機會在哪裏? |
《白夜極光》國服上线了。
截止發稿,遊戲分別在iOS免費榜、好遊快爆飆升榜、TapTap/B站熱門榜衝到了第一。
我想《白夜極光》國服還是潛藏了不少市場機會點,比如說依舊很能打的立繪美術,海外服兩年來所積累的內容儲備,以及養成的減負等等。
在今年遊戲市場如此之卷的情況下,遊戲只要能找到適合自己的生態位,可能已經能視爲一種成功了。01
依舊能打的立繪美術
要說《白夜極光》最突出的競爭優勢,自然還是其堪稱“卷王”的角色立繪。
在2021年,某知名二次元畫師曾放過一張梗圖,很形象地表達了國內二次元人物美術的幾個階段。葡萄君當時也借機討論了立繪美術內卷的情況:從不包含背景的單純人物圖,向着“包辦一切”的方向狂奔。一張角色立繪如果沒有足夠多的內容和細節,似乎都已經跟不上時代發展。
而給這條內卷之路畫上句號的遊戲,正是《白夜極光》。
以前的內卷還停留在高級皮膚或者稀有角色的立繪上,作爲主要付費內容,繪制得精巧一些,也無可厚非。但《白夜極光》卻幾乎沒有因爲稀有度,把給角色的美術資源分成三六九等。
每張立繪都達到了相當高的水准,細致的线條,有層次感的服裝配飾的和充滿內容細節的構圖。一些角色去掉UI後,你很有可能都分不清其稀有度。
4星角色
而一些高星角色的原皮就已經達到了付費皮膚的水平。
更進一步的是,每個稀有度角色,不管是原皮還是進階皮,全都是動態立繪。所以也不奇怪玩家爲什么會戲稱《白夜極光》爲“內卷極光”。而哪怕是以今天的眼光來看,單論角色立繪,好像也沒有誰卷的過《白夜極光》。而這些角色立繪,我猜對不少二次元玩家而言,依舊具有不小的吸引力。
至於遊戲的核心玩法層面,想必大家已經有一定了解了,是一種將連线消除與RPG战鬥結合的融合做法。
關於這個玩法設計,之前行業內曾有人提出過輸入成本較高,輸出反饋較低的問題。
制作團隊對此向葡萄君表示,因爲隨着迭代,遊戲內必定會出現更多的新角色,如果角色只做單純的數值提升,玩家會無法接受,團隊也不希望純賣數值,所以會以新的战鬥體驗爲目的設計角色。
這樣可能就讓部分新角色的战鬥變得有些復雜,所以我們盡量在兩者之間找到一個平衡。
至於輸出反饋低,團隊認爲可能跟战鬥結果差別不大有關。有些玩家哪怕一次性連了40個格子,繞場兩圈,實際傷害量都足夠殺怪物六回,但當怪物被打死後,战鬥便立即進行結算,並沒有很強的爽點反饋。不過團隊也在努力讓战鬥在大多數情況下,都能以角色華麗技能擊殺最後一個敵人爲結束定格。
反過來說,遊戲的局內操作本身不算復雜,不需要即時反應,有更多時間進行思考。團隊告訴葡萄君,遊戲所有策略都圍繞着格子展开,其目的是尋找一條最優通路。
”玩家能夠操作的空間有很多,而不是枯燥的數值對撞:能改變版圖格子顏色,改變自身或怪物位置,施放傷害技能擊殺核心怪......而根據格子和怪物的配置,每一關战鬥體驗都有所差異,玩家每場战鬥都需要重新決策。“
另外值得注意的是,遊戲國服已實裝4倍速自動模式,並提高了資源產出效率,加速新卡的養成速率。
我們從中不難看出團隊對產品定位的策略變化——想玩的時候,核心玩法能爲玩家提供一定的手操樂趣;不想玩的時候,玩家大可掛機自動4倍速刷光體力。再通過合理的養成資源投放,去減少玩家對強度的焦慮,進而更輕松的去享受遊戲頂級的2D美術表現和龐大的世界觀劇情。
畢竟遊戲可是准備了足足兩年的內容彈藥。
02
兩年的內容儲備如何保持穩定的長线內容產出,已算是二遊的老生常談。
隨着市場發展,行業成熟,國內二次元用戶對內容體量消耗速度越發加劇。大部分產品上线初期,都很難准備好可供玩家消耗1-2個月的內容量。
從這個角度來說,已在海外運營兩年的《白夜極光》算是有着先天優勢。
遊戲從上线之初就开始嘗試構建出一個龐大的世界觀,包含敵人和無勢力在內,有八大陣營,各自又細分出多個團體組織。目前遊戲已更新到十五章,整體文字量達一百多萬。雖然國服上线初期不會开放全部章節,但這些內容量就是遊戲長线運營的底氣。
在後續的活動版本中,除了新的故事內容,遊戲還更新了很多改變底層機制的战鬥玩法。比如說可以同時上陣8位角色,帶有Roguelike元素的靡巢玩法,战棋規則的拆車大作战等等。
而隨着今年初遊戲海外服“刻海行舟”的版本上线,充滿國風意味的地域“龍洲”也算是正式登台亮相。其中來自兆國的仲胥、木月白兩位角色的人氣都很高,仲胥的覺醒立繪更是誇張到了一個新的程度。
而“木月白喜愛喫螺螄粉”這個設定,也曾一度引發了不小的國內玩家討論。
這些國風內容對於國內市場顯然有着助推作用,遊戲國服定檔後便公布了新的龍洲角色,算命先生李天闲,卡蓮與薇絲兩位遊戲主角,也擁有了龍洲風格的時裝。
而在國服正式上线後,我相信遊戲還會有更多龍洲相關的內容陸續解鎖,比如說尚未實裝的高人氣角色丹棠。
我們不難看出,從世界觀、故事劇情到核心角色,團隊正在將龍洲打造爲國服重要的內容據點,以此幫產品完成“本地化”,去贏得更多國內玩家的認可。比如說全角色中文配音的實裝,霸權社制作的國服專享動畫OP等等。
包括發行層面,也可以發現團隊正在喚醒遊戲在國內的玩家社區。03
二次元战事下半場在今年的CP29上,你能明顯感覺到《白夜極光》在二次元玩家社區裏,依舊有着不小的號召力。
在线下活動初步喚醒玩家認知後,團隊也通過微博邀請63位畫師开辦“雲畫展”,來开啓遊戲在國內的二創生態建設。而這些畫師KOL各自的二次元圈子,也能爲遊戲上线首日成績提供一定的聲勢助威。
微博畫師@當雨作金澤
除了針對最核心的二次元圈層外,遊戲還在做進一步的泛ACG領域的拓圈嘗試。比如說和V圈新生代人氣虛擬偶像星瞳展开特別聯動:在遊戲上线的特別節目現場裏,讓星瞳唱歌祝福。
再比如說和國內時下綜藝熱點浪姐,美依禮芽&特酷合作,推出了爲國服玩家定制的首支中文主題曲。
最後遊戲還在通過聯動必勝客這樣的現實品牌,來尋求线下破圈。
今年當然是遊戲行業競爭相當激烈的一年,但團隊並不認爲市場裏完全沒有新品的生存空間。
團隊告訴我,他們會專注在認可並愿意來體驗《白夜極光》的核心用戶們的服務上,使產品能夠長期在市場中佔據一個穩定的位置。
遊戲上线兩年對團隊來說,算是挑战和優勢兼備。一方面是國內市場經過兩年發展,已今時不同往日,用戶的訴求和判斷標准在發生着變化,遊戲很多內容都需要做進一步的升級迭代才能跟上“市場版本”。另一方面是,兩年時間爲產品積累了豐富的內容儲備,比如說扎實的世界觀建設、大量的角色、玩法的拓展等等。
同時基於過去兩年時間中用戶的問題反饋,讓團隊能有的放矢的去做產品的優化和調整,去更好的滿足當下用戶的訴求,而其結果則會在國服版本中逐漸釋放出來,這也是《白夜極光》的優勢所在。
正如我开頭所言,《白夜極光》這次爲國服做足了准備,無論是具體執行還是策略思路上。而不管結果如何,《白夜極光》都算是正式拉开了今年二次元战事下半場的序幕。
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標題:兩年儲備,立繪卷王,這款新遊开啓今年二次元战事下半場
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