重度氪金之下,《合金彈頭:覺醒》TapTap評分從7.4跌到6
萬萬沒想到,一款90年代街機遊戲的“復刻”手遊,強勢登頂國內iOS免費榜,上线近一周熱度依舊不減。
早在多年以前的街機時代,《合金彈頭》系列遊戲便憑借着誇張無釐頭的畫風、搞怪的配音以及簡單但趣味十足的操作體驗火遍了大江南北。
從遊戲上线前的一系列宣傳動作當中,也能看出騰訊對於這款作品的重視程度,騰訊邀請了一批知名主播與UP主來擔任「明星指揮官」。除了頂流遊戲主播旭旭寶寶和YYF外,還有手工耿、譚警官等知名網紅來整活,考慮到他們的粉絲畫像和受衆群體,遊戲的營銷策略明顯是奔着80-90一代下沉用戶。
官方還邀請了飾演“王大錘”的白客以及導演劉循子墨,拍攝了一段COS遊戲主角的宣傳短片,遊戲上线首日視頻便突破100萬播放,着實是“爺青回”了一波。
騰訊也在不遺余力爲其引流,包括《王者榮耀》《穿越火线手遊》《QQ飛車手遊》等14款手遊都進行了聯動活動。根據DataEye數據顯示,《合金彈頭:覺醒》上线當天投出7300+买量素材,單日消耗量級在2000萬元—4000萬元。
近些年爆火的遊戲都有簡單、爽快、休闲三個特性,而《合金彈頭:覺醒》實際體驗下來也恰好具備這些要素,那么沉寂了近一年的騰訊,終於在舊物堆裏挖出新寶藏了嗎?
01
你的童年值多少,六千、兩萬還是十萬?
《合金彈頭:覺醒》承襲了《合金彈頭》系列經典玩法,以橫版射擊、彈幕躲避、平台跳躍爲主要战鬥方式。保留了原版的角色形象及建模,同時也摒棄了舊時代像素風,換成Q版3D美術風格。
玩法上基於IP成熟的橫版射擊框架上進行微創新,像坐騎駱駝战車和SV001坦克,強化武器H彈、L彈、I彈都得到保留,新增的武器如冰凍槍、拳套槍、鋸片槍也有妙用,不過依舊是以爽快的突突突爲賣點的橫版過關射擊手遊。
圖源:遊戲截圖
遊戲加入了“三人小隊”的設定,玩家可以自行切換打出組合技和聯動配合,對於角色技能和異常狀態的利用,給遊戲中的打發流派帶來更多可能。
除了世界冒險玩法復刻系列IP作品中的經典關卡,基於移動端進行了操作優化,遊戲還縮短了流程,加快了整體節奏,經過實測,一般四分鐘左右就能打通一關。
在手遊化方面,《合金彈頭:覺醒》引入肉鴿模式的「追捕計劃」、3人聯機的「聯合行動」和小場景PVP的「尖兵對決」,一定程度拓展了玩家战鬥體驗維度,避免內容消耗過快而造成用戶流失。
圖源:遊戲截圖
遊戲還嘗試加入大量社交元素,玩法模式的入口都集成在主城內,多人副本和公會讓玩家間交互更加頻繁。
雖然遊戲在玩法內容上廣受好評,但付費體驗上引發玩家強烈吐槽,截至4月21日,TapTap遊戲評分從7.4跌至6.0。作爲一款注重操作和單局體驗的即時動作射擊遊戲,《合金彈頭:覺醒》在操作和養成的比重的平衡還有待提高。
幾乎所有關卡內容都有战力限制,想要順利通關,對角色的養成就必須有所投入。而副本產出資源大多爲升級材料,連日常遊玩也需要體力道具支撐。這就意味着,氪金在所難免。
想要得到遊戲內最高級別的武器,需要保底抽卡360次,折合人民幣6048元。還不算上可能抽到重復的武器和後續同款武器升星所需花費,想要三個角色武器全部配備需要充值近兩萬元。
圖源:遊戲截圖
除了武器系統還有角色、彈藥、坐騎等等需要資源養成的項目,想要獲得割草的快感至少要充值10萬+。遊戲發展到中後期難免發展成數值比拼,玩家個人水平在遊戲中的作用難以體現。
其實同樣是基於橫版射擊基礎上的融合革新,《合金彈頭:覺醒》和2017年天美手遊《魂鬥羅:歸來》這兩款產品的設計與運營思路有着許多的相似之處。上述遊戲的玩法和養成項目幾無差別,甚至可以說前者就是後者的優化“重置版”。
由於橫版射擊賽道上幾乎沒有競品,《魂鬥羅:歸來》作爲一款上线5年的老遊戲,常年保持着iOS暢銷前30-50名左右的水平。蟬大師數據顯示,2023年2月《魂鬥羅:歸來》遊戲收入近4000萬,表明橫版過關遊戲仍佔據一定的市場份額。
當初《魂鬥羅:歸來》上线時雖然畫面和角色與原版相去甚遠,但付費上並未對遊玩諸多設限,如今《合金彈頭:覺醒》公測又是全服衝榜、城市挑战賽、瘋狂滾服,非核心玩家很快便脫離遊戲進度,只能選擇氪金或棄遊。
如果遊戲能保證穩定的更新頻次,加入更多機制各異的敵方設計,降低養成的付費深度,避免出現過多“數值對抗”的玩法內容,相信《合金彈頭:覺醒》能成爲騰訊又一款細分賽道“常青樹”。反之很快便會只剩下重度用戶和IP情懷受衆,錯失又一潛在爆款。
02
騰訊爆款方法論還有效嗎?
去年騰訊在國內上了15款手遊,最後除了塔科夫玩法的《暗區突圍》和三國SLG的《重返帝國》,幾乎沒有哪個能長期穩定暢銷榜Top50。其中寄予厚望的大作如《諾亞之心》《黑色沙漠》《英雄聯盟電競經理》市場反響平平,備受期待的《代號:致金庸》和《雪中悍刀行》更是久久不見動靜。
圖源:《代號:致金庸》角色展示圖
可以說在2022年,騰訊真正陷入了“爆款荒”,今年初光子工作室300人團隊四年燒光一個億,號稱預約玩家達7000萬,上线不到一個月便跌出暢銷榜前十。
2021年騰訊IEG事業群組織架構進行調整之後,旗下遊戲發行從原本的“自研——發行——市場”三位一體的的模式,改變爲以產品爲導向,以自研工作室爲主體對品類賽道進行垂直深挖的發行模式。在這種架構內,如果想要獲得話語權,工作室就得靠盈利來證明。
如今垂類頭部產品喫掉了市場絕大部分蛋糕,在現象級爆款越來越稀缺的當下,在沒有成功案例可供參考時,騰訊從下屬工作室到自研战略委員會,都很難對收益不明朗的新品類產生興趣。
一個項目從自研工作室群下屬工作室進行提報,到工作室群總裁及各子工作室老板、市場及相關負責人進行內部評測,通過後將遊戲進行包裝提案,上交給由發行线負責人、各大自研工作室群總裁,還要收到相關業務及專家團構成的評審會打分評估,如此冗長的流程早已將有高風險的新方向篩選出去。
市場競爭越激烈,團隊內部便會愈發求穩,所有的資源都會集中到最能見效的優勢領域,這也導致近幾年騰訊的頭部產品無一例外都是射擊遊戲。
事實上,自從2019年的《完美世界手遊》之後,騰訊4年間在國內的代理遊戲產品都沒能跑出爆款,這意味着騰訊遊戲的投資策略,以及國內一流的發行能力已達瓶頸。
因此現在騰訊一面瘋狂开項目自研,一邊對外尋求投資合作。騰訊由於已統治各大賽道,新推出的遊戲難免依賴過去成熟的遊戲機制和內容,IP衍生手遊作爲最具性價比的創作路徑,加劇了遊戲市場的同質化和乏味。
也正是這種所謂的優勢化“借鑑”,極大地傾軋了其他遊戲廠商的生存空間,打擊了從業人員的創造熱情,一定程度上限制了遊戲行業創新力的發展。
不僅爆款難以再現,各家還在集中下架遊戲。據不完全統計,騰訊停運項目最多,達42個;網易、B站和朝夕光年緊隨其後,分別爲21個、10個和4個,其中有近三分之一都是IP衍生手遊。
更直觀的是,過往一些重點IP衍生手遊的營收,也大幅下降。《航海王:熱血航线》作爲朝夕光年的明星產品增長停滯,網易的《哈利波特:魔法覺醒》上线首月流水就突破10億,iOS免費版登頂半個月。但由於遊戲內容匱乏,遊戲運營僅一年,就跌出了iOS總榜1500名外。
圖源:七麥數據《哈利波特:魔法覺醒》近一年IOS排名
2022年,各大廠商無論從自研、代理,還是投資各個角度看,都失去了爆款創造能力。背後原因無外乎遊戲开發能力要求越來越高,玩法創新難度越來越大,玩家用戶人口紅利的消退。
03
IP衍生手遊越卷越難做
Sensor Tower發布了《2022年全球IP遊戲市場洞察》報告顯示,2022年1月至9月期間,共24款IP遊戲入圍全球暢銷手遊Top100榜單,用戶總支出約75億美元,佔Top100手遊總收入的24.1%。由此可見,IP衍生遊戲是手遊市場收入構成中不容忽視的一部分。
圖源:Sensor Tower
近三年頭部移動遊戲中原創IP數量在顯著增加,寶可夢、FATE、勇者鬥惡龍等IP長期佔據榜單前列。
IP遊戲自2018年一直處於收入上升期,其在2020年收入增長表現最爲突出,全球增長率高達24.5%,中國大陸與歐洲是同年收入增長最顯著的市場,增長率分別爲32.9%、31.1%,美國、日韓以及東南亞地區收入增長均成功突破20%。
荷蘭市場研究公司Newzoo基於對650款IP手遊的分析,發現在2021年下載量最高的iOS遊戲中,絕大部分屬於IP衍生產品,前100名內只有《足球超級巨星》一款遊戲未採用任何現有IP。
報告還提到,IP手遊玩家的付費意愿普遍更強。如果某款遊戲改編自現有IP,那么高付費玩家(月均消費超過25美元)和中付費玩家(月均消費額介於5~25美元)往往更有可能下載。就IP手遊而言,高付費玩家下載的幾率達到了低付費玩家(月均氪金不足5美元)的2.84倍。
從收入的角度來講,中國和日本的IP手遊更佔優勢。以網易爲例,中國西遊記IP衍生的《夢幻西遊》和《大話西遊》,還有日本陰陽師IP改編的手遊《陰陽師》,佔IP衍生系列遊戲總收入的90%以上。
大多數玩家喜歡擁有龐大世界觀、經過全面本地化的IP,可以充分滿足玩家們的“粉絲情懷”。而在付費設計方面,許多成功的IP遊戲都包含基於角色的特色玩法,角色收集和養成既能夠增加遊戲的深度,又爲开發商帶來了更大的付費設計空間。
然而輕視研發造成IP手遊的生命周期普遍不長,“影遊聯動”更是曇花一現。《狐妖小紅娘》在2019年10月底上线後直接登頂iOS免費榜,並最高衝上暢銷榜第7名,遊戲不到三個月跌出前200名,今年4月宣布關服。
《秦時明月世界》於2021年3月26日上线,動畫《秦時明月之滄海橫流》上篇剛剛完結,可以說是在漫遊聯動比較理想的周期內。但這款遊戲再次證明了國產動畫頂級IP在進行遊戲改編上依然只能靠割老粉絲韭菜,上线一個半月後很快收入便腰斬,運營不到一年半便草草停運。
除個別成功案例外,大部分“套IP”的產品都會遇到長线營收乏力的問題。《漫威對決》和《鬥羅大陸:魂師對決》過了窗口期後遊戲月活和流水都面臨嚴重下滑趨勢。
不少遊戲公司較依賴IP衍生作品,最具代表性的便是中手遊。除了已上线的《奧特曼:集結》《鎮魂街:天生爲王》,2023年中手遊待上新遊中《吞噬星空》、《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《鬥羅大陸:史萊克學院》、《鄉村愛情故事》、《聊天群的日常生活》等無一例外全是根據IP改編的衍生手遊。
根據財報,2022年中手遊的IP授權收益約1.47億元,在總體營收中佔比5.4%。而之所以由上年同期的2.32億元減少36.6%至1.47億元,主要由於《仙劍奇俠傳》IP的授權收入減少,同時佔比也由5.8%降至5.4%。
各大手遊廠商爭做IP衍生手遊也不讓人意外,IP的既有受衆和商業價值,使得遊戲的生命周期更長,根據伽馬數據,2021年流水Top100移動遊戲中,超過八成的IP運營時長在10年以上,而運營達到1-3年、3-5年、5年以上的IP遊戲佔比分別達到25.42%、22.03%、30.51%,IP遊戲強大的生命力可見一斑。
成熟的遊戲IP可以向多個領域輻射,帶動全面發展,讓粉絲爲衍生的文創產品买單。但大多數遊戲要成長爲IP,需要多代產品來豐富內容和持續輸出影響力,這在快節奏的手遊市場中很難實現。
本質上,IP遊戲只是國內廠商在自研能力或資金缺失的情況下,找到的一條取巧之道。利用IP,本是爲了獲取原始用戶和降低生產成本,最終卻很多淪爲收割流量的工具。
隨着大量IP改編遊戲的折戟,手遊市場正在邁入自研遊戲IP價值的拓展期。比如由《英雄聯盟》主要玩法衍生出的《王者榮耀》,在長期統治國內遊戲市場後,爲了延續王者IP壽命和精進項目管理能力,今年也將推出《代號:破曉》、《王者榮耀:世界》、《王者萬象棋》等多元品類。
當遊戲行業從增量市場進入存量階段的後半場,“IP遊戲”的終點絕非圈快錢,粗放式經營的發展模式將逐漸走下歷史舞台。專注於玩法設計和產品創新,最大程度發揮IP的價值的遊戲,將會重新突破行業天花板,《蛋仔派對》的逆市上揚絕不是一個偶然。
04 寫在最後
在《三體2:黑暗森林》裏,人類被短暫科技進步帶來的安逸生活所迷醉,在經歷了黑暗衰退的“大低谷”時期之後,科技反而迎來了“文藝復興”。
而對於遊戲行業來說,相比於2022年的蕭條,2023年版號供給常態化明顯將帶來行業穩步修復的機遇。
百花齊放下,新一輪產品周期也將給市場帶來新變數。在用戶紅利消失和行業內卷加速的大背景之下,低質換皮遊戲和純粹买量營銷遊戲的生存空間,勢必遭到進一步擠壓。
如何抓住機會去肥增瘦,增強技術革新、玩法突破和內容創新能力,提升IP變現背後的價值延伸,將是2023年甚至更遠的一個周期裏,以騰訊網易等頭部遊戲公司的主要命題。
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標題:街機經典《合金彈頭》變重氪手遊,你又要給馬化騰充值多少?
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