騰訊一季報及未來
1年前

先來看下總體數據:

營收1500億,同比增長11%;

非標歸母淨利潤325億,同比增長27%

微信合並月活數13億,同比增長2%,環比穩定;

QQ月活6億,同比增長6%,環比增長4%;

收費增值服務账戶數2.26億,同比下降5%。

利潤大於營收,說明騰訊的降本增效確實見到了效果,並且這個增速,看起來還是很亮眼的。

這時候需要關注的就是——能否持續?

先將整體數據拆解一下,見下圖。

遊戲同比增長9%,主要是受益於:

1、《王者榮耀》、《穿越火线(CF)》和《CF手遊》,均依靠成功的營銷,使得一季度流水創下歷史新高;

2、《金鏟鏟之战》同比增長超30%,《暗區突圍》也在第一季度實現了增長;

3、國際的無畏契約也使得流水同比增長了30%。

在遊戲部分,雖然騰訊已經好幾年沒有做出什么現象級的遊戲了,但從這幾款遊戲來說,支撐今年的增長是沒有問題的。

況且國服的「無畏契約」還沒有上线,以國外的火爆程度來看,就算該遊戲國服不火,至少數據也不會很差。

這種情況下,就算其他遊戲稍稍不及預期,也有「無畏契約」托底。

再來看看廣告同比增長17%,主要受益於:

同比增長17%,十分的超預期,對比分衆的下降12%則是優秀極了。

該部分預計來說就算保持不了這個增速,全年10%以上也是沒有問題的。

最後看看金融科技及企業服務,同比增長14%,主要是受益於:

消費反彈帶來的商業支付增長、視頻號帶貨的服務費开始創收和雲服務的銷售額增加。

這部分羅輯不看好後續的增長,原因在於——雲服務。

一方面是騰訊基本確定已經在雲服務中落敗,後續份額只會越來越小。

並且隨着雲計算降價战的开始,騰訊也宣布於6月1日後部分分雲服務器降價40%。

雙重影響下,騰訊未來該部分的營收肯定會出現較大的下滑。

總體看下來除雲業務外,其他的部分全年保持增速,甚至超越1季度問題不大。

畢竟去年從2季度开始,一路是各種跌宕起伏。

基於上述推論,我們簡單給騰訊估個值。

23年1季度利潤增速27%,我們保守一些,假設全年增速25%,估值更保守20倍,市值大約是2萬9千億,和現在基本相同。

也就是說,未來無論騰訊是業績增長了;

還是業績沒有超預期,只是隨着市場整體水平估值上升了,這個價格都很劃算。

當然了最劃算的還是戴維斯雙擊,全年利潤超預期,帶來估值水平的上升。

以去年的基數來看,我認爲騰訊全年利潤增速超過30%的概率還是很大的。

在這個情況下,還沒有計算騰訊所持有的約7247億的金融資產。

所以此時無論怎么算,騰訊都是十分便宜。

但在騰訊的這份成績單背後,還是要看到騰訊所面臨的風險。

過去兩年騰訊的股價表現低迷,很大程度上確實和自身的經營相關,不能全部賴給市場。

過去的騰訊依托於微信,不斷的在遊戲領域攻城略地。

但現在的騰訊,貌似一直在喫《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟》的老本,已經幾年沒有再开發出「爆款」遊戲了。

與此同時,米哈遊等友商卻迅猛發力,大有蠶食騰訊之勢,此時,騰訊怎樣證明自己未來的潛力?無法證明自己的騰訊,又怎配得上高估值呢?

但從羅輯的角度來看,騰訊之所以最近表現不好,主要是很久沒有再出現一款「現象級」的端遊了。

英雄聯盟出現後,騰訊將拳頭收購,進一步开始打造其手遊玩法,雖然英雄聯盟手遊去年才上线,但必須承認的是,最初騰訊搞出的《王者榮耀》、《全民超神》背後就是英雄聯盟的影子。

而《和平精英》也是對另一個現象級遊戲《絕地求生(喫雞)》的手機版移植。

那爲什么騰訊可以將過去兩款「現象級」端遊移植成功,其他公司卻不行呢?

羅輯認爲答案由兩部分組成。

一部分是騰訊自身的實力夠強,另一部分就是騰訊的宣發渠道——微信。

實力夠強使得騰訊可以參與競爭,而微信則是將其社交優勢,進一步的帶入了遊戲之中。

在遊戲推廣的初期,其實優劣都差不多。

比如在對《絕地求生》的模仿中,羅輯最开始玩的就是網易那款,但無奈身邊的人都开始玩騰訊的,羅輯也能轉投騰訊陣營。

而之所以如此,就是因爲騰訊基於微信的朋友,使得大家开黑方便。

开黑方便,就是騰訊得以在相似競爭中佔得優勢的答案。

而現在,由於市場上主機份額逐步下降,也好幾年都沒有再出現「現象級」的端遊。

失去了標准答案的騰訊展現出了自身的短板——創作能力不足。

而這甚至不是因爲騰訊員工的水平不行,很可能是大廠的通病——決策鏈太長。

一堆不懂技術的中層對开發過程進行指導,一定會使得遊戲的开發陷入缺乏主動性的境地。

這和直接「照搬」端遊不同。

一個是照着標准答案,做的盡可能像就好了。

另一個就像是創作一副新畫,還是群體畫作,你一筆我一筆,成功自然很難了。

而對於騰訊的未來,雖然還有一些可以發展的方向,比如養成+射擊類的遊戲可以發展(暗區突圍)。

但由於其端遊版本並未在中國大火,未來的天花板想必不會太高。

而遊戲的兩大分類,策略和射擊類已經佔據市場很久,也沒有新型遊戲出現,這使得騰訊未來再創造「現象級」遊戲的可能性大大減小。

而目前仍處於概念階段的元宇宙,如果市場真的認可熟人社會,那么騰訊還有一定的優勢。

如果市場想在其中建立一個完全陌生的關系網絡,騰訊就只剩下技術優勢了,想必又是一場肉搏战。

但好處是,如果元宇宙成功了,那么對其他遊戲的移植,必然可以支撐騰訊遊戲的進一步成長。

可能在很多讀者看來,元宇宙仍處於概念階段。

但換個不那么科幻的說法,如果人類對現實世界的注意力低於了網絡世界,那么哪裏才是現實呢?

自電視發明以後,人類對現實世界的注意力下降到了85%

電腦發明以後,人類對現實世界的注意力下降到了70%;

手機發明以後,人類對現實世界的注意力下降到了50%。

當人類對現實世界的注意力進一步下降後,也許預想的元宇宙還未出現,但其實它已經到來。

區別只是未來的形式變化。

總結來說,騰訊遊戲最近的成功依托於「現象級」遊戲的移植,在這個過程中,微信當然貢獻了不可磨滅的力量。

但主機份額的逐漸減少,人們對遊戲水平的要求逐漸提高,都在告誡騰訊需要改變競爭策略。

米哈遊的新手遊《崩壞》,又一次上线既爆火,希望可以提醒騰訊,必須要重新尋找增長方式,走出第三次增長曲线了。

$騰訊控股(HK|00700)$

#騰訊Q1營收超預期 股價將如何反應?#

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