Meta和PICO都在這樣搞!免費+訂閱逐漸成VR遊戲主流運營模式
1年前

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3月,Meta宣布旗下原售價29.99美元的多人大逃殺VR遊戲《Population:One》從3月9日开始Quest 2 和 Quest Pro上免費提供,對於已購买該遊戲的用戶,也將獲得多款遊戲內物品獎勵。

據悉,《Population: One》最初於2020年10月發布,它是一款只能通過VR來玩的類似於絕地求生的遊戲。遊戲採用了獨特的Vertical Combat System(垂直战鬥系統),並允許玩家自由攀爬任何一切,飛到任何地方並展开激烈的战鬥。事實證明該遊戲受到了玩家的熱烈歡迎,在Quest Store上該遊戲擁有超過11000個評分,平均得分超過四顆星。該遊戲同時也可以在Steam上購买,並那裏獲得了2000多條評論。

4月,PICO宣布原價88元的PICO年度VR遊戲大獎得主《超能軍團》從4月21日18點05分由付費下載轉變爲免費下載。對於已經購买該遊戲的用戶,要么自覺申請退款補償,要么官方給予積分補償。

類似於早年熱門的FPS作品《使命召喚》、《穿越火线》和《反恐精英》等,《超能軍團》提供了5v5的多人團战遊戲。參战的玩家將匹配分成紅藍兩隊,然後依靠爆能槍和量子盾來展开生死決鬥。

作爲XR行業的大哥、二哥,Meta與PICO先後宣布付費遊戲轉爲免費遊戲,這背後的邏輯是什么?是不是扎克伯格、張一鳴的了?本期的銳評,我們就此展开討論。

01

聚人氣

VR遊戲或者軟件,要想更好地發展,必須要有足夠的用戶才行,如何獲取用戶,這就成爲了困擾它們的難題,對此有兩條路可以選擇:

第一條路是泛用戶化,就是將遊戲或者軟件的目標群體,從VR用戶擴展到所有電子產品用戶。典型的代表就是Recroom。

有數據顯示,沒推出移動端APP之前,僅支持VR時Rec Room用戶基數僅超100萬人(2018年數據),可是之後Rec Room推出了Android、iOS、Xbox等客戶端,取得了不錯的效果,總用戶大增。

2022年Rec Room宣布,在公司成立至今的六年裏,用戶總數高達7500萬用戶,其中在全球範圍內擁有2900萬活躍用戶。如此龐大數量的用戶,使得Rec Room融資順利,估值飆升。截至2022年,Rec Room融資總額約爲2.94億美元,2021年12月完成新一輪融資後的估值達到了35億美元。

Recroom推出各種客戶端的行爲並沒有錯。根據分析公司Newzoo在去年發布的一份報告,Newzoo預計2019年至2024年間VR設備用戶數量將增加42%,未來兩年內VR設備用戶總數將達到4600萬。全球有超過80億人口,VR用戶不到5000萬,跟數十億的手機用戶相比,VR設備用戶實在是少得可憐。

Recroom通過泛用戶化,取得了成功,這就被VRChat、Meta等廠商紛紛效仿,以此來獲取更多的用戶,相關的討論,詳見我們以往的文章《格局要打开!如今大受歡迎的VR社交遊戲也要搞手機版了》。

第二條路就是收費變免費,通過免費來吸引用戶,聚集發展所需要的人氣。只有收費的軟件、遊戲變成免費的,才會有人進行嘗試,如果軟件、遊戲足夠的優秀,那么被免費所吸引的用戶才能留存下來。

早在Meta宣布《Population:One》免費之前,該公司就做過類似的嘗試——“免費試用”或者“先試後买”。去年8月,部分地區的Quest Store出現了一個名爲“免費試用”的新應用類別,裏面提供了部分可以限時免費體驗的VR遊戲。

具體來說,用戶可以下載該類別的VR遊戲免費試用一段時間,遊戲裏面的微交易和DLC是被禁止的,但是成就系統會被保留。一些嘗試過該功能的用戶表示,免費體驗時長爲15、30或60分鐘,這具體取決於VR應用程序的設置。

可能是效果不錯,同年10月Meta大力推廣“免費試用”的功能。該公司宣布,开發者將能基於免費的限時應用試用機制以讓用戶快速了解旗下應用,Meta希望這將提高用戶轉化率,同時爲开發者提供更簡單的推廣途徑。

而今Meta將《Population:One》收費變免費,可以看作去年“免費試用”功能的後續,如果成績喜人的話,說不定會有更多收費遊戲或者應用加入到免費的行列中。至於收費變免費後,如何盈利,這就是我們接下來要說的。

02

免費的終極是廣告與訂閱

有人問當收費的軟件、遊戲從收費變爲免費,开發者會不會失去收入的來源,從而沒法生存下去?這種擔憂,在筆者看來是多余的,畢竟免費的終極就是廣告與訂閱

首先是廣告,以我們熟悉的Meta爲例。北京時間4月27日,Meta 發布了截至3月31日的2023財年第一季度財報。財報顯示,Meta第一季度總營收爲286.45億美元,較上年同期的279.08億美元增長3%;淨利潤爲57.09億美元,較上年同期的74.65億美元大降24%,其中元宇宙業務營業虧損39.92億美元。

在Meta今年第一季度的財報中,廣告營收爲281.01億美元,較上年同期的269.98億美元增長4%,佔總體營收的比例高達98%,而在2021年第四季度,這一數據是97%。可以簡單粗暴的說Meta完全是一家廣告公司,就靠廣告活着。

至於爲何廠商會在Meta的平台上投廣告?當然是Meta的用戶數多,投廣告效果好。根據Meta公布的數據顯示每天全球有超過30億人使用其產品,截至2023年3月,Meta 旗下應用程序系列的每日活躍人數(DAP)達到30.2億,同比增長5%;每月活躍人數(MAP)爲38.1億。

Meta之所以有如此高的用戶數,其中有一個重要原因就是Meta的大部分軟件都是免費的。通過免費獲得用戶的青睞,從而手握龐大的用戶群,來吸引廠商投廣告,最終取得收入,於是就有了“羊毛出在豬身上”商業模式。大多數互聯網企業,像百度、谷歌等都是這種模式。

接下來是訂閱,以愛奇藝爲例。2023年2月22日,愛奇藝發布截至2022年12月31日未經審計的第四季度和全年財報,公司第四季度營收76億元,全年總營收290億元,其中第四季度愛奇藝會員服務營收47億元,同比增長15%。全年會員服務營收177億元,同比增長6%。根據此前財務數據計算,2019年-2021年,愛奇藝會員收入佔總收入的比重分別爲49.66%、55.56%和54.58%,但在2022年,這一比重超過61%。而這會員收入就是屬於訂閱收入。

愛奇藝之所以能夠通過訂閱模式取得成功,也是基於一個前提,擁有龐大的用戶。易觀分析的數據顯示,截止2022年12月,愛奇藝的活躍用戶數高達5.6億人,穩居國內視頻網站第一。跟愛奇藝商業模式類似的,還有奈飛,它也是軟件免費,營收主要靠海量用戶訂閱。對於訂閱模式,Meta與PICO也躍躍欲試。

今年3月Twitter用戶Shiny Quagsire透露,Meta在其Quest安卓應用程序中隱藏了一個名爲“Quest Pass”的服務。據悉,該服務每個月能夠提供兩款馬上可玩的遊戲,而且只要在月底之前兌換了該遊戲,用戶在保持訂閱的情況下就一直可以玩。

從這一情況來看,該服務類似於微軟的Xbox Game Pass訂閱服務,能夠有效降低玩家的遊玩成本,並且提升用戶粘性。

PICO雖然在訂閱模式方面的動作幅度不大,但是也开始部分試水。PICO一方工作室打造的VR音遊《閃韻靈境》,它採用的就是訂閱模式。更多關於該遊戲的情況,詳見我們以往的文章《強制捆綁體感追蹤器 PICO自研的這款VR節奏音遊爲何要出此下策?》。

03

寫在最後

你若問我,軟件、遊戲從收費變免費,吸引來大量用戶之後,商業模式在廣告與訂閱之間該如何選擇時,我會選擇訂閱,畢竟廣告的質量參差不齊,很影響用戶體驗,往往不如付費訂閱。

不管怎么說,將收費軟件、遊戲變爲免費軟件、遊戲,是Meta、PICO吸引用戶起量的重要舉措,期待着能夠有更多的XR廠商跟進,只有用戶基數夠大,廣告與訂閱的商業模式才能走得通,否則一切都是無從談起。


文/多弗朗明哥(本文圖片均來源於網絡)


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