开創單品月流水破億的賽道,卻被迫裁員苦熬4年,CEO自述:詩和遠方?得先掙錢
1年前

成爲鳳凰傳奇,可能比成爲竇唯更不容易。


文/嚴錦彥&托馬斯之顱
自去年底开始,彈幕互動遊戲快速崛起,至今已湧現出了數款月流水千萬的爆款。據圈內人士透露,目前該賽道甚至已經有了月流水破億的項目,並且至少有200家遊戲公司盯上了這塊新蛋糕。不過在這條火熱的賽道上,有人剛剛下場,就掙得喜笑顏开,也有人早早入局,卻經歷了現實的重創,最後花了4年才與自我和解。
2019年,王強脫下摩點網商務合夥人的身份,成立了腦屋科技,嘗試研發《互動派對》。彼時彈幕互動遊戲還是一片藍得不能再藍的藍海,《互動派對》一炮而紅,在市面上難尋對標,很快腦屋科技也因此獲得了兩輪融資。

但在後續幾年裏,他們過得並不算好,產品久久不能面世,账上的錢也越來越少。《互動派對》想要追求遊戲性,不愿只做簡單的彈幕、禮物對撞,這導致它的研發周期拖得太長,去年上线後成績也不甚理想,連回本都做不到。面對連續幾年的入不敷出,王強不得不選擇裁員,其中還包括了共事十余年的老友。

更殘酷的是,如今市面上那些一個接一個的爆款,可能都是王強過去最不想做的類型。在人生的至暗時刻,他想過認命,也曾不斷反問自己,究竟是要堅持理想化的表達與審美,還是向商業世界妥協。

兩軍競速的《森林派對》就是最早的爆款

最後經過一番掙扎,腦屋重新梳理了研發线,推出了兩軍對战類的《胡鬧天宮》,並在前幾個月終於扭虧爲盈,月流水過千萬,擠進了快手、視頻號等平台的產品收入前三位。

公司开始掙錢了,這當然值得高興,但王強的朋友圈卻鮮有《胡鬧天宮》的相關內容,「你也知道我的朋友圈都是什么人,他們看到肯定會說你這做了個啥。」在王強的內心深處,他向往的依然是「詩和遠方」。「我的目標是當竇唯、姜文那樣的人,不用在乎別人怎么想。但現實是,做一家公司,不可能讓所有人跟着我(當竇唯),這事兒不公平。」

在與王強的採訪中,他講述了這幾年的創業感悟,人生思考,以及對彈幕互動賽道的理解。以下是他的講述(內容由近期及過去的數次採訪整理而成):

01

最早創業那會兒,我們其實受到了很多質疑。

這東西真的行嗎?真有你說的那么有意思嗎?這么有意思的話,爲什么別人不做?你的天花板在哪?你的壁壘在哪?

2019年跑融資的時候,這些問題反復出現。當時我們沒有demo,出身背景也沒有說服力,而且對於投資人來說,直播互動遊戲是個過於新的概念,新到基本沒有對標。

爲了讓大家理解這件事,我們決定先做出demo,搞一個測試。2019年11月,我們在虎牙頭部主播賤聖的直播間做了第一次线上測試。結果數據意外的好,彈幕總數到了42萬,全第,超過了旭旭寶寶、張大仙這些主播頂流。

當時《互動派對》裏一共有6款遊戲,其中最受歡迎的是《是兄弟就來砍我》。名字很粗俗,但直白易懂,觀衆一看就知道這是什么東西。是兄弟嗎?是的話,就發彈幕來砍我。

在這個遊戲裏,主播就一個人,只要你在直播間發彈幕,遊戲裏就會有一個AI頂着你名字從天而降,去追殺主播。如果直播間裏發彈幕的人足夠多,就會有茫茫人海追着主播砍。

觀衆在直播間裏送禮物的話,遊戲裏就會掉道具下來。這是一些特別誇張的玩意兒,比如「40米長大刀」、「萬劍歸宗」。主播撿到後可以一鍵觸發,AI 撿到了也可以用。

同時,送多少錢禮物能觸發道具也是主播自己定的。比如你認爲觀衆足夠多,付費習慣很好,那可以把高額禮物設置得貴一點;對一個中小主播而言,你可以把價格調低。這樣能保證大家都玩得开心。

在這次測試之後,很多直播平台的朋友聯系了過來,表達了認可和希望能有更深度的合作。後面一年裏,我們拿到了幾筆投資,團隊從7個人擴展到了19人,《互動派對》的遊戲數量也擴充到了10余款。

2021年,我們开啓了新一輪測試,這次一共有30多名主播參與,數據更全面,也更好。主播彈幕量在鬥魚平均環比增長了24倍,B站達到21倍;各平台主播的收入平均環比增長了3倍以上。有些直播平台本來不在這次測試計劃中,但他們都主動過來問,能不能加個班,讓他們也上。

總之在創業前兩年裏,我們越來越篤定了《互動派對》的方向。

當然,在這個過程中,也有很多遊戲公司开始和直播平台談合作,打算推出類似的玩法。甚至,還有人說想要和我們談投資,結果聊完之後,自己創業去做這攤事了。我們也很着急,擔心被人搶先,但另一方面,我一直相信《互動派對》的設計邏輯和其他遊戲不一樣,互動才是我們的立項之本。

舉個例子,它裏面有一款組隊射擊的《隱形大作战》:主播必須一直移動來保持隱身,敵方則需要开箱子,或從觀衆那裏獲得道具,以此施放技能限制你。比如一個叫變身術的道具,可以把人變成豬。

有一次三個主播組成一隊,對抗一位敵方主播。很偶然的是,他們把變身術對應禮物的價格設置得很便宜,於是觀衆可以不停地把主播變成豬。這時唯一保持人形的主播反而認不出哪頭豬是敵人了……我們沒想到能玩成這樣——一個公平射擊遊戲變成了真假美猴王。

當時好多觀衆都沒反應過來,直呼回頭要去找錄播看,錯過的觀衆看前面彈幕也笑得不行了。包括我們自己在會議室裏看,看到這種場面已經樂得趴地上了。

所以你看,一款好的直播互動遊戲,不僅要讓大家參與進來,還要有更深層次的長线互動。比如觀衆與觀衆、觀衆與主播,甚至不同直播間的觀衆之間的互動,這才是真正的互動派對。而且它真的能讓直播節目變得更有趣、更好看,你能看到這些直播的二次傳播效果都很好。

而很多公司所謂的彈幕互動遊戲,我當時覺得他們是真沒想明白,思路基本都是讓用戶互毆,你發彈幕就是召喚普通怪物,送禮物就厲害點……這完全沒有互動,只提供了簡單的勝負心情緒,會讓用戶馬上失去興趣。

所以我們爲了填充足夠有趣的內容,花了3年時間去做遊戲玩法。我一直標榜的是,只有這個玩法能夠放進《超級馬力歐派對》裏面,那它才是合適的。期間有主播朋友勸我,可以把遊戲做得簡單粗暴一點,不用把玩法做得那么重,但我完全聽不進去。

02

直到《互動派對》上线前一周測試的時候,我才發現事情有點不對勁。測試數據說明,如果遊戲就這樣上线,肯定收不回成本,但沒辦法,它已經做了三年,不能再調了。結果上线之後,它的首周營收勉勉強強才過了10萬,而我本來的預期是,兩三個月內做到收支平衡,然後开始盈利。

這裏面有很多認知沒有扭轉過來。首先,一开始《互動派對》的定位就不是一款快速賺錢的產品,因爲我們的初衷是爲直播提供更好的內容,包括所有禮物的價格也不是由我們定的。而且它根植於PC端,是一款服務於遊戲主播的橫屏遊戲,與目前短視頻平台上常見的豎屏彈幕互動遊戲不同。

按照設想,它會是遊戲主播的調劑品,比如他們平時的直播內容比較固定,那么每次抽一個小時播《互動派對》,可以讓直播間氛圍變得更活躍,而且從數據上看,它平均也能給中腰部主播帶來3-5倍的收入增長。長遠來看,只要它形成了良性的生態,細水長流也能有好成績。

但在國內的直播生態裏,它現階段很難火起來。在遊戲主播裏面,頭部主播本來就有很高的禮物收入,不用靠《互動派對》;剩下的主播,他們主要領的是工資,公會和平台對他們的要求,就是直播間的實時在线人數或者ACU(平均同時在线人數)。哪怕你的產品能帶來再好的營收,他都覺得沒必要那么賣力地去賺禮物錢。

而對新興的個人娛樂主播來說,他們沒有工資,只能依靠純禮物收入。當他們發現這個事真的能掙錢後,馬上就選擇了門檻更低、來錢更快的彈幕互動遊戲,並且非常瘋狂。任何時候打开直播平台,你都能看到這些主播在播,直播間基本都是輪流換人不帶停的。所以從主播屬性來講,可能就是娛樂主播更適合互動遊戲。

而且,你越是了解國內的行業生態,越會覺得《互動派對》走的是一條死路。爲什么現在的彈幕互動遊戲看着都很糙,因爲你想要活下去,就是不能花太多時間和成本去打磨遊戲。在國外,我們和平台、主播談的是20%流水分成,但國內的直播產業鏈中,還客觀存在一層公會,那分成不可避免要再少,現在行業的基本規則是8%。

8%是什么概念,我查了一下,這就是小商品批發的毛利率,比農產品還要低。假設產品有3000萬流水,那你的營收只有240萬,刨除營銷和各種成本,可能純利只有120萬。這還是頭部產品的情況,中小團隊更慘,最後每月利潤可能只有10萬、20萬。這種情況下,你能开發什么樣的產品。

所以現在的彈幕互動遊戲,實際上就像小商品批發一樣,你必須得做規模化,靠降低成本去鋪量,而不是像文化創意行業那樣,做內容精品化。沒辦法,這就是行業早期發展的真實現狀。

那爲什么現在還是有這么多人湧進這個賽道?因爲它確實是在飛速發展,從去年到現在,已經有好幾個宣稱月流水破億的爆款出來了。這和早期遊戲行業比較相似,上個月你可能還是淨虧損,下個月出爆款就能直接盈利。而且它比遊戲行業的成本更低,容錯率和成功率也更大。

換個角度來說,這是不是也像2014年手遊剛剛興起的時代,各種產品都有,它們放到今天來看,很多也是粗制濫造。但你要是那個時候說做一個《原神》?不管是盤子大小,還是用戶習慣,都還不足以支撐這樣一款產品出現。

所以,堅持做了3年《互動派對》,看到成績的那一刻,我都有點抑鬱了。朋友們都知道,我原來是一個特开朗、特外向的人,但那段時間我逢喝必多,大家不都說嘛,只有心情不好的時候,才容易醉。

那時候我也陷入了自我懷疑,每天上班坐在那,不知道該幹嘛,也不知道怎么辦,能想的招我全想了,是不是得認命了?畢竟不是說我是行業开創者,做的東西就得特別厲害。你看誰發明的電腦,他有微軟厲害嗎?誰發明的手機,他有蘋果厲害嗎?行業的成功者不一定是开創者。

更糟糕的是,作爲創業公司,我們還踩了各種坑。比如團隊管理上面,前幾年我們融到錢後,招了很多人,想着趕緊把遊戲內容填充好,但人員成本加上雜七雜八的开支,公司一直入不敷出。如果想要繼續幹下去,我只能裁員。

5000人的公司,老板要裁100個人,可能都不知道他們是誰,但小公司裁員是極其痛苦的。我和同事們天天相處,平時他們都叫我老王或者王師傅,我裁員的時候特別不舒服。有個老同事跟我共事了10多年,離職的時候還和我說,知道我現在困難,後面有什么需要隨時叫他,不收錢。聽完之後,我更難受了。

意識到不能繼續這樣下去之後,我花了兩三個禮拜去調整狀態,不斷地自我解讀和自我安慰,最後決定先把以前的人格封起來,建立一個新的人格,重新去適應市場和規則。

03

從去年底至今,市面上大火的互動遊戲基本都是一個類型——觀衆點贊、刷禮物,遊戲裏就出一堆兵,紅藍對抗。所以那時第一個想法就是:要不幹脆我們也做一個?

事實上,這種產品對遊戲性的要求沒那么高,做起來非常簡單。以前《互動派對》是一種娛樂的氛圍,爲了照顧節目效果,我們考慮的因素特別多,包括遊戲內的局勢不能一邊倒,萬一有個大哥真拍2萬塊的禮物下來,這遊戲還能不能行了。但在紅藍對抗裏面,這事根本不用考慮,因爲它是一個鬥爭的情緒,這邊大哥砸2萬,那另一邊的大哥也砸2萬好了。

很快,我們用一個月時間就做出了西遊題材的《胡鬧天宮》。在此之前,《互動派對》沒有任何一個玩法能這么快做完。

雖然《胡鬧天宮》的玩法是常規的紅藍對抗,但我們認爲,最起碼還是要做一些差異化的東西。

比如常規的紅藍對抗遊戲,看着像RTS,講究人多場面大,但打擊感會差一點。而我們更像《真三國無雙》那種勁兒,加了滿屏特效,皮搋子、棒棒糖、鹹魚等武器看起來非常戲謔,而且每個動作都是一幀一幀去K的,齊天大聖一棒子下去,你會覺得所有天兵天將都要被打得滿天飛。

再比如,當時大部分互動遊戲都還只是“單機”,只支持直播間內觀衆的對战,天天都碰到那幾個人,大哥可能慢慢會覺得沒意思。而憑我們的技術實力,《胡鬧天宮》可以實現兩個直播間的聯機對抗,這樣觀衆的付費意愿肯定會更強烈。

當然,做產品容易,但真的想要掙到錢,這裏面有很多難點是之前沒想到的。

比如你想讓主播玩你的遊戲,首先就得和公會打交道。之前我和一個公會聊,他們上來就說,如果你能玩倉庫就好了,我想什么叫倉庫,這要怎么玩?說白了,每個領域都有自己的黑話,你不學會這些語言體系,都沒法跟他們交流。

很多成熟的公會,他們收入已經很穩定了,想改變他們的直播內容,就得證明你能幫他們賺到更多錢。在此期間,有的公司爲了搶先佔領市場,可能還會和公會談返點——沒辦法,人家做生意就是要算帳的。但我們能力有限,只能一視同仁,然後不斷和公會說,8%的分成已經很低了,都比農產品的毛利還低了,然後再擺出產品的數據,讓他們先試試。

而在確定合作後,你還要幫娛樂主播解決更多意想不到的問題。

可以很負責任地說,都2023年了,但我們接觸到的很多娛樂主播,之前可能都沒碰過電腦,甚至連“AWSD”都找不到——這不是在貶低他們,而是說這就是一個現實情況,畢竟以前他們直播可能用一台手機就夠了。所以很多時候,我們還會給主播遠程答疑,幫他們調電腦配置、修電腦。

甚至,對於主播對直播這件事情有多了解,你其實也要打一個問號。比如我們在和主播對接的時候,就有很多人來問我們到底該怎么誇大哥。

我一开始挺懵,我說你是主播,還不知道怎么誇大哥?但Ta告訴我,當時自己开玩笑地嘲諷了一下觀衆,說有本事你就給我說一組什么很便宜的禮物,但沒想到人家直接來了個特別貴的,一下把他幹得不知道該說啥了。

後來我研究了一下,發現在不同平台,想要把大哥誇高興,還真有點不一樣。比如有時候你可以誇得直白一點,說大哥大氣,真nb。但對於另一部分用戶,他可能需要你變相地證明他的價值,這時候就得分析一下遊戲,說大哥這個禮物刷得真關鍵,對战局產生了什么影響。就像足球解說一樣,你不可能誇一個球員進球,永遠都用特別粗俗的詞。

所以,你能發現我們真是包辦了所有事情,策劃還得兼着客服。有的主播凌晨3點出了問題,也會直接給你打電話,因爲人家在工作,是在討生計,才不管你睡沒睡。科比曾經說,你有沒有看過凌晨4點的洛杉磯?至少我現在天天沒事就看凌晨4點的望京soho。

還有一個例子是,我現在开車巨省油。爲什么?因爲我現在上下班完全不堵車,耗油低到不行。我家住在順義,離機場不遠,凌晨下班开機場高速,最快的一次13分鐘就到家了。

幸運的是,就這樣堅持下來後,《胡鬧天宮》在前幾個月終於冒出了頭,產品收入已經能在快手、視頻號上排進前三,整個公司也終於开始掙錢了。

在這之後,我馬上就把之前裁掉的一些同事招了回來,准備後續的研發工作。現在,我們打算保持兩條腿走路。《互動派對》雖然國內成績不理想,但我堅持認爲這是一款好產品,後續會主攻海外;國內方面,則把《胡鬧天宮》做成一個系列,繼續對應娛樂型主播。

04

說實話,這幾年創業走過來,我心態成長得特別迅速。

放在以前,沒人相信我會做《胡鬧天宮》這樣的產品。哪怕到現在,我也不發它的朋友圈,因爲大家肯定會說,你這是做了個啥?包括我的愛人看到我現在這個樣子,也會說你爲什么非要分裂出一個人格,去幹這么一攤事兒。

但你說我變了嗎?我覺得沒有,我的目標還是希望做好互動遊戲,讓直播變得更有趣、更好看。只是想要實現這個理想化的目標,就不得不面對很多現實的情況。

之前平台的人和我聊,“王師傅,我們理解你說的「月亮與六便士」,詩和遠方可以有,前提是咱們必須把賽道先做起來,只有把錢掙了,才能證明它存在的意義。”我想,這話說得確實沒錯。這是一個行業從0到1,再到10的過程,需要多方共同努力。你能做的,就是保證自己不要倒在路上。

我剛出來創業的時候,你們曾經也問過我一個問題,說我以前做了那么對獨立遊戲有益的事情,《互動派對》到底是不是我想做的?我說不是,我想做的就是像竇唯、姜文那樣,表達自我,不在乎別人看法的東西。但現實是,你必須要在表達和商業中間找到一個平衡點。

過去,我以爲《互動派對》找到了平衡,但很可惜,事實證明它還是太理想化了,找到這個平衡非常難。你看全世界那么多遊戲,能夠兼具表達和商業的,也就《最後生還者》和《塞爾達傳說》那批鳳毛麟角。既然我現在還做不到,那就先妥協好了——畢竟做企業要爲所有員工負責,不能拿大家的青春年華,來實現我自己的理想。

你問我會不會不开心?這倒不會。我跟很多人說過,直播互動遊戲,本質上很像做綜藝節目,我們做不出《十三邀》,也做不出《奇葩說》,產品如果能做到早期台灣綜藝的程度都不錯了。可能它沒那么高級,甚至還有點兒蠢,但很多人都愿意在上面花費時間——生活都已經是這個樣子了,能讓你發自肺腑地樂出來的東西,一定是很有價值的。

我也漸漸理解了一件事:在這個世界上,不同人群的審美確實存在差異。但相比成爲竇唯,成爲鳳凰傳奇一定更難,因爲這意味着你要得到更多人的喜歡。很多東西沒有高低對錯,在你真正理解一些事之後,你對世界的看法自然會變得不一樣了。

前陣子我和摩點的老板聊,他說大部分人創業都活不過三年,我能幹到第四年並且开始盈利,已經勝過了95%的企業,人生永遠要向好的地方看。在我最困難的時候,我也會寬慰自己,19年的時候直播互動領域只有我一個人在做,現在這個賽道已經有幾百家企業了,就算最後我沒幹成,那也證明了我當初的眼光和選擇沒錯。

當然,如果可能的話,我依舊希望未來我們公司能成爲行業翹楚,推動行業變成我所期望的樣子。

 


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