日本遊戲公司社長:雖然羨慕,但米哈遊的研發模式我們學不來
1年前

粉絲見面會。


整理/修理

在此前星穹鐵道3月24日的「前瞻特別活動」直播間中,米哈遊公布了與日本遊戲媒體電fami合作的「名作RPG制作人」的對談活動——《崩壞學園2》和《崩壞3》編劇及制作人、《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛,打造了軌跡、伊蘇系列的日本Falcom社長近藤季洋,以及《女神異聞錄》系列3-5代的制作人橋野桂。
今天電fami發出了大衛與近藤季洋的對談內容,經遊研社獨家轉載與編譯。爲了方便讀者閱讀,葡萄君對內容進行了適當刪減和調整。
在本次對談中,雙方聊到了不少有意思的點,比如說近藤季洋說今年日本Falcom的新人員工當中, 有半數以上都來自中國;同時他也對星穹鐵道的演出和四五百人的开發規模表示震撼和羨慕,直呼Falcom恐怕學不來——通常他們的研發規模可能只有30人左右。
大衛則提到了軌跡系列對自己以及整個崩壞系列的重大影響,以及一些新消息:1顆星球的制作時間是1年,並且團隊在NPC行爲模式裏加入了AI技術,米哈遊新作目前僅企劃預研階段都會花上2-3年時間。
最後雙方就回合制RPG的未來展开了討論,大衛表示,根據星穹鐵道的封測問卷調查結果,95%的玩家認爲,只要遊戲本身好玩、畫面夠好,玩家就有繼續玩下去的動力;近藤季洋則認爲「日本人膩味回合制遊戲,創作者也有責任」,而在看過星穹鐵道和米哈遊方面的調研結果後,他獲得了極大鼓舞。

以下爲經過整理後的採訪內容:

01

聊初印象:指令型战鬥的RPG

居然達成如此這般的演出?!

電fami:星穹鐵道的研發團隊以及大衛本人具體從日本Falcom的產品中受到了哪些影響?

大衛:我最初接觸到的Falcom產品,是念大學時玩的《英雄傳說 零之軌跡》。那之後我又玩了《英雄傳說 空之軌跡》三部曲、《英雄傳說 碧之軌跡》。我非常沉迷《軌跡》系列,我QQ账號頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過!

然後我也很喜歡《軌跡》系列的音樂,至今都時常拿《星之所在》當工作時的背景音樂播放。此外,對於《軌跡》愿意花費10年以上的時間培養一個系列的魄力,我表示由衷的敬佩。

而《崩壞》系列在構建世界觀的時候,採取的是「不會過於硬核的軟科幻」這一方針,比起“該現象是基於什么原理成立的?”“這又是什么原理?”之類的科學考證,我們更爲重視“該設定本身是否有趣”。這方面毫無疑問是受到了《軌跡》系列的影響。

此外還有一點非常重要,那就是“角色討喜”。比如說「噬身之蛇」作爲敵對組織規模龐大,但同時角色之間關聯性也都得到了清晰刻畫。我很喜歡!我真的特別喜歡!!

近藤:本系列能夠在國外也如此受人垂青,我感到十分光榮。最近更是時常出現中國粉絲直接向手辦廠商發聲,推動企劃的情況。此外,今年日本Falcom的新人員工當中,有半數以上都來自中國。他們也和大衛一樣,要么就是《軌跡》系列的粉絲,要么就是受到了該系列的莫大影響,進而愿意入職日本Falcom。

電fami:接下來,我們想聽聽近藤先生對於星穹鐵道的印象。

近藤:星穹鐵道高品質的遊戲畫面以及演出把我驚豔到了。從先前公开的PV來看,遊戲中存在一邊在巨型機器人的身體上向上衝刺,一邊战鬥的戲碼,當時的第一反應就是“指令型战鬥的RPG居然能達成如此這般的演出?!”真的是驚掉下巴。

我自己同樣也玩過《崩壞3》,決定开始玩的契機,終歸還是因爲角色建模好看。當時像《崩壞3》這種二次元畫風,動作性極強的遊戲還較爲少見。按理說此類風格的高品質畫面應該是日本遊戲的強項才對,但感覺《崩壞3》在當時已經完全超越了日本國內的其他產品。所以玩的時候我略微心有不甘。

電fami:爲什么星穹鐵道會選擇指令型回合制RPG呢?考慮到現如今的主流遊戲品類,這一玩法會顯得有些復古。

大衛:個人覺得“指令型制及回合制RPG是較爲復古的遊戲類型”這一認知略有些先入爲主。根據我司進行的玩家問卷調查結果,有95%的玩家給與的反饋是“只要遊戲本身好玩,畫面夠好,就有繼續玩下去的動力”。另外中國國內也有不少指令型制及回合制RPG大獲成功的例子,所以我相信星穹鐵道一定也能爲廣大玩家所接受。

近藤:大衛的發言,和HoYoverse方面的調研結果對我們來說是極大的激勵。我們同樣不覺得指令型回合制RPG已經到走到了死胡同。盡管其他公司已經在不斷涉足即時制RPG以及高動作性RPG的研發工作,但我們依舊執拗地堅持“指令型战鬥還有突破瓶頸的可能性”這一理念,不愿就此放棄。

接下來這句話可能有點半开玩笑的意思,《軌跡》系列的某幾作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色設計一套專門動作,無論是對於玩家來說還是對於研發團隊來說都是巨大的負擔。

考慮到此類研發所面臨的壓力,以及希望打造的劇情與遊戲品類的兼容性,《軌跡》系列採用了回合制,也就是 “讓回合制不斷進化”的節奏。

02

聊世界觀:一顆星球制作一年,

星穹鐵道將嘗試AI控制NPC

電fami:您二位長期以來如此熱愛“RPG”這一品類的原因是什么呢?

近藤:其實無論是什么品類,遊戲這東西最大的魅力,就是給予玩家「平時感受不到的體驗」。體育類遊戲能帶給玩家職業運動員般的遊玩體驗,競速類遊戲中玩家能像職業選手一般風馳電掣。那么RPG能帶給玩家的,就是能體驗到別樣人生。

大衛:我的想法和近藤先生接近。RPG這一品類的有趣之處,就在於「可以體驗人生」以及「擁有其他媒介所不具備的沉浸感」。

舉例來說,爲了讓星穹鐵道的沉浸感更強,我們在NPC的行爲模式中加入了AI技術,雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術所賜,一直以來行動較爲模式化的NPC行爲會顯得更加自然。

電fami:《軌跡》系列和《星穹鐵道》有什么共通點嗎?

大衛:說到共通點,最關鍵的兩點應該是回合制RPG以及重視世界觀和劇情。對於遊戲中出現的星球,我們在設計方面投入了大量心血,每一顆星球,其文案、美術設定從开始到完成足足需要花費一年時間。

近藤:我首先感受到的共通點,是「制作一個名爲世界的大型箱庭,然後在箱庭之內准備好各色舞台,讓角色踏上旅途」這樣一種打造世界觀的方式,以及遊戲方面的構建形式。

《軌跡》系列中,我們給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色台詞會隨時更新,這種文本上的細節受到了玩家的好評,但和星穹鐵道描繪世界的熱情相比,會讓我感覺“沒准對方比我們更厲害?”。

我之前已經看過一些星穹鐵道的實機演示視頻,角色打开區域中放置的垃圾箱時,光是顯示的“垃圾箱說明文字量”就讓我喫了一驚。光是放在那兒的一個垃圾箱的說明文字就有好幾頁,如此算來的話,遊戲中那么多顆星球文字量級得去到什么程度啊。

此外還有一點,那就是星穹鐵道的美術風格與日本Falcom的旗下產品有共通之處。遊戲中的城市建築融合了歐洲中世紀風格與科幻味道,類似列車這種在最前沿科技中加入少許懷舊要素的美術風格真讓人欲罷不能呀。

電fami:關於遊戲的劇情以及角色的打造方式,你們是怎么做的?

近藤:日本Falcom這邊根據作品不同,方式也有所差異。《軌跡》系列的話是先構建出作爲舞台的世界觀,也就是首先定下來本作的主題、這個世界是怎樣的這類大方向的設定,然後再探討政治形式是怎樣的、社會階級是如何的、都有哪些人種生息其間等細化設定。

等到世界觀的相關內容確定下來後,再开始考慮角色的問題。比如通過選出將要描繪的故事舞台的代表人物的方式,打造對應的角色。如果是中國風舞台,就讓東方風格的角色登場;如果故事中會出現帝國,就讓軍人角色登場…………《軌跡》系列的隊友角色往往都是匹配世界觀設定塑造出來的。

除此之外,如果想要描繪能夠隨機應變、甚至不在意與壞人做交易,遊走於灰色地帶的主人公的話,則會以這樣的主角比較適合怎樣的故事爲前提來創造角色。但總體來說還是先有世界觀和劇情之後再創造角色的情況比較多。

遊走在灰色地帶的《黎之軌跡》主人翁黎恩

大衛:星穹鐵道的設定中會出現很多星球,所以這方面和近藤先生所說的先有世界觀再有角色很接近。舉個例子,正如前邊所提到的「人類居住其間的絲綢朋克風格宇宙飛船」,首先需要考慮的問題就是爲什么人們會生活在宇宙飛船之中?這樣的宇宙飛船中誕生了怎樣的特殊文化?這類歷史、文化方面的問題。世界觀設定確定下來之後,接下來要思考的便是各大星球的主題。

世界觀設定與主題確定下來之後,再該考慮的就是這樣的舞台需要怎樣的演員……即是說這樣的劇情需要怎樣的角色。確定下來每位角色在劇情大綱中的功用性之後,就該琢磨角色是哪裏人、角色的目的是什么這類劇情、背景設定上的細節內容了。

近藤:通過讓角色自己動起來,便能創造出作品中這名角色獨一無二的台詞,比起我們自己刻意地生造台詞,倒不如創造出契合世界觀的角色,然後便能自然而然地誕生符合世界觀的台詞了。所以我們很重視花費精力創造契合世界觀的角色。 爲什么有時候劇情創作會顯得很失敗呢?就是因爲寫手在創作的過程中摻雜了“希望角色如何如何行動”的欲望和私貨,從而導致打造出來的世界和角色之間的自然交互出現了問題。

03

聊公司:30人vs400人,

米哈遊“我們學不來”

電fami:Falcom與HoYoverse是按照怎樣的順序立項以及推進項目的呢?

大衛:第一,HoYoverse這邊從來都是從「觀察玩家需求」开始啓動項目的。前邊我也略微提到過,即通過仔細解讀市場數據,確定玩家真正需要怎樣的遊戲之後,方才开始考慮項目。

第二,是觀察業界的整體動向和趨勢。舉例來說。研發《崩壞3》的時候,中國的趨勢是主機動作遊戲人氣很高。所以基於想要獲得「能夠在手機上玩的動作遊戲的研發經驗」這一考量,我們立項了《崩壞3》。

本次立項星穹鐵道,也是希望獲得「打造箱庭風世界觀設定、描繪角色間細膩的關聯性」等方面的經驗,這同樣也是本項目所產生的起點所在。

第三,嘗試高難度的挑战十分重要。星穹鐵道是HoYoverse首次嘗試研發指令型回合制RPG,而且目前計劃是遊戲至少要運營6年。這期間勢必會面對各種錯綜復雜的問題,不過對於遊戲研發者來說,解決問題所獲取的經驗值同樣也是非常重要的。目前HoYoverse的新項目,光是企劃的初期階段便會設置2~3年的研發周期。

第四,自己是否喜歡也很重要。在策劃和研發遊戲的時候,自己是否會喜歡上這款作品是非常重要的。說得極端點,研發星穹鐵道的原因,也是基於希望該品類能出現好玩的遊戲這一想法。

電fami:一方面需要清晰了解玩家需求和市場狀況,另一方面研發自己又必須喜歡,兩者之間要取得平衡應該挺不容易的吧。

近藤:我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發模式,另一方面又覺得“我們恐怕學不來”。日本Falcom這邊通常是在立項階段首先確立自己想研發的產品,然後作爲補充再去進行市場調研。作爲一家企業,HoYoverse真的是相當給力。

畢竟日本Falcom也不是什么大企業,就算想要進行市場調研之後打造能夠反映業界整體趨勢的作品,實際操作起來也有很多地方是辦不到的。日本Falcom的員工也大都不是什么天才,大家實力較爲平均,所以研發遊戲時往往是各自在自己擅長的領域發力,然後將這些力道結合起來擰成一股繩。

大概正因爲如此,人們才會說“日本Falcom是遊戲業界的一朵奇葩”吧。

大衛:無論是HoYoverse還是我,都覺得在遊戲研發的過程中團隊協作是非常重要的。HoYoverse的旗下產品大都是由400~500人規模的大團隊研發的,我們總會向全體員工強調:大家是一個團隊,讓我們保持團隊合作,一起加油吧。

電fami:一款遊戲的研發人員能達到400~500人?!

大衛:有些項目甚至參與人數更多呢。HoYoverse的遊戲基本上每個月都會進行一次版本更新,所以研發的規模和工作量都相當大。

近藤:我們只有30人左右(笑)。

電fami:最後想聽聽兩位對於本次對談的感想。

近藤:HoYoverse是家大企業,在對談前我一直在思考,他們家和日本Falcom到底有什么不同呢……?不過實際與大衛對談後,我發現無論是對於創作的態度還是對於遊戲研發的熱愛,我們雙方都十分接近。

以前與其他遊戲制作人交流的時候,曾經聊到“指令型回合制RPG是不是有點老舊了?”的話題時,我沒辦法堅持太強硬的態度,但在此次對談中感受到大衛對於回合制RPG的熱情之後,我覺得自己渾身充滿了勇氣。

身爲外國人,大衛告訴了我們“日本打造出的RPG還具有很大的可能性”,這讓我感到十分开心。

同時我還注意到了日本Falcom的弱點,那就是日本Falcom有太多匠人精神的創作者,往往會想要打造具有自身特色的好作品,而這一目標一旦達成,便會感到滿足並且止步不前。

日本Falcom的確在一定程度上注重玩家的感受,但還不夠“外向”。今後如果想要更上一層樓,就需要更加重視玩家體驗以及市場調研,或許這將是今後我們的重點課題……以上便是在本次對談中得知大衛與HoYoverse如此重視玩家市場調研之後,我的個人感受。

大衛:HoYoverse旗下遊戲的玩家衆多,這其中肯定也有人會覺得“回合制RPG和回合制遊戲已經落伍了”,甚至我自己有時候都會過於接受這一看法。但更重要的,其實是從市場調研結果以及大數據來判斷玩家真正的聲音。

以下是我的個人意見,比起純粹的遊戲公司,HoYoverse更類似一家科技企業。包括計算機專業出身的我在內,主要成員以及管理層理科出身的人比較多。再有就是,剛才介紹的HoYoverse這種重視玩家的市場調研以及大數據的傾向,在中國被稱作“互聯網思維”。

所以在研發《崩壞3》的時候,我曾經有些迷茫:參考大數據爲基礎的市場調研,類似日本Falcom那樣的做自己想做的事的匠人精神——要怎樣才能在二者之間取得平衡呢?通過本次對談,我感覺到今後的重點課題,在於保持市場性與自身特性平衡的同時,尋找更加合適的中間地帶。

最後還有一句感覺非說不可的話……其實本次對談可以算作「公費追星的日本Falcom粉絲見面會」。



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