騰訊即將上线的這款大作,藏着一個被忽略的社交密碼
1年前

一個經常能想到,但總不太能做好的視角。


文/果脯


01

女玩家也愛FPS

6月8日,由拳頭公司研發的FPS遊戲《無畏契約》在國內开啓了最終測試。自從這款遊戲去年底獲得海外版號後,社區中就湧現出的不少聲音,甚至還因此衍生了一系列“瓦吹”梗。

不過近期《無畏契約》最讓我意外的並非它的成績和熱度,而是這款遊戲的女性用戶多得讓人有些難以置信。

比如葡萄君的同事這兩天參加廣州线下“核聚變”活動,就注意到《無畏契約》的遊戲展台人數僅次於索尼,且裏面有不少女玩家。

而在遊戲國服一測期間,EDG女選手荔枝曾單局拿下47殺,帶隊險勝對手。並且,荔枝最終以男場競技的形式勝出,這也說明性別和技術水平高低其實沒有絕對的聯系。

如果把視角繼續拉寬,你還會發現《無畏契約》海外也有類似的情況。又或者說,這款遊戲已經在海外數次驗證過女性玩家群體的潛力,比如不少電競俱樂部很早就布局了女子战隊,並參與了多種國際電競賽事。

G2 Gozen战隊贏下了

2022改變者全球冠軍賽

除此之外,葡萄君還了解到,《無畏契約》海外的女性玩家佔比也相當高。拳頭電競合作事業主管Matthew Archambault曾表示,這款遊戲女選手佔比保持在30%到40%,遠多於《英雄聯盟》。並且在B站上,也有不少網友分享自己和國外女玩家开黑的經歷。

說實話,女玩家能在FPS遊戲中取得不錯的成績,這並不令人意外,葡萄君一位女性朋友也衝進過《守望先鋒》的前500強。

只是在傳統認知中,FPS遊戲似乎很難跟女玩家扯上關系,更別說如今吸引了一大批女生入坑。據國外網站Quantic Foundry在2017年的數據報告統計,彼時傳統FPS端遊女性玩家評論佔比只有4%。

而且從第一眼看過去,《無畏契約》相對硬核,對技術、意識都有較高的要求,似乎並不那么適合大部分女性用戶。因此,如今《無畏契約》尚且處於終測階段,卻能一下子吸引到這么多女玩家,實在是有點反常識。

02

讓女性用戶接受的

競技遊戲並不多

縱觀市面上女性玩家較多的競技類遊戲,葡萄君總能在它們身上找到一些共通點,比如《王者榮耀》《和平精英》可以理解成“社交必備品”,《英雄聯盟》《Apex英雄》則有着豐富多元的娛樂競技體驗。

相比之下,《無畏契約》看起來頗爲硬核,也沒有太多花哨多樣的玩法設計,甚至某些玩家直接稱它爲“類CSGO遊戲”,但爲什么它偏偏能吸引到這么多女玩家?

想要捋清楚這個問題,葡萄君或許得圍繞《無畏契約》的設計和遊戲外運營模式展开討論。

從遊戲設計的角度來看,《無畏契約》沒有採用更加常見的寫實美術風格,而是和《Apex英雄》《守望先鋒》一樣採用了更漫畫化的表達。這不僅增大了遊戲的視覺衝擊力,也能提高大衆用戶對它的興趣。從過去相關產品的表現來看,這類設計確實有助於吸引女性用戶。

比如當初拳頭推出24號特工後,該角色就憑借獨特的技能和設計,吸引了不少女性用戶的喜愛。當然,拳頭大概率沒想過迎合女性用戶,而是爲了創造更多元的體驗,卻沒想到吸引了意料之外的一衆用戶。

而爲了更加突出槍战元素,《無畏契約》也沒有走華麗花哨的設計路线,而是選用了相對簡約、樸素的美漫畫風。這樣一來,遊戲才能始終保持“射擊爲主、技能爲輔”的定位。

同時,簡約的設計也能帶來更加直觀的好處,比如《無畏契約》對硬件的要求大大降低,也減少了遊戲的優化成本。开發人員曾表示,“要讓十年前的PC也能以低畫質運行。”這種設計也能夠吸引電腦小白,讓很多不了解硬件的玩家也能輕松上手,許多女性用戶也不例外。

可以看到,《無畏契約》的各個設計其實都圍繞同一個核心理念展开:讓更多人體驗到槍战的魅力。這個更多人,既可以是其他品類的玩家,也能是不同性別的用戶。

而在玩法方面,《無畏契約》確實和《CS:GO》存在相通之處——都是團隊競技類FPS遊戲,體驗更加傳統。不同的是,遊戲取消了投擲物系統,並將相關功能性道具設計成了角色的部分技能。

這樣一來,《無畏契約》既保證了角色生態足夠有趣,又降低了战術體驗門檻,不同玩家在對局中能做的事情也有所增加。

在此基礎上,遊戲還引入了先鋒、哨位、控場和決鬥4種定位。如果你槍法不好,那么就可以選擇哨位,負責偵查、報點位、拉槍线,或者在後方治療、支援隊友。考慮到遊戲還有豐富的新手教學內容,即使是或許毫無FPS經驗的女性玩家,也可以在裏面獲得不錯的遊戲體驗。

這種設計有助於玩家在上手初期找到合適自己的定位,從而在對战中發揮更大的作用。試想一下,如果你既擊敗不了對手,也無法給隊友提供幫助,其實遊戲體驗會特別勸退。

同理,《無畏契約》還去除了一些競技類FPS遊戲的小技巧,進一步降低遊玩門檻。比如它穩定了彈道,玩家不需要學會急停也能保證子彈落點與准星一致;又或者是削弱蹲起、連跳等技巧的實用性。

不過《無畏契約》依舊相對硬核、傳統。這款遊戲的TTK(time to kill,擊殺所需時間)並不長,單局內技能使用次數也有限,有的技能需要通過對战獲取積分購买次數,有的則需要擊敗對手才能充能。有些時候即使你可以提供功能性幫助,但槍法依舊佔據着相對重要的位置。

因此,如果你沒有相對不錯的FPS基礎,恐怕還是很難在《無畏契約》裏拿到不錯的战績。這也是它和《守望先鋒》這類“FPS+MOBA”遊戲最大的區別。

此外,《無畏契約》還有一個你很可能忽略的優化細節——它豐富了隊伍的交流溝通功能。比如在對局的准備階段中,你可以花費積分購买武器和技能充能,如果你的積分不足,則可以在商店頁面直接向隊友索取,省去了傳統FPS中买槍換槍的溝通過程。

很多時候,即使你完全不打字,或者只是發一段簡短的縮寫,也足以和隊友完成交流。比如你還能像《英雄聯盟》那樣,在地圖上發送多功能信號,及時同步或獲取信息。

這樣一來,部分不喜歡或者不愿意开麥的玩家,也能夠在《無畏契約》中獲得相對不錯的團隊遊戲體驗。部分女性用戶也是如此,不止一位女生告訴葡萄君,她們只有在和熟人玩的時候,才會選擇开麥說話。

總的來說,《無畏契約》通過調整玩法、優化設計等形式,降低了普通玩家入門傳統FPS的門檻與壓力。而女玩家想要上手這款遊戲,也會有獲得更加平滑、友好的成長環境。

03

打破常規,才能重寫規則

而在遊戲之外,女玩家的增加也和《無畏契約》的運營模式離不开關系,比如這款遊戲更加重視構建玩家社區。早在2020年遊戲在海外上线後,拳頭就开始着眼布局以官方聯賽VCT(無畏契約官方巡回賽)爲核心的電競體系。

在此基礎上,官方專門推出了以女性用戶爲核心的Game Changers (改變者賽)。女玩家可以通過相關比賽展現實力,從而入選各大職業战隊。執行制作人Anna Donlon表示,他們希望未來能構建一個男女玩家都參與的聯賽。

說實話,目前許多大DAU的競技類遊戲,恐怕都還沒意識到女性玩家團體的擴大。因此《無畏契約》這一系列設計,自然也更容易獲得她們的認同。

另一方面,《無畏契約》其實也一直在嘗試不斷突破自我。在3月份开啓國服預約後,他們推出了宣傳片“重寫規則”。

視頻圍繞“規則”和“常識”展开了一系列討論。比如在只有一條路的時候,敵人只可能從一個門出現。但事實上,對手可能會升起冰牆,從視野盲區發起進攻,又或者是直接瞬移離开。

又比如只要架好點,敵人就沒法衝進來;煙霧彈只能擋住一個路口……視頻逐個打破了這些我們習以爲常的認知,最終凸出了宣傳片的核心主題——重寫規則。

因此,“重寫規則”或許也是遊戲未來一個重要的運營方向。就像我前面所說,在常規認知中,FPS遊戲和女玩家並沒有那么契合,但《無畏契約》仍舊靠獨特的設計吸引了不少女生入坑。

因此當我們看到歌手Amber(劉逸雲)在直播中利用掩體優勢單殺了Uzi,成功解鎖了許多職業選手都沒能獲得的“成就”,也會一樣大呼“精彩“。

正是在這種“打破常識”的環境下,女性玩家大概率也能逐步摘下“技術差”“傻白甜”等互聯網標籤,真正做到和男玩家同台競技。說不定到時候,葡萄君再看到某款遊戲女性玩家增多,也不會感到特別意外。而如果把目光看得更加長遠的話,當一款遊戲能吸引到大量的女性用戶,它的社交環境或許還能反哺男用戶,提高他們的參與意愿。

04

結語

受品類發展、環境變化等影響,過去大家其實在慢慢定義“女性用戶”這一細分市場。但從本質來看,人類想要的東西都是互通的,女性玩家也有競技訴求。一位女性向公司創始人曾聊到,女生也會想通過操作獲得快感,通過策略獲得成就感,通過社交獲得聯通。

正是注意到了女性用戶的這部分需求,《無畏契約》才能通過設計、運營等形式,幫助女性玩家上手FPS遊戲,引導她們侵入這片“最硬核”的品類腹地,並給行業提供一個可供參考的優化思路。

在此基礎上,這款遊戲或許還能借助女性市場,繼續擴展周邊、電競等品牌化內容樣式,從而繼續擴大遊戲受衆。毫不誇張地說,抓住了女性市場的《無畏契約》,或許現在還只是剛剛起步。

這或許也揭露了一個更加本質的問題:過去我們積累的許多市場認知,正在慢慢失效。未來廠商更多要考慮的並非“過去是什么樣的”,而是打破常識,多想想產品還有那些潛力與可能性。在2017年,端遊FPS還只有4%的女性玩家,而如今光是參加電競比賽的女玩家,便在整體中佔了近40%。既然《無畏契約》這樣相對硬核的產品,最終都能吸引到大量的女玩家,那么或許市面上還有許多沒被看到的細分市場。

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