我終於能說清網易遊戲的战略思路了!
1年前

我是一個資深的遊戲玩家,研究遊戲行業也很多年了,對市面上的主流遊戲公司多半有一些了解。不過,對於我而言,網易一直是一個“既熟悉又陌生”的遊戲公司:


說它熟悉,是因爲它的產品力很強,能夠多年如一日地推出優質產品,從《夢幻西遊》到《陰陽師》到《哈利波特魔法覺醒》再到《蛋仔派對》,無論你喜歡哪個品類、哪條賽道,都不太可能沒接觸過、沒喜歡過網易的遊戲。

說它陌生,是因爲跟其他遊戲公司比起來,網易的“特色”似乎不夠鮮明。我們可以說,騰訊立足於高DAU的社交電競遊戲,米哈遊是二次元遊戲王者;可是要如何定義網易這家遊戲公司呢?有人會說,網易擅長MMO品類;可這就足以構成在五年、十年乃至更長時間段的核心競爭力嗎?似乎還不太夠。


整個市場都期待今年成爲中國遊戲行業的復蘇之年——版號荒過去了,經濟觸底回升,過去兩年積累的優質產品正在井噴,國內廠商的出海冒險也變得更加激進。此時此刻,我們恰恰應該把目光放得長遠一點:自古不謀萬世者,不足以謀一時。所有遊戲公司都在利用這個周期性的復蘇窗口,爲下一階段的結構性增長尋找新的突破口;從現在的情況看,真正找到突破口的似乎不多,這也給遊戲產業的長期發展蒙上了一層陰影。


就在昨天,看完網易“520”线上發布會,再結合自己此前沉浸《蛋仔派對》數十小時的經歷,我終於能夠理解網易遊戲的一個战略思路了;而且,毫不誇張地說,這可能也會成爲整個遊戲行業的發展突破口:發動玩家創作內容,解放玩家的創造力。具體而言,就是以UGC(玩家創造內容)爲主軸,同時積極擁抱方興未艾的AIGC(AI創造內容)浪潮,從而爲大多數的玩家提供多元化、創新性的遊戲內容。嚴格地說,國內外的很多遊戲公司都注意到了上述突破口,但是網易的動作最快、迄今取得的成就最大。下面讓我展开說明一下。


如果你跟我一樣喜歡《蛋仔派對》,就應該承認:這款休闲競技遊戲的魅力有一半來自天馬行空、無所不包的玩家自創內容。在《蛋仔派對》剛剛推出的時候,有人認爲它模仿了熱門PC遊戲《糖豆人》;時過境遷,現在卻是《糖豆人》在模仿《蛋仔派對》的UGC模式,推出了自己的地圖編輯器,以延長產品壽命、激發玩家的新興趣。事實上,對於這種高度开放的休闲競技遊戲而言,發動廣大玩家的聰明才智、爲他們搭建自由發揮的舞台,遠比單純依靠官方策劃更有效。就像中學課本裏出現過的杜牧名言:“一人之心,天下人之心”,後者的深度和廣度顯然能超過前者。


《蛋仔派對》當然不是網易唯一一款強調UGC的遊戲。就在今年4月,《荒野行動》也推出了自定義玩法系統“荒野制造”,鼓勵玩家搭建屬於自己的關卡和玩法、遊玩其他玩家的趣味地圖,並與好友創建房間組隊开黑。在剛剛結束的520發布會上,《明日之後》也开啓了“共創特別季”,讓玩家可以根據自己的想象創造生存競技的平行宇宙。除此之外,《零號任務》《狼人殺官方》《王牌競速》……等遊戲均在520發布會上公布了編輯器或創意樂園等UGC功能。我認爲這僅僅是一個开始。如果有朝一日,網易旗下的大部分當家遊戲都配備了強大的UGC模式,我絕對不會感到奇怪。


目前,網易官方宣布的主要是“傳統的”UGC工具,尚未發布AIGC方面的功能。但是,我相信隨着生成式AI的發展,AI終將成爲一種強大的UGC工具,AIGC和UGC將變得你中有我、我中有你。在不久前發布的Adobe Photoshop、Premiere等內容創作工具的新版本中,已經整合了AI生成圖片和視頻的功能;Epic、Unity等遊戲引擎开發商也在積極將AIGC融入自家引擎,以提升开發效率。毫無疑問,AIGC在遊戲行業的應用還處於初級階段,可能要花一段時間才能真正產生實效;但同樣毫無疑問的是,AIGC將大幅降低遊戲內容共創的門檻,使得更多玩家加入到UGC社區當中。現在網易對UGC的發展和扶持,其實就是在爲今後的AIGC時代做准備,盡管我們還需要耐心等待這個時代的到來!


回顧遊戲行業的歷史,我們會發現:通過UGC增加遊戲內容供給、延長遊戲生命周期和商業價值,本來不是什么新鮮事物。在PC端,大批經典遊戲都因爲玩家自制MOD而延長了生命周期,甚至出現了《上古卷軸5》這種MOD玩家遠高於原版的遊戲;《魔獸爭霸3》功能強大的地圖編輯器,造就了一批天馬行空的UGC地圖,從中孕育了今天風行世界的MOBA玩法的種子。在主機端,《馬裏奧制造》以“玩家自制關卡”爲主要賣點,充分利用了全世界玩家的無窮腦洞。然而,上述UGC模式有一個共同缺憾:它們都是有一定門檻的。別的不說,擁有PC或遊戲主機(以及有時間去玩)本身就是一道不可忽視的門檻!在這個智能手機高度普及的時代,移動端玩家早已佔據了玩家群體的絕對多數,而他們迄今仍然沒有真正享受到UGC的創作和分享樂趣。


因此,你可以理解,網易在移動端推出門檻較低、功能強大的UGC編輯器,是一件多么難得、多么劃時代的創新。就拿《蛋仔派對》來說,目前已經有超過百萬的玩家創作了自己的UGC地圖!換句話說,《蛋仔派對》一天之內新增的UGC,很可能相當於一些熱門PC遊戲整個生命周期的UGC之和。可以想象,《明日之後》《王牌競速》等遊戲的UGC功能普及之後,又將釋放出玩家何等巨大的創作激情!


等到無代碼、AIGC等技術成熟之後,遊戲內容开發門檻進一步降低、效率進一步提升,“有手就能做遊戲”可能真的從一個笑話變成現實。我們不妨回想一下,在抖音上线、剪映等入門級視頻剪輯工具出現之前,視頻內容創作的格局是什么樣的?彼時彼刻,一個人必須先學會Adobe Premier或者Apple Final Cut X這樣的專業剪輯工具,或許還需要學會Adobe AfterEffects這樣的專業特效工具,才能被稱爲“視頻創作者”。可是到了今天,熟練使用剪映的人就已經可以自稱資深視頻創作者;入門級創作者幹脆可以直接打开抖音、快手或小紅書,在發布界面完成剪輯、特效和配音工作。所以,今天在抖音或快手平台一天之內發布的視頻時長,很可能超過十年前整個互聯網全年發布的視頻時長!


再過兩三年,最多三五年時間,可能每個熱門遊戲都會擁有一個UGC社區,以及圍繞UGC建立的內容社交平台。屆時,“內容即平台”理念將真正得到實現,遊戲內容开發將不僅僅是一群專業策劃和程序師的專利,就像現在視頻創作不再是一群專業攝影師及編導的專利。從美術到配樂,從場景到玩法,玩家在每個環節都將獲得一定的自主權,而且這種權利將不斷深入。十年前,人們在心情激動、有創作欲望的時候,會發一條圖文並茂的微博或朋友圈;現在,他們會精心編輯一條有意思的短視頻;十年以後(或許不用),其中一大部分人可能會去自己心愛的遊戲裏編一張奇特的地圖、創造一個有趣的角色。


到了那時,遊戲產品的DAU、付費用戶和整體商業價值將迎來又一次突破性增長,就像寒武紀出現的“生物大爆炸”一樣。僅僅從商業角度說,單機時代伴隨着买斷制收費模式,互聯網時代伴隨着時間付費、內購付費等模式;而UGC時代的商業模式將更加趨向於多元化,尤其是遊戲UGC與其他內容體裁(例如影視、動漫等)的交融將會創造更多的交叉變現模式。遊戲產業將不再只是一個“高科技內容產業”,而將成爲整個內容產業的核心和樞紐,以及人類社交的一種方式。我相信,在這一切實現之後,人們回想起今年的網易遊戲520發布會,或許會真正意識到它的劃時代意義。


有人會問:“在UGC+AIGC的時代,遊戲公司又能扮演什么角色呢?創作的權利下放給了玩家,專業开發者豈不沒什么用處了?”大錯特錯!UGC是一個強大的武器,但真正能夠取勝的,是“UGC+創新玩法+內容協同”的三駕馬車。就拿《蛋仔派對》來說,它的核心玩法很好、頗具趣味性和創新性,這是UGC的基礎;運營方能夠通過各種各樣的活動激勵玩家創作內容,並且選出優質內容進行大範圍傳播,這就讓UGC如虎添翼。此外,遊戲公司還必須提供更強大、更符合玩家需求的創作工具,維護創作社區的氛圍,並且探索商業化空間——一言以蔽之,“讓遊戲不止是遊戲”。


過去多年,網易遊戲的競爭力一直牢牢地建立在產品上:它敢於對創新品類、創新玩法進行試錯,敢於押注於無人走過、無人敢走的賽道,敢於推出大批看似沒有商業前景但是具備很強嘗試性的產品。換句話說,網易遊戲的競爭力並非基於流量優勢或平台入口,而是基於扎扎實實的產品力、對玩家需求的深刻理解,以及冒險家的探索精神。這樣一家精於產品的公司,在UGC和AIGC方面發力,就是在最大限度地給自己的產品力加上“槓杆”——以玩家的創造力和自身的創造力互爲補充,共同創造偉大、長壽、豐富的頂尖內容。


想到這裏,我也看清了遊戲行業未來數十年的發展方向。遊戲一直是一種創造夢想的藝術形式,UGC與AIGC的結合則是最大限度地拓寬夢的邊界。所有遊戲公司,若想在未來生存壯大下去,遲早都需要擁抱這股“UGC+AIGC”的浩浩大潮。目前看來,網易較早意識到了這一點並佔據了領先位置;未來會發生什么,我們拭目以待。

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