?
Anna Donlon:首先我們有計劃,而且有團隊正在开發中了。然後展开講一下爲什么這么久沒有——我也不想找理由找借口,所有玩家都一直在要錄像功能。
第一個原因,是確實不知道遊戲玩家會那么多。遊戲的玩家數量漲得非常快,之前的團隊規模沒有辦法承載這么多玩家進來,所以在解決玩家問題之間疲於奔命,團隊沒有足夠的時間看錄像功能,而是在解決其他更高優先級的需求,保證遊戲的持續運營、穩定更新。
很开心過去這幾年我們把團隊構建好了,現在《VALORANT》的團隊开發量和資源是非常充足的,可以給玩家更多內容、功能,不僅僅是錄像功能。2023年大家會开始看到《VALORANT》出現非常多的新功能、新內容,團隊成熟了,有能力給玩家帶來更多內容。
第二個原因,大家對錄像的定義有點不一樣,每個人有不同的做法,有的是爲了社交傳播,有的是爲了電競,有不同用法的錄像。我們目前還在探索《VALORANT》錄像服務的目的是什么、想實現的功能是什么,目前已經有團隊了。但還沒法給出上线時間。
之前《VALORANT》在推出的時候,提到過移動版和主機版的計劃,能不能透露一下相關信息,以及爲什么會有這兩個版本?
Anna Donlon:《VALORANT》是一款爲PC而生的遊戲,在設計开發的時候完全是針對PC平台的,所有开發者們也都只玩PC遊戲。
但是計劃趕不上變化,《VALORANT》太受歡迎了,受衆群體越來越大,开發團隊們覺得這么多玩家進來了,如果不嘗試是不對的。
所以《VALORANT》在主機、手遊都有开發和嘗試,現在原型已經在跑了,但還沒有對外給出過任何正式上线的承諾,也沒有會不會上线的承諾。
因爲移植到其他平台,如何保證體驗是我們唯一關心的。不是簡單把PC遊戲搬到手機、主機就是一款和PC上一樣好玩的遊戲了,質量、玩家體驗是第一的,沒有解決這個問題的時候,我們不會給出任何承諾,但是我對現在开發的節奏和初步反饋感到樂觀。
有沒有特工皮膚的計劃?
Anna Donlon:大家都喜歡特工皮膚,我們自己也很喜歡特工皮膚,但是在思考問題的時候還是有一條不能觸碰的底线——不能影響到遊戲的競技公平性。遊戲內的閱讀能力非常關鍵,有時候玩家會在地圖兩端很遠地看到一個人對他進行射擊。一旦變了一些東西,就可能會讓競技公平性的准則受到挑战,我們不會做任何影響競技公平性的事情,這是比較艱難的抉擇,但一定是以公平競技性爲優先的。
如果拿《VALORANT》和《英雄聯盟》的皮膚畫等號的話,《VALORANT》的槍械皮膚就等於《英雄聯盟》的英雄皮膚,而不是特工皮膚。話說回來,這是個非常酷的想法,所有團隊也在測試,是否能在不影響競技公平性的情況下推出,但現在沒有結論,還在探索中。《英雄聯盟》裏的角色皮膚非常漂亮,我自己也希望能讓特工有皮膚,但要遵守剛才提到的底线。
現在已經有9個地圖了,特工數量越來越多了,以後還會做新的地圖嗎?新內容的推出會不會變慢?
Anna Donlon:新地圖還是會做的,老地圖也會不斷刷新和優化。在上线的時候,遊戲內容是不足的——特工不夠,地圖連個BO5都打不了。我們花了很多時間,遊戲現在的內容量是非常健康的,花了很多時間追到遊戲該有的樣子。
未來地圖、特工是遊戲最重要的內容,這些內容的不斷更新才會給遊戲帶來活力,給玩家帶來新鮮感,給遊戲帶來更多變化和玩法。這樣的內容會繼續推出,可能會放慢速度,但不是因爲人力不足、投入減少,而是希望遊戲是最健康的狀態。
對於地圖來說,現在會有常定7張地圖的機制輪替,爲什么會輪替?因爲我們自己發現有些地圖有的地方不夠公平,做得不夠好,我們會聽取玩家社區的反饋,把玩家不喜歡的地圖替換走。但不是大變化,而是小調整,對地圖進行小的優化,確保它符合質量。
有的人最討厭的地圖,永遠是另外的玩家最喜歡的地圖,你討厭它可能說明你正在被虐,但總有人正在爽。
問一點關於電競的問題,之前拳頭電競對女子比賽說到一定實力之後可以跟男隊碰拳,加入到正式比賽中,目前而言,G2冠軍女子隊和男隊差距有多大?有沒有具體的標准跟男隊對抗?
Anna Donlon:先換個方式回答你的問題,我們從來沒有構想過要爲女子設電競聯賽,一定要區分男子聯賽和女子聯賽,我們希望就有一個聯賽,男性女性都可以參與到裏面。Game Changers (改變者賽) 的意義是什么?不是單獨开女子賽道,我們希望Game Changers可以給所有女性選手展示自己實力的舞台,有了這種舞台後會被職業战隊招募進去,而不是單獨的賽道,這是Game Changers的意義。
現在國內MOBA遊戲相對比較強勢,FPS則相對較弱,你怎么看待《VALORANT》在中國的發展,有什么期待?
Anna Donlon:對於你的問題我的答案有過分的樂觀和積極。
中國和海外有明顯的不同,MOBA類遊戲、手遊的玩家基數很大,這些和海外都非常不一樣。但我知道中國玩家是非常喜歡FPS遊戲的,而且中國玩家太久沒有接觸到一款好的FPS了,這是非常特別的事情,可能《VALORANT》會是新一代中國玩家真正喜歡的第一款FPS遊戲。
從海外經驗來說,我們自己也被驚到了,《VALORANT》剛上线的時候,是默默無聞突然橫空出世的一種感覺,現在取得的成績、玩家的喜愛遠遠超出了我們自己當初的預期,我也非常期待,想看到中國會不會再超出我們的預期。
我也知道中國玩家是具有競技精神的一群人,一旦《VALORANT》上线了,中國隊伍肯定想全力在國際舞台上拿冠軍。我認爲,電競驅動力、電競受歡迎程度也會幫助《VALORANT》在中國取得更大成就。
在座各位有不少都已經提前玩了,現在通過加速器玩的玩家數量也給了團隊非常大的信心——因爲我們連遊戲都沒有,還是有很多玩家會自己找到方法去玩,這也給了我們信心。
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標題:對話執行制作人:VALORANT可能會是“新一代中國玩家的第一款FPS”
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