113國登頂後《星穹鐵道》首談AI:已嘗試應用,未來大有可爲
1年前

遊戲是最前沿的娛樂產品形式。

整理/嚴錦彥
明天,米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測。作爲2023年最受期待的國產遊戲之一,《星穹鐵道》幾乎營造出了“四月限行”的大場面。
目前,《星穹鐵道》全網預約數已突破3000萬(含境外),4月23日开放預下載當日,便接連登上美國、日本、韓國等超過113個國家和地區的App Store遊戲免費榜榜首,超過此前《PUBG Mobile》首發105個國家和地區的登頂記錄。

在遊戲上线前夕,日本遊戲媒體電Fami發布了《星穹鐵道》制作人大衛,與橋野桂(《女神異聞錄》系列3-5代制作人)的對談內容。

在本次對談中,雙方圍繞回合制RPG聊到了不少有價值的內容,比如這個品類真的存在所謂的沉浸感嗎?《星穹鐵道》的立項過程是怎樣的?以及米哈遊和《女神異聞錄》系列都是如何創作劇情與角色的?而在聽完大衛介紹的仙舟“羅浮”地圖後,橋野桂也是感嘆這大概只會出現在中國研發的RPG之中。

此外大衛首次分享了AI工具在《星穹鐵道》开發中的應用和困難,以及團隊的探索與暢想。據悉,《星穹鐵道》已經嘗試將AI工具應用到了角色行爲管理、3D建模調優、NPC台詞等多個方面,並希望在未來打造出“對話永不重復的智能NPC”。如果將來AI技術真的能夠落地,那么米哈遊的工業化能力將進一步提升。

以下爲經過編譯整理後的採訪內容:

01

《星穹鐵道》2019年立項,

已研發4年

電Fami:《星穹鐵》的研發團隊從橋野先生的作品中受到了哪些影響?

大衛:事實上,《星穹鐵道》的研發團隊成員很多人都玩過《女神異聞錄》系列,其中集大成作《女神異聞錄5》更是對我影響最大的作品。我個人大概玩了150小時以上,也很喜歡這部作品的音樂,工作時常常當作背景音樂播放,感覺很有幹勁。

2019年,公司決定要爲《崩壞》系列研發“新方向作品”。之所以選擇回合制RPG,很大程度也是受到了《女神異聞錄5》的影響,無論是遊戲畫面還是產品整體的沉浸感,它都是我們的目標。在立項階段,我們也曾擔心回合制RPG不能被市場接受,但《女神異聞錄5》的實際市場表現直接打消了我們的疑慮。

我們首測是2021年進行的,從當時的玩家問卷反饋來看,不少人都表示“沉浸感差點意思”。那之後我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及遊戲場景的打造方式。個人以爲,《星穹鐵道》能有現在的完成度,正是當初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結果。

橋野:容我先問一個問題,所謂的“《女神異聞錄5》沉浸感強”,具體指的是哪些方面?

大衛:主要應該是世界觀的打造方式,以及探索地圖時的沉浸感。

《女神異聞錄5》的主要舞台是東京市區以及學校,憑借遊戲優秀的表現力,它能夠讓玩家真切感受到真實的東京街道,以及東京居民的存在感。

在基於現實世界所設定的舞台上,演繹各種個性豐富、讓人過目不忘的角色,在獲取了如夢似幻的怪盜之力後,藝術性地探討現實社會的種種問題,同時還在旅途中不斷重新發現自我、三省吾身……我覺得這些都是形成《女神異聞錄5》沉浸感的重中之重。

橋野:貴司從立項階段便將《女神異聞錄5》當成了參考對象,這點讓我感到分外榮幸。但比起沉浸感來說,回合制RPG似乎更多是把連續的战鬥流程給切分了。既然《星穹鐵道》很在意沉浸感,爲什么會選擇回合制战鬥呢?

大衛:其實《星穹鐵道》之所以會選擇回合制战鬥,原因還不完全在於沉浸感本身。

過去我們可能已經通過《崩壞3rd》,讓喜歡動作類遊戲的玩家體會到了HoYoverse旗下產品的魅力……但對於更多玩家來說,動作遊戲操作要求高,對新手不友好,所以它的接受度沒那么廣泛。而回合制RPG的關鍵樂趣在於制定細致的战術策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

就我個人看來, HoYoverse的自身定位並非一家單純的遊戲公司,而是一家“提供娛樂產品的科技公司”,我們希望向動作遊戲玩家以外的,更大範圍的人群,提供不同的娛樂產品選項。

基於以上緣由,我們從立項初期便確定了“較爲輕度&偏運營方向”的遊戲品類,決定將《星穹鐵道》打造成回合制战鬥RPG。

橋野:我還有一點疑問,回合制战鬥真的有沉浸感嗎?RPG發展到今天,有不少原本採用回合制的作品,爲了增強臨場感,都將战鬥替換成了更爲“活躍”的動作場面。

大衛:我認爲,遊戲想要提供沉浸感,其實有着各種各樣無需受限於系統窠臼的辦法。

舉例來說,當你在觀看電影或動畫時,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那么“觀看”這一行爲本身就能帶來足夠的沉浸感。我們所希望做到的,就是這種“仿佛置身於作品世界之中”的沉浸感。

因此,我們研發《星穹鐵道》時還有另一個重要理念,那就是打造出“能玩的動畫番劇”。目前HoYoverse的旗下產品基本上是每隔一個半月進行一次大的版本更新,也就是說以連續劇、動畫的半個季度爲周期,爲玩家獻上新的玩法和後續劇情。

而回合制战鬥不要求玩家進行激烈的操作,門檻較低,再配合接近電影、動畫的沉浸感,即便是之前沒什么遊戲經驗的,更喜歡動畫和電影的用戶,也能夠有意愿嘗試《星穹鐵道》。

橋野:從我個人來說,哪怕是回合制战鬥,只要能夠將其作爲一種演出方式,合理插入到劇情畫面的結構當中,就算不上是一種老舊的系統。

話雖如此,考慮到回合制可能會割裂战鬥的整體節奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關注遊戲的操作性,盡量避免降低遊戲的臨場感。舉例來說,玩家只需按下一個按鍵便能馬上進行攻擊,又或是召喚Persona。

我也已經觀看過《星穹鐵道》的實機演示視頻,十分佩服HoYoverse能夠在關注战鬥的節奏感與臨場感的同時,打造出演出效果行雲流水的回合制战鬥。

02

聊創作:“這樣的世界只會誕生於

中國研發的RPG之中。”

電Fami:接下來想分別請兩位介紹一下各自塑造角色的方法,以及要如何讓角色擁有魅力?

橋野:以《女神異聞錄》系列爲例,我們會首先創造出主人公,並設定好他有着怎樣的問題,最終需要去往何方。當然了,單憑主人公一己之力,是抵達不了目的地的。這時就需要思考主人公身邊需要配置怎樣的支援角色。

而塑造角色時我們明確關注的內容之一,就是讓玩家與主人公一體化。要想方設法讓玩家與主人公同呼吸共命運,與他一同糾結,一同煩惱。而作爲後援,同伴們同樣要擁有屬於自己的糾結,和羞於談及的煩惱。爲了讓玩家感覺同伴也和自己一樣,是有血有肉的人類,我們一直在盡力打造有“人味兒”的劇情。

大衛:HoYoverse所研發的遊戲,全都極度重視角色。我們劇情寫手的創作理念一直都是:要讓筆下的各類角色仿佛真的生活在那個世界中。

HoYoverse絕不允許寫手依照個人喜好,讓角色做出OOC(out of character)行爲,而是應該記錄角色在遊戲世界中的言行舉止,以及所發生的各類事件,更類似於“記錄員”。

但同時因爲希望角色擁有“真人一般的人味兒”,所以也會參照真實人物來塑造角色。舉例來說,《星穹鐵道》裏有一位熱衷打麻將的角色“青雀”,在打造該角色時,我們觀察了身邊的麻將發燒友,看看喜歡麻將的人平時是怎么行動的,喜歡麻將的人會討厭什么,然後將此類特徵融入到了角色身上。

電Fami:研發過程中,兩位是如何思考遊戲劇情的呢?

橋野:《女神異聞錄》系列一直有“少男少女成長爲大人”這樣一個大前提,重點就在於爲登場人物設置當下無法成長的理由,也就是需要一塊成爲大人之前會碰撞到的壁壘。

以《女神異聞錄5》爲例,主人公打從一开始便有了前科,一直被同學在背後說着各種闲話……可以算是頗爲露骨的“壁壘”。而接下來講述的,就是主人公如何“破壁”的故事。我們希望這些故事能夠讓同樣無法成長爲大人的少男少女們共情。

電Fami:這個系列大前提的具體靈感來自於何處?感覺正是因爲對主人公所面對的問題心有戚戚焉,所以大家才能很快地沉浸到《女神異聞錄5》中去。

橋野:應該還是和時代性有很大關系吧。這個時代始終存在着可以被稱作“冷笑氣氛”的東西。具體來說就是,你在努力面對所處的困境時,他人總會投以冷笑,說些“努力也沒用”之類的風涼話。但我們還是想要高呼“總會有其他解決辦法的!”

哪怕主人公面臨着某種看似無解的難題,但只要身邊聚集有志同道合的同伴,集結他們的智慧,無論是多大的困難,都未必沒有解決的良策。

我們的目的,是通過主人公所面對的問題以及故事本身,向當下的社會問題、知名人物的負面情緒,以及充斥於該時代的“冷笑氣氛”進行反擊……

大衛:在創作劇情時,我們認爲最重要的事情是向玩家傳達遊戲的價值觀,這也是遊戲的根基。

這么說可能顯得有些太過直接,不過刀的遊戲,基礎價值觀始終是“愛”與“正義”這兩點。如果玩家花費了幾十個小時去玩遊戲,最後發現等待着自己的是一段充斥負面情緒的劇情,我會感到非常過意不去。

《星穹鐵道》中,主人公會和年齡相仿的夥伴們集結,一起往來於社會結構、世界觀迥然不同的各大行星,有點公路片的味道。這其中還會描寫角色價值觀的變化與成長。

我司在打造遊戲系統和劇情時,較爲注重其與角色之間的關聯性。從遊戲系統上來說,“命途”類似角色的“職能”,也就是所謂的DPS、治療、支援這類角色定位……而在文案和劇情層面,每個角色的“命途”,其實還對應着他們“自我發現”的過程。

此外,本作還擁有“同行任務”這一遊戲系統,玩家可以借此了解各名角色的過往經歷,加深和角色之間的羈絆。玩家單憑主线劇情,是無法清晰知曉角色性格的。

橋野:漫漫人生路,任誰都是通過以往的經歷,以及從中獲取的經驗,來規劃自己今後的生活方式。我覺得公路片的本質,就是將漫長的人生濃縮成了一部電影的長度。

正如大衛方才所說,在遊歷了諸多世界之後,角色們的價值觀也發生了轉變,理解到了新的“正義”和“愛”。如果是這樣一種劇情展开,作爲公路片來說想必會是一部佳作吧。

《星穹鐵道》中貌似還會出現科幻世界觀與中國傳統文化相融合的舞台,這裏想請大衛先生介紹一下,此類情況中,“遊戲與文學”是如何結合在一起的?

大衛:我們在確定各大行星的關鍵主題時,會有很多科幻相關的遐思。比如,如果人類能夠共享意識,如果人類可以長生不老,那么社會將是什么樣的?人類又將擁有怎樣的煩惱和苦痛?

橋野先生所提到的舞台——仙舟“羅浮”,它是一艘融合了絲路朋克要素的大型宇宙飛船,主題正是對應了人類長生不老的社會。

仙舟“羅浮”的設計理念基礎,來源於“徐福東渡”的傳說。據說當年秦始皇派出了多艘艦船出海尋求長生不老之仙藥。這一傳說中所包含的“漂流冒險”要素,以及探索未知的決心,正巧和《星穹鐵道》中主角團穿行於宇宙之中的故事主旨不謀而合。

再有就是,中國的古代傳說中也存在不少“半龍半人”“半人半狐”這類“異族”的傳奇故事,而這同樣也是仙舟“羅浮”的主題之一,即此類“異族”與人類同生共處,將會創建出怎樣的世界……將中國的傳統文化主題融入遊戲之中——這或許便是《星穹鐵道》的文學性看點所在。

橋野:感覺仙舟“羅浮”這樣的世界只會誕生於中國研發的RPG之中。

而如果說回到《女神異聞錄5》的創作,有次我在YouTube上看有關澀谷十字路口的視頻,發現有國外用戶在底下評論說“爲什么人流量如此之大,日本人還能互不碰撞地快速前進?”也就是說,這個地點是被當作日本的“驚人景點”來介紹的。

當時我就決定,要將澀谷的十字路口,打造成讓人印象深刻的遊戲舞台。由於我們希望《女神異聞錄5》的主人公們不再當乖寶寶,要打破陳規,與成年人作鬥爭,所以在遊戲开始階段,我們安排了大量的行人在十字路口互不碰撞,擦肩而過,由此來表達人們的循規蹈矩。

03

“打造對話永不重復的AI NPC”

AI技術“實踐出真知”

電Fami:除遊戲外,大衛先生還關注其他娛樂產品嗎?

大衛:硬要說的話,大概是VR吧……不好意思,好像還是沒跳脫出遊戲的範疇,不過我覺得遊戲本身就是一種最前沿的娛樂產品形式。

我個人認爲,所謂的娛樂產品,本質就是我們想要追求現實中無法體驗之物。而唯有遊戲能夠向用戶提供充斥各種細節、真實感爆棚的虛擬世界。

舉例來說,《女神異聞錄5》通過表現現代日本以及各類文化要素,讓我這樣的外國人也能切身體會東京的學生生活,以及澀谷的熱鬧氣氛。而《星穹鐵道》則會在浩瀚無垠的宇宙之中,同廣大玩家一道,探索人類與世界的對立和統一。

我覺得,通過遊戲“提供一切所需”的虛擬世界,才是今後娛樂產品的發展方向。也正因爲如此,我相信總有一天,遊戲能將電影、動畫和小說中所展現的宏大虛擬世界變爲現實。

還有一點值得關注的就是AI工具。HoYoverse一直注重遊戲產業化與工業化,如果能有效利用AI工具,我們應該能夠進一步提升生產力。舉例來說,在NPC台詞等方面AI工具就大有可爲。畢竟劇情寫手的產糧能力是有限的,通常來說,遊戲內不那么重要的NPC,我們只會配置10行左右的台詞。

但如果有AI工具加持,NPC的台詞生成效率就會得到大幅提升……此外,一直以來角色的3D建模都是美術手制的,如果配合AI工具,就能對更加細節的部分進行微調。

橋野:今後必須人工操作的數據說不定會越來越少,效率也會越來越高。只是我覺得,作爲制作方,我們不能因爲便利性的發展,而忘記娛樂產品應該給現實世界的人們帶來怎樣的幸福。

大衛:沒錯,創造性是創作者的立足之本。從我個人來說,目前的AI僅能作爲研發輔助工具使用,離真人還有距離。

在使用AI工具方面,我還有一點較爲在意,那就是角色的塑造方式。《星穹鐵道》創作一名角色,光文本大體就需要一個月的時間。然而即便花費如此多的時間打造角色劇情和台詞,玩家消化起來其實是分分鐘的事兒。

而如果能通過AI工具增加角色的台詞與劇情量級,就能持續讓角色產生新的交互,甚至角色無論被搭話幾次,都不會重復一樣的台詞,那玩家就會更加覺得角色是真實且有生命力的。

橋野:在虛擬世界中,玩家常常會對角色產生好奇,比如他們是怎樣和自己一起生活的?身邊是否存在志同道合的同伴?

如果能有效利用AI工具,大幅提升台詞量級,那對於以角色爲中心的遊戲來說,臨場感自然也會隨之提升。

大衛:是的,RPG遊戲的劇情和世界觀都圍繞着角色所展开,而角色本身,則需要擔負起傳達劇情和世界觀這一重任。

舉例來說,玩家在遊戲初期便會邂逅重要夥伴“三月七”,她是一名精靈古怪的少女,玩家會和她一同購物,在聊天過程中一起拍照、吐槽,旅行於各大行星之間……這名角色可謂是《星穹鐵道》劇情與世界觀的極端具現化產物,她的過往和未來都和主人公的命運,以及宇宙旅行息息相關。

可盡管我們已經爲三月七准備了差不多6萬字的文案,但能夠展現的場景還是很有限,僅憑人力資源,很難顧及全部事件。這時如果將已有的6萬字文案輸入到AI工具之中,那么增加三月七的角色事件數量也並非不可能。

不過目前AI生成的角色台詞品質還不太行,就算設置好條件,也不一定能得到滿意的結果。總之AI這東西,只能一點一點地實踐出真知了……

電Fami:最後想問問二位,RPG這一遊戲品類爲什么能長年以來,被廣大玩家所喜愛?

大衛:在諸多遊戲品類當中,RPG尤其能夠讓玩家獲得現實中難以獲取的體驗,這點相當重要。

如果想在現實世界體驗非日常的感受,方法可能就是出門旅行,又或者去看體育比賽。然而旅行和車票都得花費時間與財力,成本不低,類似《星穹鐵道》這樣的宇宙旅行就更不必說。相比之下,遊戲所需花費的成本可就低多了,玩家能夠輕易體驗到非日常的感受。

橋野:再有就是,“我即主角”這點非常重要。無論是電影還是漫畫,主角都是其他人;在RPG中,你自己就是主人公,你會被賦予強大的勇氣,以及各式各樣的助力。

但對於現在的社會節奏來說,家用機RPG的確有些重度了,你得在電視機前正襟危坐,還得將手柄握在手中。所以我覺得,RPG的體驗形式未來也會發生改變,會變得更加洗練,門檻也會變得更低。

也正因爲如此,像《星穹鐵道》這樣完美適配智能手機,同時又包含原汁原味JRPG遊戲體驗的產品形式真的非常有趣。

大衛:我們的目標,從來都是讓廣大玩家能夠隨心所欲地通過不同平台享受遊戲,同時發揮不同硬件的性能特徵優勢,爲玩家獻上各自不同的遊戲體驗。

舉例來說,當玩家推進重要的劇情线以及任務的時候,如果想靜下心來好好玩,可以選擇PC或者遊戲主機進行遊戲;如果只是刷刷日常任務和副本,就可以在搭乘交通工具的時候隨手取出手機玩上幾把。對於時間寶貴的現代人來說,兼顧上述兩種方式的遊戲或許會是今後的流行趨勢。



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