不到一年,騰訊死磕的新興賽道崛起了
1年前


深鑽新興品類的底氣。

文/依光流
前不久,騰訊魔方工作室旗下《暗區突圍》在新版本“黑門”上线之際公布了最新數據,迄今爲止已有5000萬名用戶注冊遊戲。要知道,這個數據對這款遊戲來說非常難能可貴,更可以說超出葡萄君的預料。
    坦白說,葡萄君沒想到《暗區突圍》能在上线不到9個月發展到這一步。畢竟對於战術博弈品類而言,由於在玩法架構、規則設定、細節呈現等方面,都有復雜且擬真的設定,且玩家需要投入不小的學習成本,才能更好地遊玩下去。這個特性也導致了,遊戲在長线上會面臨不小的挑战。   而如今,不到9個月超過5000萬的注冊數據,已經說明《暗區突圍》沒有被上述品類特性束縛,反而逐漸穩定下來,再從暢銷表現來看,遊戲自上线以來長期位於暢銷Top 50區間,最高曾達到第9位。同時這款遊戲每次衝擊榜單高位的表現都比以往突出,足以見得《暗區突圍》發展得越來越好,已有撐高品類天花板的勢頭。  

更讓我在意的是,战術博弈品類是在近幾年才有雛形的新興品類,騰訊魔方工作室前幾年死磕FPS賽道如今得償所愿,他們又是如何一步到位喫下這個新興品類的?

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一塊難啃的骨頭

我們知道,战術博弈品類(即融合了PvPvE+資源搜刮的FPS遊戲)不同於傳統FPS射擊遊戲,傳統FPS射擊遊戲更傾向於挖掘技術性玩家,在同樣的地圖熟悉度下,反應更敏銳、操作更絲滑、瞄准更精確的玩家優勢明顯更大,但战術博弈品類放大了玩家的即時策略和全局战略的比重。   這類遊戲會以真實擬真環境還原廣域战場,玩家每次帶入場的裝備,行進的路线,行爲習慣和战術策略,都會有不同程度的變化,战局內所有玩家必須不斷更新海量的战場信息,不斷制定大大小小的應對策略,才能最終達成自己的參战目的。     同時遊戲不僅僅有战鬥這一種遊玩方式,還引入了經濟系統,讓玩家可以搜索物資帶出战局,從而換取資金籌備下一次作战。這樣一來,又能衍生出一系列對資源信息的掌握,對資源搜刮路线的規劃,圍繞資源展开的衝突作战等玩法。   上述兩大基礎模塊融合之後,才有了“資金→裝備備战→進入战局→搜刮或战鬥→成功撤離→換取資金”這一整個包含了經濟策略、战鬥策略的獨特玩法循環。而這套玩法賴以生存的幾個獨特要素,成了战術博弈品類難以被輕易模仿的天然壁壘。   其一,高擬真战場環境帶來的遊戲復雜度和難度。高擬真不代表單純視覺、聲音、操作、物件等某一個維度,而是綜合全盤的所有要素。而這種擬真的代價就是不可避免地會提高復雜度,比如數十種槍械、上百種子彈、上千種配件,尋常人看到這些龐雜的物品,難免覺得茫然。綜合復雜度提高,玩家對所有陌生內容的學習成本也會成倍提高,在學習到足以自力更生的內容之前,勢必會覺得“遊戲難”。     其二,遊戲構建的战場是信息不透明战場。與傳統FPS大有不同,战術博弈類遊戲的战場信息絕大多數都是不透明的,更不會有海量便於玩家過濾信息、高亮標識信息的輔助系統,而博弈的點,就在於玩家如何獲得、辨別、記憶和運用每時每刻可能搜集到的战場信息。同時由於採用了PvPvE架構,PvE的部分成了讓玩家被動暴露信息的一個催化劑,進一步加強了博弈的風險和緊張感。   其三,獨特的經濟系統可能阻礙長线運營。單獨拋开FPS玩法,战術博弈在局外是一個“投入資金→產出資金→投入資金”的經濟遊戲,玩家要獲得最終樂趣,就需要賺到錢,而玩家如果在總體上一直賺錢,則會迎來經濟系統的膨脹,導致後期經濟系統成爲擺設。     所以常規觀念下,战術博弈既不友好又不快餐,長线上也有難以調和的經濟系統難題,很難作爲F2P網遊來經營。但是目前來看,騰訊魔方工作室在《暗區突圍》上,似乎已經摸清了不少門道。

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《暗區突圍》的對策 此前我們對騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁的採訪中,他就曾透露工作室在《暗區突圍》上的經驗:在改變战術博弈品類架構的過程中,他們的策略是拆解原型規則,砍掉復雜加法,找到通向核心設計的路。   玩過战術博弈遊戲的讀者,相信能夠體會到它與傳統FPS截然不同的樂趣。傳統FPS多數情況下只是爲了贏而擊敗對方,但在战術博弈玩法中,具體的勝負觀念是由玩家自己定制的,具體用一句話概括就是“帶着東西撤離,別死了”。   想要做到這一點,可以運用的玩法非常多變,可以規劃非常安全的穩賺路线,完全避开战鬥;可以衝着人多的地方猛攻,拼技術、身法、意識和理解,擊敗敵人帶走战利品;也可以組團一起打配合,摸光一整張地圖的資源點。總的來說,玩家只需要在自己力所能及的範圍內,制訂一套玩起來能滿足自身需要的战術策略,付諸實施即可。     只是,战術博弈品類本就擁有不小的復雜度和難度,這也是品類固有的幾條設計規則所致,而傳統做加法的設計思路很容易背離遊戲核心樂趣,所以才需要拆解、定位和重構,圍繞核心樂趣來進行設計。   有了這個理念,也才有了《暗區突圍》從生存RPG向單局FPS傾斜的決策,具體來說,遊戲從兩大層面進行設計。   第一個是基礎層面,包括基礎環境的構建、基礎內容的積累,核心目的是營造一個讓玩家能跟隨直覺找到樂趣的遊戲環境。   先說技術,早在遊戲上线前,我們就採訪了《暗區突圍》制作人Onrry,了解到他們爲了達到品類所要求的體驗,在技術上進行了一次大型攻堅战,以對標端遊的標准,實現了諸如“光適應”、“失明”等真實光照效果,也基於大量定制的UE4引擎加入了體積雲、大氣渲染、氣候變化等衆多技術。     此次在GDC大會上,他也分享了移動端FPS遊戲射擊手感的打磨技術,具體來說,《暗區突圍》首先學習了主機遊戲的技術方案,以保證玩家可以流暢命中目標,再將射擊技巧分爲 Tracking、 Flicking、 Stabilization、Leading四塊,並且將战鬥邏輯拆解成:瞄准、射擊、命中三個維度,來進一步優化每個操作細節,最終才得到現在的完善表現。   在他看來,移動端射擊遊戲的觸控是關系到遊戲品質的最根本因素:“對於战術射擊遊戲,精度和操作技巧深度的體現,更是影響遊戲深度和樂趣程度的關鍵。作爲資深FPS开發者,這個模塊是我在立項之初就最爲關注的模塊,也包含了大量的技術專利和團隊智慧,目前是團隊的核心能力之一。”     另外在一些看似簡單的功能背後,也是制作組大量技術和經驗在支撐。Onrry透露:“比如战鬥准備和庫存管理系統,是核心玩法重要的組成部分,整備經營與战場內的博弈緊密的結合,讓比賽充滿代入感和變化,也給與每一場战鬥長线的意義。所以爲了讓這個系統做到足夠的深度和研究趣味,同時避免移動端局限性帶來的操作困難和混亂感,我們創造了一系列智能輔助系統和操作算法,而且也在持續不斷地優化。”   再說內容,遊戲上线以來一直保持足量的內容投放,一方面是战局相關內容,比如新地圖、新槍械、新道具、新裝扮……另一方面是新的劇情,這也是《暗區突圍》有別於傳統FPS網遊的關鍵點之一。   比如早在之前的版本,遊戲就專門針對BOSS小隊設計過一系列內容,包括劇情和專屬玩法,這種做法也延續至今,這次黑門版本裏,也圍繞黑金國際和白狼連隊兩個勢力,制作了專屬的劇情PV。這則PV剛公布沒多久,就引來大量玩家感嘆“不做電影太虧了”,反響非常好。     在細節上,制作組則是不斷調整各方面平衡和優化設計,保證玩家有順暢的體驗。尤其在平衡性調整方面,Onrry也非常重視:“我們的一個宗旨是打造令人信服的、合理的战場環境,同時用豐富的、合理的PVE布局調動玩家的主動行爲形成挑战。所以敵人和任務的難度會和關卡設計目標直接相關,在不幹擾PVP體驗的基礎上,用PVE和任務驅動來增加战場變化和战術維度。”   上述這些內容和細節,都在圍繞“構建更具沉浸感”、“更符合遊戲邏輯”、“更擴寬遊戲可挖掘深度”的要點展开,也保證了战術博弈玩法的差異化特徵,讓這款遊戲在快餐時代依然能吸引到足夠多的玩家。  

第二個是長线層面,Onrry表示,他們更希望用傳統服務型遊戲的思路去解決战術博弈玩法的長线經營命題。   面對長线命題,Onrry首先確定的方向就是“不希望玩家玩得太辛苦,降低被剝削感”。他認爲战術博弈存在一套特殊的經濟體系,要調節經濟體系的平衡性就涉及得失的控制幅度,幅度過大容易帶來過高的壓力和被剝削感,所以在根本邏輯上,他們不會採用清空玩家現有資源重开賽季的強制性調控措施。   其次遊戲想要走得長遠,就需要在保證老玩家活躍度的基礎上盡可能吸引新玩家。爲此,《暗區突圍》確定了玩法的迭代方向:通過新增多樣化玩法爲已有玩家提供新鮮感,同時通過低門檻玩法吸引新玩家,逐漸傳遞战術博弈的樂趣,擴大战術博弈核心玩法的影響力。   早在之前的版本中,《暗區突圍》就設計了快速模式、首領多斯、精英僞裝者等多個分支玩法,以豐富除了標准對局之外的多種玩法體驗,這次新版本裏,又拿出了8v8、12v12的兩種對抗玩法,還有名爲“北山禁區”的類战術競技玩法,以及以天氣系統爲基礎設計的“台風來襲”玩法。   這些分支玩法的設計,涵蓋了單純的快節奏對局、圍繞BOSS的攻防战、多種規則下的純PVP作战、類战術競技作战、特殊環境規則下的作战等多種版塊。總體上,都是以更豐富多彩的低門檻玩法,來立體地構建《暗區突圍》的遊戲樂趣,更好地吸引廣大玩家。     然後是深層次優化战術博弈玩法的體驗。除了前文提到的基礎調整,《暗區突圍》還懷揣一個更重要的體驗優化命題,即資源投入的高風險和高刺激感的宏觀調控。   “战術博弈的本質,是特殊战局規則帶來的刺激感,這套規則決定了玩家勢必會有得有失,而且要獲得更強的刺激感,就必須面對更高的資源投入風險。”Onrry坦言,相較於其他單局對战制遊戲,《暗區突圍》面臨的體驗平衡調整難度更大。   原因在於,战術博弈給與玩家更自由的打法,因此無法用單純的勝負率等結果指標,來構建一勞永逸的平衡機制。Onrry目前也在探索過程中,無法給出確切的解法和定論:“《暗區突圍》是我做過平衡性調整最復雜的遊戲模型。”   因此,目前《暗區突圍》對於涉及宏觀體驗的調整的部分,都會極其謹慎,通過逐步給與玩家獎勵、任務、內容、活動等層層引導,探索調整的可行性沉澱方法論,同時更重要的是:“必須在保證玩家體驗的基礎上循序漸進地探索新的方法論。”   最後在更長遠的角度,Onrry也希望《暗區突圍》能順利度過探索期,找到屬於自身的長线迭代最優解,並進入大DAU遊戲的平台發展期,全方位地推行服務型遊戲的長线策略,除了產品自身,還包含IP、衍生等方面。其實如玩家對劇情PV的熱衷一樣,Onrry也相信這款遊戲擁有IP化的潛質,當然一切的前提,是前期需要打下牢靠的根基。     回過頭看,單純從產品角度而言,《暗區突圍》的確找到了一個持續可行的解決方案,將一個移動端很難立足的品類樹立了起來。很顯然,只有魔方工作室對品類拆解得足夠細,他們才能喫下战術博弈這個看似“不確定性非常高”的新興品類。   值得一提的是,今年《暗區突圍》在海外也逐漸开始測試國際服,吸引了不少海外媒體和KOL的關注。   比如Pocket Gamer主編認爲這款遊戲潛力十足:“我不想誇大其詞,但《暗區突圍》有望成爲移動遊戲圈的一個新爆款。”YouTube百萬粉的FPS老牌達人也在第一時間就參與了遊戲的測試,贊嘆“它是我玩過畫質最好的手遊,感覺與PC端的一些產品相比也不遜色”。     可以見得,不論是遊戲逐漸攀高的成績,還是海內外玩家和KOL的好評,都離不开產品本身的底子,底子打得牢才是《暗區突圍》現今表現的最大支柱。

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喫下一個新品類的意義 在《暗區突圍》上线的時候,葡萄君其實很難相信它會到達現在的高度,畢竟常年關注战術博弈品類,深知這個品類的優劣,高門檻和撿垃圾造就了它的獨特與趣味,但也留下了無法一勞永逸解決的難題與不可避免的門檻。   但現在,我也不得不刷新對這款產品的認知了。首先,《暗區突圍》上线以來的免費榜、暢銷榜成績都比較穩定,而且遊戲已經跨過第二賽季,賽季換檔問題找到大方向,就解決了這個品類最大的一個難題,後期產品也就有了真正意義走上快車道的機會。   其次,魔方工作室能攻下這個品類,依賴的不單單是某一個維度的長板,而是在品類理解、品類拆解、品類改造、設計探索、功能實現等方方面面都做到位了。而且從我們與魔方工作室的幾次交流來看,這種能力是貫穿決策層和制作層的。     比如張晗勁判斷《暗區突圍》的後續增長會來自於自然流量和口碑增長,Onrry也相信只要高投入積累的經驗能提高產品的成功率,制作組就會把油門踩到底。而這兩種思維決策背後的理念是一脈相承的。   最後對於一個頭部大廠中的工作室,魔方敢於跳出傳統大廠思維押注新興賽道,也足以看出他們的底氣以及對市場的把握能力也是充分的,否則產品做出來也可能沒有擊中用戶,甚至石沉大海。   回想當初,誰能想到騰訊魔方工作室能在FPS這個紅海裏,找到5000萬量級的新品類,或許在今後,他們也能依法炮制,在沉澱充足經驗的同時,开拓出更多有潛力的賽道。

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