“米哈遊是不是輸不了?”
1年前

隨便聊聊。


文/修理&劉宇榮&依光流&灰信鴿
《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱星鐵)上线三周了,關於產品的輿論風向也轉過好幾次。一开始大家會懷疑到底能不能成?畢竟做出第一個爆款後,第二款產品就翻車的公司比比皆是。而當《星鐵》首日大成之後,大家便又开始討論其長线運營會不會不太穩定?玩法內容會不會很快就遇到瓶頸?
結果昨天新角色景元卡池开了之後,三小時登頂中日韓暢銷榜,一天制霸全球100多個地區。《星鐵》的成功似乎已成定局,沒太多可討論的空間了。
iOS暢銷前十的地區

產品在行業裏有如此之高的關注度和爭議也不難理解,畢竟《星鐵》算是後《原神》時代,米哈遊的第一款產品。如果說《原神》是米哈遊搭建工業化道路的先鋒,那《星鐵》才算是真正意義上,米哈遊工業化能力的一次集中體現。甚至都不止於研發層面,在發行端,我們同樣也能在《星鐵》身上看到米哈遊這些在內容社區、廣告渠道、流派平台等方面的積累,以及營銷策略方面的變化。

不過在產品大獲成功的背後,我們還是有很多疑問:工業化到底是不是決定《星鐵》成功與否的關鍵因素?在產品取得口碑商業雙豐收的成績單裏,發行營銷到底佔了多大比重?它對今年二次元品類的战事格局會造成多大影響?米哈遊接二連三獲得成功後,它自己是否也即將迎來內卷?

所以這周葡萄君拉來了幾位「二次元」同事和前同事,一起坐下來好好聊了聊。

以下爲直播內容整理,爲方便閱讀,內容有所刪減。

01

星穹鐵道贏在哪?

修理大家覺得《星鐵》這個成績什么樣?

九蓮寶燈:符合預期。因爲它本身的品質,《原神》之後米哈遊形成的品牌效應,至少首月來說,做到這樣一個成績非常合理。

灰信鴿:挺超預期的。之前,我在封測階段體驗過它,當時我覺得玩法比較普通,甚至持懷疑態度。

依光流:我一开始的預期也會比較低,因爲當時看到的版本特別早,還不成熟。但是後面,我對它的預期是越來越高,原因就在於,米哈遊一直在不斷地往產品身上加碼,直到超過了某個閾值。所以《星鐵》上线之前,我對他的預期就變成了:肯定會成功。

修理:我一开始就挺看好這款產品的,但沒想到成績還是超出了我的預期,真沒有想過能這么賺錢。

修理你們身邊的玩家氛圍怎么樣?

九蓮寶燈:我身邊還挺多口嫌體正直的,他們可能會說這遊戲一般,但結果玩了半個月。不過更大範圍的討論熱度好像沒有到達《原神》的量級。

灰信鴿:我的感受是,《星鐵》幾乎無縫延續了《原神》的氛圍。大家都在討論相似的東西:抽卡、遊戲進度、攻略配隊……這說明玩家對產品有一個明確的預期,知道該怎么體驗、該和朋友分享什么。這兩款產品有相似的質感。

依光流:我最大的感覺就是它不犯錯,所以在口碑方面會比較穩,氛圍也不像當初《原神》那樣有起有伏,就是一款新遊正常上线的狀態。

修理:那你們自己的體驗如何?

依光流:實話實說,《星鐵》上线之後我基本沒怎么體驗。主要是玩過之前幾次測試版本後,我發現這個遊戲的節奏感不符合我現在的遊戲習慣和狀態。你需要花很大的注意力在上面。這裏不是說要花多少時間,而是你需要頻繁的去關注它的一切。對我來說,算是一種綁定感非常強的遊戲狀態,就會很有壓力。

灰信鴿:我沒推太多主线,而是把精力放在那些小文本上,比如長椅上的小說、垃圾堆裏的報道、張貼在劇院門口的海報……我感覺內容量實在太大了。這讓我想起在《上古卷軸5》裏翻出《元氣滿滿亞龍人女僕》的感覺。

在大量內容下,我的注意力都聚焦在文本上,幾乎可以忽視掉它玩法樸實的問題。

九蓮寶燈:我勉強算是一個回合制愛好者,所以《星鐵》上线的時候我個人也是非常感興趣。但真正玩到手後,玩法部分我會比較贊同灰信鴿的觀點,確實不是那么新。給予每個角色更多可選擇性,並提供一定的策略深度,是我體驗回合制遊戲的關鍵樂趣所在。算是比較遺憾吧。

修理:我是應該咱們之中《星鐵》玩得最多的了,現在也已經50开拓等級,基本上算是把遊戲舔了個幹淨。之所以玩得這么勤,確實是因爲《星鐵》正好撞到我的好球區了。遊戲剛公布的時候,我就有預感它能會是我的年度手遊之一,一款內容品質極高的收菜手遊。怎么「收」我其實不怎么看重,但「菜」的品質一定要好,這是我對一款手遊的預期。

所以我之前棄坑《原神》其實就特別遺憾,一方面舍不得它的內容品質,但又覺得玩起來比較麻煩費時。《星鐵》算是彌補了這個遺憾。

修理現在大家都知道《星鐵》已經贏了,不管是看各個三方的數據預估,還是商店榜單的情況。但它究竟是怎么贏的?我們先從研發層面开始聊起吧。

灰信鴿:我覺得《星鐵》的定位明確,就是做一個低門檻版的《原神》。因爲《原神》的操作對不少玩家來說還是有些繁瑣,所以《星鐵》就可以用《原神》級別的包裝,去做覆蓋到他們。

九蓮寶燈:關於《星鐵》的研發品質,我其實想補充的一點是,它對文本非常重視。很多你覺得不會放文本的地方,團隊都放了。從質量方面來說的話,文本也非常完整。而很多同類競品,就可能沒有這么重視文本,或者說就算重視了,團隊也沒有能力去做到這樣的程度。

修理:是,類似的情況還有配音的體量。遊戲主线相關的每個劇情對話會給出不同的選擇,而根據玩家的選擇,對方不僅回答的內容不同,且幾乎都有配音,這個挺讓我意外的。因爲一般多對話多選擇的遊戲,都不會去配這個音,因爲不僅是涉及到配音重量,還要考慮到反復修改的工期損耗。

包括主线BOSS战的演出,我也覺得非常誇張,都卷成這樣了......就感覺《星鐵》在研發層面的優勢就是足夠有資源。但其實也不僅僅只是有資源。資源到底要怎么用,分配到哪也是個選擇題。很多公司可能不是沒錢,而是沒錢投入到這種很快就會被玩家消耗掉的內容上。

灰信鴿:而且,玩法變成回合制後,战鬥演出就可以怎么帥怎么來,不需要考慮這些內容會不會對角色的探索玩法帶來太多負擔。

修理那既然聊到玩法了,你們覺得回合制玩法對於《星鐵》的成功是正面影響、沒有影響,還是拖後腿了?

依光流:如果從個人角度去看,回合制玩法可能真的沒有那么好玩,但如果從產品的打法上去看,重點其實是在於這個玩法的受衆能不能跟之前的產品區隔开來。因爲米哈遊做這些產品的核心目的,就是要擴大的市場,需要有新的,沒有玩過米哈遊產品的用戶進來。

那回合制玩法就很合適。一是相對比較輕度,二是國內受衆基數比較大,三是它可以在不同的角度上去做創新,包括表現力、機制上。所以從這個角度來看,我覺得《星鐵》玩法選的挺好。

修理那《星鐵》在產品層真就十全十美了?

九蓮寶燈:也不是。比如說遊戲宣傳的「把遊戲做成一個可以玩的番劇」這一點,產品最終展現出來的形態和我的想象有一定差距。我沒想到它主要是用大量的文本來堆這個故事內容,而不是用更多的角色動作演出、運鏡來表現。它是有一些BOSS战演出,一些時長比較短的過渡演出,但我覺得這和「可以玩的番劇」算是兩種產品類型。

修理那發行端呢?我覺得這可能才是《星鐵》與《原神》最大的不同之處。畢竟除了研發之外,《星鐵》的發行資源和發行的空間相比以往也多了很多,有一種「富二代」的感覺。

依光流:我覺得《星鐵》的成功,發行可能要佔到大頭,因爲它搶了非常多的優勢,比如說上线的時間節點。今年版號剛發沒多久,很多二次元遊戲都冒頭了,包括那些憋了很久的其他品類產品。但你能發現《星鐵》出來以後,把整個市場的焦點幾乎都集中到了自己一個人身上。

當然,這種結果需要它有很多能力來支撐,這也是米哈遊那么很多代產品的積累。所以我認爲《星鐵》的發行,相當於是對米哈遊之前大量積累的研發能力、品牌效應、現金流的高度釋放。

我舉個例子,米哈遊在《原神》之前的產品上线時都沒有砸特別多的錢去买量,但現在你發現米哈遊會花很多錢在這上面。根據DataEye的數據,過去90天的二次元遊戲素材投放排名,《原神》和《星鐵》分別是第一和第二,且這個排行裏面還有一些並不是傳統二次元的產品。

然後這種量級背後,不只是米哈遊有那么多錢能买,還得會花這么多錢,把花錢的各個渠道已經打通了。《原神》其實不只是研發層面給了《星鐵》很多幫助,在發行端也相當於鋪好了道路。包括在產品早期的口碑維護方面,我覺得《星鐵》和《原神》比起來,進步也非常大,比如說內容宣發、KOL、二創生態,以及找老牌JRPG日廠做訪談背書等等。

再往後看,和《星鐵》同期的這些產品就很憋屈了。用戶很有可能都不想關注其他產品,或者會拿《星鐵》來做比較。有點像是米哈遊在滾雪球。

灰信鴿:《原神》算是幫米哈遊把市場的任督二脈打通了。

02

米哈遊的工業化迷思

修理工業化對《星鐵》來說到底有多大的加成?

依光流:我覺得工業化是它的底子。不管是現在的《星鐵》、之前的《原神》,還是米哈遊後面可能很多產品,都會用到這種能力。但有了這套工業化,產品也不一定弄得成。這只是一個基礎,在此之上還有很多決定產品勝負的東西,包括玩法的選擇,怎么找到不同的用戶等。

工業化就是一個工具,真正要做什么是產品的方向決定的。比如說,RPG要考慮更多的內容深度,怎么才能把一個世界、一些角色塑造好,所以它需要花很多精力在這上面。开放世界則需要更多地還原設定中的大世界,工業化的產能可能就要放在技術支持上。

灰信鴿:傳統定義中的工業化是「批量生產」、「开罐頭」,比如育碧的工業化,就是在原有管线上做迭代。但我覺得米哈遊的工業化不太一樣,比如在《星鐵》1.0版本,它更像是集中力量去攻堅內容表現力,將其拔到非常離譜的水平。

修理這種工業化帶來的內容標准化生產有沒有風險?

依光流:長期來看肯定有風險,同一個套路玩疲了,大家就覺得不新鮮了。但是這個臨界點又是比較感性的認知。有些時候,做80分的產品就可以達到市場目的,保證營收、不影響玩家口碑等等。《星鐵》強調擴圈,找不同的玩法、玩家,也是在避免用同一種套路對同一撥人反復洗腦。

九蓮寶燈:我覺得標准化生產和資源復用是兩個概念。一家小作坊做完一款遊戲,也可以把一些舊的東西復用到新遊戲當中。標准化生產在於建立一套以工業化爲核心的生產架構,同時以新的視角看待遊戲內容生產,這是工業化核心的競爭力所在。

灰信鴿:我覺得對標准化生產的隱憂可能是僞命題。像育碧擅長的工業化,最終目標是高效量產,但是《星鐵》和《原神》的工業化,更接近於怎么調度資源去攻克一個新目標。米哈遊的遊戲音樂就是一個案例。

HOYO-MiX的內容我們也做過很多次拆解。聊《原神》的時候,我們說過它是在用音樂構建一個聽覺的开放世界,但《星鐵》的作曲方向不同,它在表達情緒,其在敘事能力上有着更出色的表現。

修理產品上线之前,大家對國內二次元市場能不能容下兩款這么大體量的二次元遊戲有一些擔心,你們覺得《原神》和《星鐵》現在是一種什么樣的關系?

依光流:我覺得還是能長期共存。一方面,不管《原神》還是《星鐵》,都有向泛用戶去擴張的打法,這帶來了大量的新增用戶。不光是國內,還有海外市場,這個量級是非常可怕的。增量用戶對這兩款產品的上限有非常大的擴展。

傳統二次元遊戲很少能做到這個量級,所以說《原神》和《星鐵》在競爭的是一塊蛋糕,其他產品競爭的是另一塊蛋糕。這么看的話,只有更多的競爭者達到這個水准之上,才可能形成所謂的競爭關系。

灰信鴿:首先,《原神》和《星鐵》都在把盤子做大。其次,兩款產品的體驗幾乎可以無縫銜接,爲彼此發展出不同的用戶。

另外,二者的版本內容也可以共存。如果看《原神》和《星鐵》最近的版本規劃,他們兩個好像已經有了長草期互補的意味。所以我覺得,他們可以共存,也能互補,有一種不斷鞏固整個大盤的感覺。

九蓮寶燈:其實很多時候,我們都是站在二次元遊戲的角度來討論。如果你觀察《原神》最近的一些動向,還有《星鐵》整個定位,我覺得已經是走出二次元,走向一般向用戶的方向去考慮了。從這個角度來說,盤子的壓力就沒有那么大。

03

2023二次元中場战事

修理我們把視野再放大一些,今年時間剛剛過半,《星鐵》現在跑出來,對整個二次元品類會有多大的影響?

依光流:《星鐵》的影響挺致命的。它佔的時機太好了,整個行業剛活過來沒多久,所有的玩家飢渴了那么久,終於有一款這么棒的新產品跑出來,然後整個行業、玩家全都在看《星鐵》。最近也有很多二次元、傳統產品,开始做一些預約宣發,但是如果前期堆不高,上线之後再去搶用戶就很困難了。

而且現在流量平台嘗到了《星鐵》的甜頭,再去考慮把資源讓給新產品的時候,就會存在賺不賺錢、賺多少錢的衡量。這時候新產品再進來,可能就要花更高的成本、更多的精力,去想辦法把圈子破开。尤其你接下來可能面臨《原神》和《星鐵》不同版本更新周期的連續組合拳,這個壓力真的太大了。

灰信鴿:現在二次元市場,基本分成了米哈遊和其他二次元。因爲不管是制作還是營銷,量級差距太大了。

我覺得《星鐵》對市場最大的衝擊,不只是搶奪玩家的遊戲時間,還在奪走玩家在遊戲外的時間。

比如說KOL方面,一個up主每天工作10個小時,之前已經分了大半給《原神》的剪輯、直播工作,現在又要再挪時間給《星鐵》,那么又有多少是留給其他二次元產品呢?

修理那行業應該怎么去應對?還有哪些轉圜的余地?

九蓮寶燈:目前來說,我覺得最尷尬的還是今年要上的這一批產品,他們在做產品定位的時候,也很難考慮到《星鐵》目前的影響,只能在後續運營層面,重新理解用戶以及自己產品的定位。

我目前想到兩種方向,一種就是說米哈遊在往外走,其他廠商是不是可以往內收,可以做更核心的這一批二次元用戶的內容。比如往海外看,有《蔚藍檔案》《緋染天空》《勝利女神:妮姬》,我相信如果這些產品進入國內市場,也能爭取到很大的受衆。

另一個方向就是米哈遊往外走,其他廠商可以走的比米哈遊還要更靠外。倒也不是說市場地區,而是用戶標籤上,做的二次元用戶比米哈遊更泛。問題在於,這樣還是不是二次元遊戲,那就不好說了。

灰信鴿:做泛二次元用戶,其實就是在和米哈遊同台競爭。要同台競爭,要么你有比他更多的資源,有比他更強的資源調度能力。要么,你就得比其他人更快地跟上米哈遊的步伐,盡量和他保持產品層的成長速度。

修理對於《塵白禁區》這種不同玩法,《重返未來:1999》這種題材差異化比較明顯的,只要是在二次元這個品類裏面,也會受到《星鐵》的影響嗎?

九寶蓮燈:我覺得會,因爲這種影響是在內容層面。比如《原神》,它的玩法不算非常出彩,雖然有大世界,但是是始終要爬深淵。玩家一個月內天天上线,其實也沒有多少時間是真的在探索大世界。所以它打的是內容層,如果是內容層,就可以覆蓋到太多不同的用戶。

依光流:現在其實應該重新思考:產品水平到底有多高?到底想要什么樣的用戶群?舉個例子,《原神》《星鐵》的受衆其實都很年輕,尤其是國內網絡原生這一批、中國式二次元年輕用戶,可能接觸的第一款產品就是米系產品,這種用戶群體和老二次元是有很大的用戶畫像差距的。

不同的產品當然有一定的基礎差異,但這些選擇是不是真的符合這些人群、是不是真的能滿足他們的遊戲習慣呢?很多產品其實做的比較表面,比如認爲是不是換個玩法就有得做,但實際上不是的。所以我覺得二次元產品如何自處,最好是再分析自己的定位,然後想辦法圈一塊地,保證自己活下來。

修理隨着米哈遊產品的品質不斷提高,大家的期待也越來越高,它會不會把自己給卷到了?

灰信鴿:卷的跡象已經出來了:《Project SH》已經沒了……开個玩笑。但《Project SH》也確實反映了一個問題,或許他們已經不滿足《Project SH》所做的嘗試,想要一些更激進、更難啃下的方向。

九寶蓮燈:我覺得肯定是會卷到自己的。對於用戶來說,TA們會很自然地把米哈遊的新作期待值拉到與《原神》《星鐵》同一水平线上。所以我覺得用戶如何接受米哈遊未來的新作,將會是判斷其有沒有卷到自己的一個標准。

修理當未來米哈遊成長爲一家規模很大的公司時,是不是也會面臨如今國內頭部廠商的問題?比如說內部項目之間的研發、發行資源如何分配?會不會慢慢的一些小項目的成功,對於米哈遊來說失去意義?

依光流:從整體來看,米哈遊的路還是非常寬的。產品的量級超過了一定維度,可以選擇的東西就太多了。你說的內卷可能是在縱深的方向上,但米哈遊尤其擅長表現力,從玩家的感受上來看,橫向上有很多這種新鮮的事物,可以替代掉質量上的欠缺。縱深質量上的提升,其實沒有很強的必要性。

從更長遠的角度上看,這是米哈遊的產品到底爲誰服務的問題。一些上市公司背的是KPI、是投資上的壓力,但米哈遊可以完全支配自己的資源、資金,可以更遊刃有余地思考它未來的方向。公司內部有一些小問題很難避免,但長线考慮,我覺得還是挺穩的。

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