“People don't know what they want until you show it to them. (人們並不清楚他們需要什么,直到你把產品展示給他們看)”
——Steve Jobs
北京時間6月6日凌晨,蘋果發布了“姍姍來遲”的第一代MR產品——“Vision Pro”;售價3499美元,預計明年初上市。
來源:蘋果官網
說其“姍姍來遲”,是因爲蘋果在喬布斯時代就構想過該產品,並在2016年就正式組建了研發團隊;7年以來,蘋果在相關領域進行了大量的並購+積累了數千專利,並且從2020年开始連續“跳票”了三年,才終於登場亮相。
來源:券商研究所研究報告
從其配置來看,主要解決了幾個之前XR設備的痛點:
痛點一:眩暈感
目前市面上所有的VR設備,普遍感受是,玩半個小時遊戲後就會出現重度的眩暈感。
Vision Pro圖像傳輸延遲時間僅12ms,可以大幅緩解用戶的眩暈感。這項技術只有使用蘋果自研的M2+R1芯片組合實現,體現了蘋果自研芯片布局多年的優勢。
來源:蘋果官網
痛點二:束縛感和交互性差
此前無論VR設備還是微軟XBOX設備,在使用前會劃定一個區域,如果跨出這個區域,會導致設備無法識別動作,給使用者帶來一定的束縛感;此外,需要使用手柄來進行多環節的指令操作。
Vision Pro通過攝像頭實時讀取外界畫面,一方面在解決眩暈感的前提下讓用戶實時“透視”,一方面通過攝像頭監測用戶手部動作,通過手指就能完成所有控制操作。
來源:蘋果官網
痛點三:社交性弱
當你戴着VR頭盔手舞足蹈沉浸在遊戲中時,難免忽略進入房間的“不速之客”,摘下頭盔時難免尷尬;此外,在VR設備中的社交性也較弱。
Vision Pro可以實時探測到靠近的人,並投影在影像中,讓你可以實時感知周邊環境;此外,Face time等功能的介入,讓用戶在MR環境下社交能力大幅改善。
來源:蘋果官網
痛點四:重+續航差
VR頭盔很大一塊重量來自內嵌的電池,同時由於功耗大,續航時間也普遍較短(有時候遊戲玩了一半沒電需要摘下頭盔充電)。
Vision Pro採用了外接電池的設計,既減輕了頭盔的重量,又提供了備用電池的選項,更滿足需要長期持續性佩戴頭盔的辦公和重度沉溺式遊戲的需求。
來源:蘋果官網
痛點五:生態差
很多人VR設備买回家玩了兩個禮拜就开始喫灰的原因,主要是生態差,沒有持續推出讓人能沉浸其中的新應用,很快就失去新鮮感。
反觀蘋果,在發布會上就有迪士尼站台,此外還向开發者开放了Unity的工具;從發布會的細節中,其實也已經看到了產品在觀影、遊戲、教育、在线會議、社交、觀賞比賽等場景中的初步應用;作爲聚集了全球最優秀开發者的平台,利用目前行業最出色的3D开發工具,相信蘋果會在明年初上市前收獲一個超越所有同業的生態體系。
綜合考慮上述解決的痛點,我們認爲伴隨着Vision Pro的推出,將在XR&元宇宙領域展开一項新的革命,其中孕育的商機是巨大的。
具體到國內,主要有兩類機會:
第一是拉動蘋果產業鏈。
Vision Pro目前組裝、聲學、瞳距調節傳動系統、PCB、結構件等環節的生產制造都由大陸廠商承接,生產設備也引進了多家上市公司的方案;同時隨着第一代產品方案的成熟,“親民款”的第二代產品會在更多環節引進大陸供應商;蘋果一直是大陸消費電子廠商的主要利潤來源,airpods產品也帶動了一系列相關公司的業績增長,相信如果Vision Pro迭代2-3年,也會給大陸產業鏈帶來極大的業績拉動。
第二是促進國內XR產業的發展。
在Vision Pro問世前,微軟、Meta、Magic Leap、Sony等海外廠商都推出了各自的產品,國內也有Pico、Nreal、創維、大朋等廠商,不過各廠商對產品的定位和定義都各不相同,技術路徑也千差萬別。Vision Pro以碾壓式的姿態正式進入行業,可以說給國內外其他廠商樹立了一個標准,從而帶動產業鏈向一個合理可以實現的更高目標前進;此外,對內容生產商而言,硬件形態的穩定也給了內容設計一個明確的方向。
作爲消費者,現在我們並不能確定XR能帶給我們什么,但在蘋果和國內外其他廠商的合力下,他們很快就能展示出“未來”的樣子。
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標題:蘋果MR產品“Vision Pro”給XR行業帶來了什么?
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