"遊戲行業真的不行了嗎?"|葡萄視點
1年前

想一直屹立潮頭,我們需要付出更大的努力。


文/托馬斯之顱


最近闲逛知乎,看到了一系列關於遊戲行業的提問和回答:「遊戲行業真的不行了嗎?」、「爲什么很多人對中國遊戲行業的前景都非常不看好?」、「中國遊戲還有前途嗎?」一看日子,2023年即將過半——確實到了大家發一發感慨的時候了。


這其實是一個2018年末的提問

沒辦法,回顧過去半年的成果,很多朋友都難免有點兒泄氣。都說行業即將回暖,可總能聽到哪裏又在欠薪、裁員;是有產品賺得盆滿鉢滿,但它們和自己又有什么關系?於是在社交媒體上,大家都在抱怨時局艱難,這個行業一定是开始走下坡路了,一切終究是錯付了!

這半年以來,葡萄君也和不少從業者有過類似的討論,今天我們不妨再簡單聊聊這個話題。

先拋個暴論:之所以大家會覺得中國遊戲行業不行了,是因爲這個行業和它的從業者都太年輕了。

一個最簡單的標准,是國內最強大遊戲公司掌權者的年齡——馬化騰和丁磊今年剛剛51歲,而年輕一代的代表:蔡浩宇和王信文則剛剛36歲。作爲對比,娃哈哈董事長宗慶後,和華爲董事長任正非分別是77歲和78歲,可見我們的行業年輕到了什么程度。

而年輕人的一大認知習慣,就是覺得自己經歷的一切都獨一無二。也正因如此,很多畢業就進入大廠,拿到期權年入百萬,結果這兩年突然被裁的朋友,會覺得一切不可思議,而不會回憶起我們的父輩和祖輩,也有人經歷過類似的不幸。

看到人口紅利驅動的增長,我們誤以爲用戶的增長沒有上限;看到美術和內容質量一騎絕塵的作品,我們誤以爲工業化就是爆款最大的成因;看到多重因素驅動的工資上漲,我們誤以爲己將永遠在快車道狂飆;看到好的設計,我們誤以爲只要復制/微創新,就可以做出一樣賺錢的產品……每次踩進陷阱,我們都覺得這個行業真是難度爆表。殊不知在電影、電視劇、文學、動漫等內容行業,類似的故事可能已經重復了一次又一次。

任何行業都會在冷暖之間來回更替,而且在更替之間,人們總是會犯下各種各樣的錯誤——如果能夠更早看清這一點,也許我們不會總是感受到預期和現實的落差。當然,這並不是說我們有多愚蠢,畢竟只有親身經歷過的事情才最刻骨銘心。還是那句話說的好:「人類從歷史學到的唯一的教訓,就是人類沒有從歷史中吸取任何教訓。」

那么拋开主觀感受,我們再來看看遊戲行業的基本盤到底如何。

根據遊戲工委的遊戲產業報告,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;遊戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。而據伽馬數據統計,2023年1-3月中國遊戲市場實際銷售收入675.09億元,同比下降15.06%。

作爲參考,2020年中國遊戲市場實際銷售收入爲2786.87億元。所以從大盤來看,行業整體收入規模依舊難稱樂觀,自然也談不上回暖。

當然,部分大廠的體感可能不太一樣。網易今年Q1遊戲及相關增值服務淨收入爲200.7億元,同比增長7.6%;騰訊Q1遊戲業務收入483億元,同比增長10.8%;而根據Sensor Tower的統計,米哈遊5月的收入環比增長41%,創下歷史新高——畢竟星鐵的成績大家有目共睹。

所以毫無疑問,遊戲行業正在向頭部公司集中。在文創行業,中小公司當然永遠有突圍的機會,但在新平台/新技術大爆發之前,像米哈遊、莉莉絲這樣草根逆襲的故事,想必還是會越來越少了。

更不樂觀的是,一些現實情況也在加大中小公司生存的難度。

比如宏觀因素所導致的,大家對於新增消費的謹慎。我的妻子最近做了一個新的護膚品牌,做了不少宣傳,數據顯示很多用戶都被種草,但就是不愿意下單——因爲選擇沒有名氣的品牌就意味着風險。畢竟在錢包不夠鼓,而且未來預期收入不樂觀的情況下,大家會非常小心地支配自己的收入。同理,玩家在面對一款中小公司的新遊戲時,應該也不太容易一上來就氪幾個648了。

即便給《原神》氪了幾萬元,面對同一家廠牌的 《星鐵》,我暫時也只氪了一個198

再比如資本環境雖然回暖,但如果不貼靠AI等風口,中小團隊恐怕還是很難獲得資金。在二次元卷而又卷,大廠也不太愿意相信新的二遊團隊能夠逆天改命之後,大家很難找到產品思路清晰,且足以說服資本的方向。如果账上現金不夠,正在運營的產品又沒有利潤,那中小團隊想要生存,恐怕不太容易。

這樣的環境,勢必會讓「降本增效」和「縮招」繼續成爲行業的大趨勢,甚至收入正在增長的大廠也不例外——因爲決定預算的不只有業績,還有信心、預期和情緒。根據之前我們對獵頭和HR的採訪,找工作難的情況,可能至少會持續到所謂的金九銀十。

一定要預測短期未來的話,如果今年宏觀環境向好,大廠業績繼續增長,行業又發現了一些新的機會(其實這個概率不算太低),也許下半年或者明年一切會有好轉。但具體會怎么樣,葡萄君就沒資格也沒能力預測了。

那么,這個行業真的就會一蹶不振,從此再難翻身了嗎?從長期來看恐怕不然。因爲這裏還是存在一些不變的底層邏輯。

首先,遊戲一直是一種高性價比,高度細分,且豐儉由人的文化娛樂方式。

人類的文化需求是不會消失的。在精神空虛的時候,看一本書、一場電影要花幾十塊錢;看精品電視劇要給視頻平台充幾十塊錢一個月的會員;和朋友出去喝喝奶茶,喫喫飯,逛逛展覽拍拍照,要花的錢就更多了。但一分錢不用花,打开《王者榮耀》,你就能獲得跌宕起伏的心流體驗;打开《原神》,你就能欣賞美景和漂亮的角色,體驗精彩的故事。

如果愿意多花一些錢,你的體驗還會更加多變。炫耀的樂趣、看故事的樂趣、穩定變強的樂趣、沉浸於一個世界的樂趣、收集養成漂亮角色的樂趣、和新老朋友胡逼瞎鬧的樂趣……遊戲的這些可能性,意味着它能夠發展不同需求,不同消費能力的用戶(當然這需要社會氛圍的寬容)。而且新的技術還會驅動遊戲不斷變化,讓這種娛樂形式很難被時代淘汰。

其次,和書籍、電影等傳統文創行業不同,當前依然有大量的遊戲用戶,會抱怨遊戲產品的供給和自己的需求錯位,這意味着巨大的機會。

2016年我寫過一篇文章,討論一類用戶對手遊的不滿。如今7年過去,裏面的大多數問題依然沒有解決。我猜這也是很多玩家會唱衰遊戲行業,甚至痛恨大多數遊戲公司的原因。

現在流行的大多數遊戲類型,都已經存在了太長時間,也喪失了絕大多數的新鮮感;最流行的那幾種付費模式,也各有各的問題。想要跳出窠臼,需要橫空出世的天才,比如《光·遇》就重新定義了社交體驗。

雖然無比艱難,但這種局面不是100%不能改變,而且技術還會不斷降低創新的門檻。只要人類想賺錢,和想創造的源動力還在,我們就一定能看到更棒的解法。而類似的解法意味着巨大的機會,它們會驅動行業不斷前進。

最近採訪西山居CEO郭煒煒,他有一個觀點很積極:從0分做到100分,和從100分做到200分其實一樣難——兩者都需要提升100分,只是一代人會面臨一代人的困境。

「遊戲行業不行了嗎?」我相信在未來,一代又一代遊戲人還會重復這個問題。但和所有其他行業一樣,只要需求還在,基本面就在。這個行業遠比我們想象得堅韌,只是面對波動的周期,想一直傲立潮頭,我們需要付出遠遠比前些年大得多的努力。


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