苦等8年,海外爆火,騰訊稱這款王炸級MMO不會“一波流”
1年前

不爲了短期利益去做出格的事情。


文/嚴錦彥
在這周的騰訊遊戲發布會上,騰訊一口氣放出了20款新品,其中不乏《無畏契約》《沖呀!餅幹人:王國》《白夜極光》等近年呼聲較高的產品。而葡萄君發現有一款產品,可能被很多人忽視或低估了,那就是《命運方舟》。
《命運方舟》是由《穿越火线》的开發商Smile Gate研發的俯視角MMORPG,早在2019年就已在韓國市場上线,後由亞馬遜發行至歐美市場,上线一個月內玩家總數超過2000萬,Steam最高同時在线達到過130多萬,一度成爲Steam歷史上該項統計排名第二的遊戲。

而在國內,騰訊於2015年時就曾宣布將代理這款產品,如今將近8年過去,國服終於要在今夏全面开放。本周四,《命運方舟》項目組舉辦了首場线下媒體交流會,國服發行制作人Jerry、市場總監陳進、社區負責人張力馳都接受了媒體群訪,對國服的規劃,比如版本節奏、本地化傾向等問題做出了解答。

他們表示,“希望把《命運方舟》作爲一款長线運營的產品來做,而不會只爲了短期利益而做很出格的事情。”

以下爲經過整理的採訪內容。(爲照顧閱讀體驗,略有調整)

《命運方舟》和目前市面上的MMO相比,最大的區別或者說差異化在哪裏?

陳進:每款遊戲都有自己的特色和魅力,我不希望和別人做比較。作爲一名新玩家,肯定更多還是關注《命運方舟》豐富的劇情和副本交互。除了主线以外,研發團隊還爲人物量身定制了非常多的劇情,對於喜歡劇情的玩家來說,這是很好的體驗。

其次,遊戲俯視角的設定,其實能在战鬥和操作體驗上,帶給玩家更好的體驗,把動作體現到淋漓盡致。這款遊戲也有着天賦和刻印等多個系統,每個玩家、角色產生的變化是無窮盡的。

如果真要說有區別的話,我自己玩下來覺得,這個遊戲進入中期之後,團隊副本給人的感覺是非常不一樣的,它可能不存在碾壓,更多是講究團隊之間的配合,大家對機制之間的理解。這也是這幾年遊戲行業的趨勢,除了社交之外,玩家也希望通過遊戲挑战自我,獲得更好的成就。

張力馳:說一個我非常喜歡的點吧。我覺得《命運方舟》是一個非常鮮活、真實的世界,這是我從它的自由交易經濟系統感受到的。

初次遊玩,我的感受是“這也能賣?這居然能夠允許我去交易?”哪怕是官方賣的服裝,也允許交易,這裏存在真實的市場供需。我可以在夏天把好看的夏裝囤下來,在冬天向錯過了夏裝的玩家出售,這是非常自由的經濟體系,對遊戲來說是非常驚喜的東西。

第二個驚喜是在副本設計上面,《命運方舟》的副本讓我有一個非常大起大落的心態。以前我覺得一個人指揮玩副本有什么難的,結果玩《命運方舟》的時候心裏一直在罵,“實在是太難了,爲什么這樣設計,給我這么多的困難,讓我‘坐牢’坐一下午”。但當我通關的那一瞬間,會有一種極大的成就感,它的副本設計真的非常精良,策劃辛苦了。

現在外服和國服的版本差距比較大,當國服正式上线後,是否會縮短版本的周期,或是縮短更新間隔,盡快追趕國際服的最新內容?

Jerry:確實外服版本的整體節奏會比較靠後,我先說結論,國服肯定會加速追趕。不過加速追趕也需要適度的設計,畢竟很多玩家沒有體驗過MMO和這款遊戲,他們需要更多的時間去學習、去成長,我們會兼顧大衆玩家的體驗。所以在保證更多玩家的正常體驗下,我們會加速追趕外服,後續也會有更詳細的更新計劃出來。

國服版本會有什么專屬的內容設計或者是專營思路?

Jerry:專屬版本內容肯定會有。比如國服的道具方面,很多玩家會比較喜歡中國風的內容,以及在系統和玩法層面,我們也會貼近國內玩家的需求和想法。此外還有涉及到更多元化的東西,後續會跟大家見面。

運營思路方面,更多是樸實的思路。其實《命運方舟》在韓服或者是Steam服的時間也不短了,能看到它的生命力堅挺,我們希望把它作爲一款長线運營的產品來做,而不是只爲了短期利益而做很出格的事情。

現在國服的職業數量比外服少,所以什么時候能夠上新的角色和職業?

Jerry:其實在前幾天的騰訊發布會上,細心的玩家已經發現我們公布了一個新的職業是“槍術師”,當然國服肯定不止於此,後續全面开放的版本裏面,我們會放出更多玩家期待的職業,這裏先留一個小懸念。

張力馳:《命運方舟》的職業有的相對易上手,有的相對來說需要更多進階操作,所以我們在職業开放過程中一方面會盡快地追趕,一方面也會考慮到玩家上手的門檻和難度,以更加合適的方式釋放給大家,不會過於快速地开放。

《命運方舟》國服在4月份开啓了先鋒體驗,玩家的反饋主要集中在哪些方面?對此你們又有哪些改進的思路?

張力馳:开服到現在大家最關心的還是目前的版本內容,也像Jerry說的我們現在正在做本地化的相關設計,也在昨天开放了新的版本,6月份會繼續开新的版本。本身我們已經是盡最大的可能加速版本內容的开放度了,包括大家很期待的軍團長8人大團本的內容,我們也會盡快拓展。當然在先鋒體驗裏,我們也看到了非常多從來沒有接觸過這款遊戲的新玩家,他們需要從最早的遊戲版本玩起,所以現在的版本內容,對他們來說相對是比較多的。

配音也是現在玩家比較關心的內容,他們會吐槽國服怎么沒有配音。對此,我們也請了海天工作室參與配音工作,內容會在6月全部合入到版本中。

我們也看到大家的擔憂,比如說腳本、外掛,現在有一個專業的團隊專門做對抗處理,基本上是零容忍的態度。我們也知道純系統的打擊其實完全不夠,我們會拿出更大的誠意,比如說正在籌備的“真人出警”,即玩家舉報這裏有一批外掛,我們會有真人的线上接入,直接到達現場校驗,明確是外掛後,立即幹掉。

現在國內的MMO都將“減負”放在了相當重要的位置上,《命運方舟》國服會對此作出一定的玩法調整嗎?

Jerry:這個問題我在社區也經常看到玩家在說,大家會說這個遊戲是非常“肝”的。但如果最近體驗了最新版本,你可以感受到差別,國服在組件上做了加速的設計,玩家的升級時間得到了極大的縮減。我們最近也在跟开發商團隊溝通,比如在平台期的加速,或者是“減負”這樣的內容設計,都在溝通中,相信很快就會跟大家見面。

遊戲存在裝備強化系統,在大家一般的認知中,強化系統都會和玩家的肝度或者氪度有關。遊戲正式上线後,是否會有一種比較平滑的機制,讓精力或者是金錢都比較有限的普通玩家,也能獲得一個相對平穩的裝備強化體驗?

Jerry:正常情況下,玩家是通過日常副本,或者平時的體驗獲得一些材料,當然你玩一個小時、玩兩個小時或者玩一個號、兩個號,強化的進度效率是不一樣的。而在上线運營之後,我們會通過近期的活動和追趕機制幫助玩家,不是說所有玩家都需要到達非常高的肝度,或者玩很多號才能把裝備強化到和大家差不多。官方會在滿足特定的情況下會提供一些協助,幫助沒有太多時間的玩家追趕大部隊,會有運營商的思路和設計。

張力馳:額外補充一點,我們傳統認爲MMORPG數值是很重要的東西,但對於《命運方舟》來說,數值佔比沒有那么關鍵,最關鍵的是你的雙手。過往很多團本裏面,如果隊友死了太多,基本你很難通關,但在《命運方舟》你一個人就是一支軍隊,只要你的熟練度足夠高,即便是較低的裝備,也能一個人過副本,甚至可以做到無傷通關,所以我覺得手法是《命運方舟》非常重要的東西。

老玩家比較關心遊戲內商城的道具收費是不是會上漲,還有老玩家的資產收益會被削減嗎?

Jerry:首先,整體的大方向會和外服保持基本一致,我看到很多玩家有天馬行空的暢想,國服會不會做一些魔改?這個肯定是不會有的。在商城價格上我們最近也在做一些研究和設計,也想給國服玩家帶來一些更加親民和實惠的東西,後續大家會感受到的。在產出這塊,我們和外服保持一致,不會有差異化。

現在很多玩家都對電競賽事有很大的興趣,《命運方舟》會有這方面的計劃嗎?例如PVP的賽事和團隊速通?

陳進:《命運方舟》最大的特色當然是PVE,但目前從外服玩家,包括這次國服先鋒體驗的效果來看,中國玩家應該比較喜歡PVP的對抗。接下來,我們會規劃在國內上线更多PVP的單挑賽事,PVP三人團隊賽事,以及針對後續PVE有速通和競爭的比賽。

這個行爲要兼顧到中國玩家的喜好度,以及騰訊怎么投入更多的資源和精力,希望大家相信騰訊在電競側這塊的投入和專業性。

如何看待現在國內MMO端遊的市場環境,《命運方舟》的機會與潛力在哪裏?

陳進:我自己本身也是深度的MMO愛好者,和大家一樣在2002年左右开始玩韓式的遊戲,到2004、2005年开始玩《天堂2》《魔獸世界》,可能再往後還有《奇跡世界》等優秀的MMO。前兩年我玩了很多MMO手遊,都是以前老IP的呈現。之前也被大家拉着回去玩了懷舊服。我覺得MMO應該是遊戲品類裏的常青樹,這樣形容是不爲過的,它和其他品類有着巨大差別的一點,是它給大家提供了一個全新的世界,這個世界有着更沉浸的體驗和更多的社交。

我做遊戲這么多年,一直堅信一點,一款好的產品能夠給整個行業和品類帶來新的發展。不去看現在市場環境怎么樣,一款優秀的產品可以爲玩家帶來新的體驗,在市場上重新帶動大家對MMO的關注,讓他們通過遊戲獲得樂趣、好的社交和全新的理解。

張力馳:我自己也是《魔獸世界》懷舊服的團長兼指揮,我能看到國內有很多三四十歲已經有孩子的,很久不玩遊戲的朋友回到MMO這個品類裏去,他們享受的不是以前那種要拿到更好的裝備,他們更多享受的是和以前的朋友們一起吹吹水,輕松地度過一段時間,短暫逃離現實生活,這樣的需求是會一直存在的,所以這個品類一定有持續的機會。


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