不到一年,騰訊死磕的新興賽道崛起了
1年前
不到一年,騰訊死磕的新興賽道崛起了
深鑽新興品類的底氣。 |
文/依光流
前不久,騰訊魔方工作室旗下《暗區突圍》在新版本“黑門”上线之際公布了最新數據,迄今爲止已有5000萬名用戶注冊遊戲。要知道,這個數據對這款遊戲來說非常難能可貴,更可以說超出葡萄君的預料。
坦白說,葡萄君沒想到《暗區突圍》能在上线不到9個月發展到這一步。畢竟對於战術博弈品類而言,由於在玩法架構、規則設定、細節呈現等方面,都有復雜且擬真的設定,且玩家需要投入不小的學習成本,才能更好地遊玩下去。這個特性也導致了,遊戲在長线上會面臨不小的挑战。 而如今,不到9個月超過5000萬的注冊數據,已經說明《暗區突圍》沒有被上述品類特性束縛,反而逐漸穩定下來,再從暢銷表現來看,遊戲自上线以來長期位於暢銷Top 50區間,最高曾達到第9位。同時這款遊戲每次衝擊榜單高位的表現都比以往突出,足以見得《暗區突圍》發展得越來越好,已有撐高品類天花板的勢頭。 更讓我在意的是,战術博弈品類是在近幾年才有雛形的新興品類,騰訊魔方工作室前幾年死磕FPS賽道如今得償所愿,他們又是如何一步到位喫下這個新興品類的?
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一塊難啃的骨頭
我們知道,战術博弈品類(即融合了PvPvE+資源搜刮的FPS遊戲)不同於傳統FPS射擊遊戲,傳統FPS射擊遊戲更傾向於挖掘技術性玩家,在同樣的地圖熟悉度下,反應更敏銳、操作更絲滑、瞄准更精確的玩家優勢明顯更大,但战術博弈品類放大了玩家的即時策略和全局战略的比重。 這類遊戲會以真實擬真環境還原廣域战場,玩家每次帶入場的裝備,行進的路线,行爲習慣和战術策略,都會有不同程度的變化,战局內所有玩家必須不斷更新海量的战場信息,不斷制定大大小小的應對策略,才能最終達成自己的參战目的。 同時遊戲不僅僅有战鬥這一種遊玩方式,還引入了經濟系統,讓玩家可以搜索物資帶出战局,從而換取資金籌備下一次作战。這樣一來,又能衍生出一系列對資源信息的掌握,對資源搜刮路线的規劃,圍繞資源展开的衝突作战等玩法。 上述兩大基礎模塊融合之後,才有了“資金→裝備備战→進入战局→搜刮或战鬥→成功撤離→換取資金”這一整個包含了經濟策略、战鬥策略的獨特玩法循環。而這套玩法賴以生存的幾個獨特要素,成了战術博弈品類難以被輕易模仿的天然壁壘。 其一,高擬真战場環境帶來的遊戲復雜度和難度。高擬真不代表單純視覺、聲音、操作、物件等某一個維度,而是綜合全盤的所有要素。而這種擬真的代價就是不可避免地會提高復雜度,比如數十種槍械、上百種子彈、上千種配件,尋常人看到這些龐雜的物品,難免覺得茫然。綜合復雜度提高,玩家對所有陌生內容的學習成本也會成倍提高,在學習到足以自力更生的內容之前,勢必會覺得“遊戲難”。 其二,遊戲構建的战場是信息不透明战場。與傳統FPS大有不同,战術博弈類遊戲的战場信息絕大多數都是不透明的,更不會有海量便於玩家過濾信息、高亮標識信息的輔助系統,而博弈的點,就在於玩家如何獲得、辨別、記憶和運用每時每刻可能搜集到的战場信息。同時由於採用了PvPvE架構,PvE的部分成了讓玩家被動暴露信息的一個催化劑,進一步加強了博弈的風險和緊張感。 其三,獨特的經濟系統可能阻礙長线運營。單獨拋开FPS玩法,战術博弈在局外是一個“投入資金→產出資金→投入資金”的經濟遊戲,玩家要獲得最終樂趣,就需要賺到錢,而玩家如果在總體上一直賺錢,則會迎來經濟系統的膨脹,導致後期經濟系統成爲擺設。 所以常規觀念下,战術博弈既不友好又不快餐,長线上也有難以調和的經濟系統難題,很難作爲F2P網遊來經營。但是目前來看,騰訊魔方工作室在《暗區突圍》上,似乎已經摸清了不少門道。02
《暗區突圍》的對策 此前我們對騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁的採訪中,他就曾透露工作室在《暗區突圍》上的經驗:在改變战術博弈品類架構的過程中,他們的策略是拆解原型規則,砍掉復雜加法,找到通向核心設計的路。 玩過战術博弈遊戲的讀者,相信能夠體會到它與傳統FPS截然不同的樂趣。傳統FPS多數情況下只是爲了贏而擊敗對方,但在战術博弈玩法中,具體的勝負觀念是由玩家自己定制的,具體用一句話概括就是“帶着東西撤離,別死了”。 想要做到這一點,可以運用的玩法非常多變,可以規劃非常安全的穩賺路线,完全避开战鬥;可以衝着人多的地方猛攻,拼技術、身法、意識和理解,擊敗敵人帶走战利品;也可以組團一起打配合,摸光一整張地圖的資源點。總的來說,玩家只需要在自己力所能及的範圍內,制訂一套玩起來能滿足自身需要的战術策略,付諸實施即可。 只是,战術博弈品類本就擁有不小的復雜度和難度,這也是品類固有的幾條設計規則所致,而傳統做加法的設計思路很容易背離遊戲核心樂趣,所以才需要拆解、定位和重構,圍繞核心樂趣來進行設計。 有了這個理念,也才有了《暗區突圍》從生存RPG向單局FPS傾斜的決策,具體來說,遊戲從兩大層面進行設計。 第一個是基礎層面,包括基礎環境的構建、基礎內容的積累,核心目的是營造一個讓玩家能跟隨直覺找到樂趣的遊戲環境。 先說技術,早在遊戲上线前,我們就採訪了《暗區突圍》制作人Onrry,了解到他們爲了達到品類所要求的體驗,在技術上進行了一次大型攻堅战,以對標端遊的標准,實現了諸如“光適應”、“失明”等真實光照效果,也基於大量定制的UE4引擎加入了體積雲、大氣渲染、氣候變化等衆多技術。 此次在GDC大會上,他也分享了移動端FPS遊戲射擊手感的打磨技術,具體來說,《暗區突圍》首先學習了主機遊戲的技術方案,以保證玩家可以流暢命中目標,再將射擊技巧分爲 Tracking、 Flicking、 Stabilization、Leading四塊,並且將战鬥邏輯拆解成:瞄准、射擊、命中三個維度,來進一步優化每個操作細節,最終才得到現在的完善表現。 在他看來,移動端射擊遊戲的觸控是關系到遊戲品質的最根本因素:“對於战術射擊遊戲,精度和操作技巧深度的體現,更是影響遊戲深度和樂趣程度的關鍵。作爲資深FPS开發者,這個模塊是我在立項之初就最爲關注的模塊,也包含了大量的技術專利和團隊智慧,目前是團隊的核心能力之一。” 另外在一些看似簡單的功能背後,也是制作組大量技術和經驗在支撐。Onrry透露:“比如战鬥准備和庫存管理系統,是核心玩法重要的組成部分,整備經營與战場內的博弈緊密的結合,讓比賽充滿代入感和變化,也給與每一場战鬥長线的意義。所以爲了讓這個系統做到足夠的深度和研究趣味,同時避免移動端局限性帶來的操作困難和混亂感,我們創造了一系列智能輔助系統和操作算法,而且也在持續不斷地優化。” 再說內容,遊戲上线以來一直保持足量的內容投放,一方面是战局相關內容,比如新地圖、新槍械、新道具、新裝扮……另一方面是新的劇情,這也是《暗區突圍》有別於傳統FPS網遊的關鍵點之一。03
喫下一個新品類的意義 在《暗區突圍》上线的時候,葡萄君其實很難相信它會到達現在的高度,畢竟常年關注战術博弈品類,深知這個品類的優劣,高門檻和撿垃圾造就了它的獨特與趣味,但也留下了無法一勞永逸解決的難題與不可避免的門檻。 但現在,我也不得不刷新對這款產品的認知了。首先,《暗區突圍》上线以來的免費榜、暢銷榜成績都比較穩定,而且遊戲已經跨過第二賽季,賽季換檔問題找到大方向,就解決了這個品類最大的一個難題,後期產品也就有了真正意義走上快車道的機會。 其次,魔方工作室能攻下這個品類,依賴的不單單是某一個維度的長板,而是在品類理解、品類拆解、品類改造、設計探索、功能實現等方方面面都做到位了。而且從我們與魔方工作室的幾次交流來看,這種能力是貫穿決策層和制作層的。 比如張晗勁判斷《暗區突圍》的後續增長會來自於自然流量和口碑增長,Onrry也相信只要高投入積累的經驗能提高產品的成功率,制作組就會把油門踩到底。而這兩種思維決策背後的理念是一脈相承的。 最後對於一個頭部大廠中的工作室,魔方敢於跳出傳統大廠思維押注新興賽道,也足以看出他們的底氣以及對市場的把握能力也是充分的,否則產品做出來也可能沒有擊中用戶,甚至石沉大海。 回想當初,誰能想到騰訊魔方工作室能在FPS這個紅海裏,找到5000萬量級的新品類,或許在今後,他們也能依法炮制,在沉澱充足經驗的同時,开拓出更多有潛力的賽道。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
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